Io ho ormai due completamenti al 100% alle spalle e una terza partita in corso a Leggenda. Comincio a maturare un’opinione su basi più concrete rispetto agli esordi. E mi aiuto anche con run a parallele a Ghost’n Goblins e Ghouls’n Ghost che sto portando avanti grazie alla collection Capcom Arcade Stadium.
Io rientro senz’altro tra i convinti e tra gli appassionati di questo titolo, eppure penso che Ghost/Ghouls/SuperG si muovano comunque su una retta parallela distinta rispetto a G&GR, per cui non sono del tutto d’accordo sul concetto di “evoluzione”.
Parlerei di modernizzazione e aggiornamento delle meccaniche secondo una sensibilità ludica “arcade” che da una parte ha portato a perfezionare i fondamentali del gameplay (e qui sì, è davvero un balzo in avanti) ma che dall’altra parte ha mutato talmente tanto le dinamiche e il tipo di competenze necessarie per esaurirlo e superarlo che poco ha a che vedere con le esperienze del passato.
Insomma, un conto è organizzare mentalmente una run con 4-5-6 vite avendo in mente gli stage e le possibili insidie razionalizzando il percorso tra “A” e “B” e un altro è invece ragionare per checkpoint esigendo ricerca e oggetti mettendo in conto decine e decine di tentativi che sì , nel micro possono funzionare come un’intera run dei classici ma che nei fatti stimolano ed esigono altro genere di impostazione mentale.
Insomma, trovo G&GR si dibatta tra la necessità di conservare le meccaniche del passato e l’esigenza di svincolare la saga dalla sua ascendenza coinoppara creando un risultato che prende il meglio da entrambe le filosofie ma paradossalmente non ne armonizza il contrasto. Il risultato è spesso brillante, sovente rigoroso ma a volte esasperato ed esula dalla prestazione esemplare per rifugiarsi nella criticità ossessiva a mezzo arcade da vincere in modo ostinato.
Per questo, volendo salvare il vecchio corso ma volendo anche premiare questo pregiato pezzo di software, parlerei più di “complementarietà” rispetto al concetto di “miglioramento” radicale.
Con senno del poi mi sono andato a rileggere le recensioni che giravano al lancio. Ecco, secondo me Tom’s Hardware focalizza benissimo la questione, anche se dissento con l’eccessiva penalizzazione di questo aspetto. Enucleo due passaggi:
“Questo è forse il più grande difetto di Ghosts ‘n Goblins Resurrection, l’aver voluto esasperare la difficoltà artificiosa ma nel contesto bilanciata delle opere passate, calcando la mano con elementi che vanno a snaturare l’essenza stessa dei giochi originali. La situazione migliora con i livelli di difficoltà più bassi grazie a un bilanciamento migliore di alcune situazioni, ma persiste quel lieve senso di insoddisfazione nei confronti di un progetto che non riesce ad assumere un’identità coerente con la serie che vuole celebrare. Non fraintendeteci, non stiamo asserendo l’elevata difficoltà di Ghosts ‘n Goblins Resurrection sia un difetto, stiamo mettendo in discussione come sia stato realizzato questo tipo di sfida” E ancora:
“É stata scelta, invece, una soluzione ibrida che non sempre riesce a risultare coerente con la natura originale dell'opera, mostrando il fianco a un'esasperazione verso la ricerca della difficoltà che sfocia in soluzioni artificiose e a tratti sbilanciate. Resta comunque una produzione curata e meritevole di attenzione per la cura con la quale è stata confezionata, oltre che un titolo imprescindibile per gli appassionati della serie (che potranno aggiungere tranquillamente un punto al nostro verdetto vista la fedeltà verso gli stilemi della saga).”Ecco, mi sembra un’analisi corretta anche se poi il giudizio varia in base al gradimento del livello di sfida e la nuova dimensione che si trova ad abitare che per me è di assoluto pregio. Perché poi, come avete correttamente osservato voi, il lavoro di affinamento su livelli, armi, magie, bilanciamento delle componenti tattiche e tutto il resto merita solo un applauso appassionato e incondizionato. Ribadisco inoltre la magnificenza dall’aspetto stilistico, a forza di giocare e rigiocare i livelli la grafica e la dimensione artistica del titolo penetrano sotto la pelle e ti sembra che G&G non possa più essere diverso da questo squisito incontro tra iconografia medievale e ricompilazione nipponica, davvero un lavoro perfetto in questo senso.
In assoluto, G&GR rappresenta un modo corretto e stimolante di proporre il concetto di “remake” a mezzo seguito e proporre al giocatore del 2021, esperto o meno della saga, un titolo validissimo.
Domanda: gli skill acquisiti a livelli di difficoltà bassa te li ritrovi anche alzando la difficoltà?
Eh, per ogni nuova partita ho utilizzato uno slot diverso.
Comunque credo che il mio set definitivo da 3 armi preferite da portare con sé (anche se me ne piacciono diverse, ognuna ha i suoi punti di forza e debolezza) sia ormai:
Io sono un ghostengoblista semplice, vedo i coltelli e sono felice così.
In realtà ho avuto modo di provare armi diverse per soluzioni diverse, davvero il gioco è eccellente in tal senso. Per me coltelli, scudo (che para di colpi) e martello (anche se come arma a raggio corto devastante preferivo la spada di Ghouls). Per i livelli platform le frecce sono molto utili.
Ah, coltelli più potere di triplicazione = boss annichiliti.
A che livello di difficolta lo consigliate?
Leggendario son veramente bastonate sui denti.
Capcom, attraverso le parole del boss, ha dichiarato che "Leggenda" è il gioco così com'è stato pensato.
Se vuoi un'esperienza assimilabile, come ritmo e intensità, ai vecchi G&G, "Scudiero" fa per te, sembra un vecchio G&G con checkpoint e puoi farti ampi tratti di livello tutto con skills al momento.
"Cavaliere" è forse quella più equilibrata, c'è cattiveria ma con gradualità.