Ommamma che livello la fortezza oscura!
Prende uno dei grandi topoi del videogioco da sala giapponese (la riproposizione, una volta avvicinatisi al termine, dei guardiani di fine livello come nemici comuni) e, dopo aver cambiato le regole di ingaggio di ogni scontro (modificando resistenza, posizionamento, numero ed ambienti degli stessi) li utilizza in maniera STREPITOSA per creare nuove ed entusiasmanti situazioni. Lo fa mettendo i combattimenti in combinazione quasi simbiotica con la componente piattaformica che, da quanto ho visto, è forse la più complessa e creativa del gioco, con momenti di purissima esaltazione e spettacolarità acrobatica.
Il tutto in un'ambientazione di suggestività e fascino incredibili, con un uso dei colori e delle architetture da bava alla bocca.
Se me lo avessero detto a dicembre, quando lo hanno presentato, che sarebbe uscito fuori così bene, non ci avrei creduto.
Anche Arthur guarda spaesato verso l'alto, incredulo di come il suo papà Fujiwara sia riuscito, dopo tanti anni, a riportarlo alla ribalta così in grande: