Autore Topic: [Multi] Ghosts 'n Goblins Resurrection  (Letto 56213 volte)

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Offline Jello Biafra

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #405 il: 05 Mar 2021, 19:50 »
Talvolta son belli nascosti e comviebe esplorare ogmi anfratto magari deviamdo dal percorso che fa avanzare nel livello, la magia cerca tesori può aiutare un pò in quel senso, posso dire che quando lo si becca conviene assicurarsi di uccidere sempre il mago all'interno, farlo attiva sempre (permanentemente, anche se un attimo dopo si muore o si riavvia il livello) un... qualcosa, altrove.

Sì, immagino siano ben nascosti ma io in genere esploro a fondo le mappe per scovare le lucciole (che infatti ho ripulito completamente in ogni livello che ho finito) e sparo anche un po' ovunque ma niente...

Citazione
Comunque credo che il mio set definitivo da 3 armi preferite da portare con sé (anche se me ne piacciono diverse, ognuna ha i suoi punti di forza e debolezza) sia ormai:

1) Lancia (perchè standard, ottima gittata e perchè troppo affine al personaggio, anche se strategicamente potrebbe esser preferibile il disco per l'attacco da abbassato o i pugnali perché più veloci)

2) Balestra (perché copre le direzioni non raggiunte dalla lancia, può colpire due nemici assieme e consente di sbarazzarsi di alcuni nemici con sicurezza da certi angoli. Unica pecca la cadenza di tiro)

3) Martello (per il danno, perchè comunque ha anche range a distanza se si salta e zona d'urto all'impatto a terra, perchè offre uno stile di gioco un pò differente dalle altre armi e quindi mi é ottimo per la varietà.
Certamente ha delle debolezze ed è arduo da padroneggiare perché rischioso ma non posso rinunciarvi)

Io non ho una combinazione preferita perché le condizioni esogene (piattaforme e\o nemici) sono talmente variabili che, almeno a Leggenda (io sto infatti giocando solo così) sono costretto a cambiare combinazioni di continuo.

A tal proposito questa è una rivoluzione copernicana per la serie: mai in un Makaimura era stato possibile abbattere un demone rosa corridore con il disco rasoterra, saltare ed eliminare con i pugnali a debita distanza il demone blu svolazzante cambiando al volo arma ed infine dare una martellata, cambiando ancora arma, alla pianta carnivora sulla quale stai per atterrare.

E' incredibile come siano riusciti a cambiare radicalmente l'approccio allo scontro pur mantenendo totalmente intatti ed incorrotti il senso e lo spirito della saga, ci sarebbe da fargli un monumento.  :yes:

Altra cosa: ma vogliamo parlare delle musiche? Sono tutte riprese dai vecchi episodi ma riarrangiate in maniera magistrale per esaltare quelle melodie assassine fra epicità e parodia (un equilibrio, questo, che riguarda anche l'estetica) che ti si stampano in testa e non se ne vanno più.

Offline bub

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #406 il: 05 Mar 2021, 21:22 »
Comunque ricorda sempre la possibilità di dimenticare skill inutilizzate per racimolare qualche lucciola extra (espansione inventario 1 e 2 sono le prime cose a cui ho puntato!)
Mio eroe!
Avevo in realtà provato a rimuovere un potere ma non me lo permetteva.
Grazie al tuo consiglio ci ho riprovato e capito che si può fare solo scegliendo quelli posizionati agli estremi delle ramificazioni.
Ora ho la doppia arma  :evil:
Devo capire cosa farci ché tanto continuo a morire come non ci fosse un domani  :cry:

Offline bub

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #407 il: 05 Mar 2021, 21:24 »
Comunque ricorda sempre la possibilità di dimenticare skill inutilizzate per racimolare qualche lucciola extra (espansione inventario 1 e 2 sono le prime cose a cui ho puntato!)
Mio eroe!
Avevo in realtà provato a rimuovere un potere ma non me lo permetteva.
Grazie al tuo consiglio ci ho riprovato e capito che si può fare solo scegliendo quelli posizionati agli estremi delle ramificazioni.
Ora ho la doppia arma  :evil:
Devo capire cosa farci ché tanto continuo a morire come non ci fosse un domani  :cry:

@Jello Biafra ho smesso di dare manforte ai tuoi commenti perché sennò diventiamo stucchevoli erò sappi che continuo a concordare con tutto quello che dici!

Offline Jello Biafra

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #408 il: 05 Mar 2021, 22:26 »
Ah ah ah! DAJE! Cmq @bub a Leggenda la possibilità di portare più armi è indispensabile, le ondate nemiche sono studiate apposta per farti sfruttare tale possibilità al massimo, sennò son dolori ancora più forti!

Offline Freshlem

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #409 il: 06 Mar 2021, 01:00 »
Preso e provato al volo ieri sera.
Lo spirito dei precedenti capitoli c'e' tutto.
Lo stile mi piaceva già all'annuncio e vederlo in movimento sullo switch (non un video di YouTube) è ancora "più meglio" di quanto pensassi.

A che livello di difficolta lo consigliate?
Leggendario son veramente bastonate sui denti.
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Offline Laxus91

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #410 il: 06 Mar 2021, 07:38 »
Io a Cavaliere ho preso le botte belle ma mi sto trovando bene, ci son dei passaggi più avanti in cui si fa davvero dura.

Una cosa intelligente che si potrebbe fare é avere più slot su difficoltà diversa (anche scudiero) e passare dall'uno all'altro se la pressione é troppa, immagino per esempio che andando di scudiero dopo cavaliere ci si mettano 10 minuti a ripercorrere i progressi fatti sulla prima difficoltà, io Leggenda la toccherò solo dopo cauta riflessione  :D


Io non ho una combinazione preferita perché le condizioni esogene (piattaforme e\o nemici) sono talmente variabili che, almeno a Leggenda (io sto infatti giocando solo così) sono costretto a cambiare combinazioni di continuo.

A tal proposito questa è una rivoluzione copernicana per la serie: mai in un Makaimura era stato possibile abbattere un demone rosa corridore con il disco rasoterra, saltare ed eliminare con i pugnali a debita distanza il demone blu svolazzante cambiando al volo arma ed infine dare una martellata, cambiando ancora arma, alla pianta carnivora sulla quale stai per atterrare.

E' incredibile come siano riusciti a cambiare radicalmente l'approccio allo scontro pur mantenendo totalmente intatti ed incorrotti il senso e lo spirito della saga, ci sarebbe da fargli un monumento.  :yes:

Altra cosa: ma vogliamo parlare delle musiche? Sono tutte riprese dai vecchi episodi ma riarrangiate in maniera magistrale per esaltare quelle melodie assassine fra epicità e parodia (un equilibrio, questo, che riguarda anche l'estetica) che ti si stampano in testa e non se ne vanno più.

È un pò una mia fissa quella sulle armi perché una volta sbloccatene tre mi è passata l'idea di tenerne 3 permanenti su cui far pratica e non sostituirle più.
Però devo dire che é più divertente scegliere quale delle tre sostituire in base a nemici e situazioni, non so gli originali ma é bellissimo come in qualche modo abbiano tutte dei pro e contro (ma poi per dire le palle son supersfiziose da usare con la loro fisica e l'acqua santa é interessante perché crea un'area di danno temporanea) molto specifici pur non essendo mai del tutto inutili, a parte coi boss in cui infatti c'è sempre un scrigno che consente di cambiarla al checkpoint.

Musiche assolutamente si (compresa quella della mappa e albero fatato), non mi fa impazzire solo quella della zona 4, però ad ora credo che il merito più grande del gioco stia alla voce level design e non solo: anche alla combinazione di trovate e idee dello stesso, con anche interazioni ambientali semplici ma che cambiano le regole di interpretabilità, con la dispisizione dei nemici perlomeno a cavaliere (ci sono degli spawn un pò random ma se lo schermo si riempie troppo c'é sempre la magia di massa, ma in generale ci sono anche nemici fissi e disposti/pensati in concordanza con le piattaforme o le caratteristiche morfologiche delle varie aree)

Comunque credo di essere ormai prossimo al true ending (il quale è segnato dal menu sfide come non completato), ma ho paura  :scared:
« Ultima modifica: 06 Mar 2021, 08:07 da Laxus91 »

Offline Jello Biafra

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #411 il: 06 Mar 2021, 08:36 »
È un pò una mia fissa quella sulle armi perché una volta sbloccatene tre mi è passata l'idea di tenerne 3 permanenti su cui far pratica e non sostituirle più.
Però devo dire che é più divertente scegliere quale delle tre sostituire in base a nemici e situazioni, non so gli originali ma é bellissimo come in qualche modo abbiano tutte dei pro e contro (ma poi per dire le palle son supersfiziose da usare con la loro fisica e l'acqua santa é interessante perché crea un'area di danno temporanea) molto specifici pur non essendo mai del tutto inutili, a parte coi boss in cui infatti c'è sempre un scrigno che consente di cambiarla al checkpoint.

Nei precedenti episodi funzionavano in maniera molto diversa: le trovavi a caso durante i livelli e le perdevi alla morte. Ne potevi portare solo una per volta che sostituiva la lancia (l'arma principale) senza ovviamente possibilità di cambiarle.

Avevano tutte punti di forza e debolezza ed effetti diversi su nemici e boss ma il non aver controllo su quale usare limitava la flessibilità del tutto. Poi il game design era costruito attorno a tale limitazione e quindi ogni tassello andava al suo posto.

Qui al contrario la differente impostazione (ed il conseguente game design costruitogli attorno) rende il tutto differente e più profondo, flessibile e sfaccettato.

Citazione
Musiche assolutamente si (compresa quella della mappa e albero fatato), non mi fa impazzire solo quella della zona 4, però ad ora credo che il merito più grande del gioco stia alla voce level design e non solo: anche alla combinazione di trovate e idee dello stesso, con anche interazioni ambientali semplici ma che cambiano le regole di interpretabilità, con la dispisizione dei nemici perlomeno a cavaliere (ci sono degli spawn un pò random ma se lo schermo si riempie troppo c'é sempre la magia di massa, ma in generale ci sono anche nemici fissi e disposti/pensati in concordanza con le piattaforme o le caratteristiche morfologiche delle varie aree)

Il level design come concetto generale, funziona esattamente come nei predecessori: costruisce livelli, posizionamento e natura delle ondate avversarie e tipologia e posizione delle trappole in maniera chirurgica attorno alla mobilità, al parco mosse ed alle armi di Arthur, costringendoti ad usarle, apprenderle e padroneggiarle al meglio esaltandole al massimo, il tutto con un'impostazione spettacolarizzante sino all'eccesso, con set pieces sempre più coreografici, creativi e bastardi in un vertiginoso turbine di meraviglie.

Del resto Makaimura, nel 1986, è stato de facto l'inventore del concetto di "set piece dal quale emergono le fasi platform" dentro al platform.

Qui, questa impostazione non solo è mantenuta ma è portata al massimo livello possibile, anzi di più: viene espansa, resa più profonda e varia (grazie alle differenti possibilità dell'arsenale ed alla facoltà\obbligo di giocare e rigiocare i livelli per trovare i segreti, salvando fra no e l'altro, negli originali ricominciavi da capo ogni volta).

Cmq io sto proseguendo a Leggenda, è dura ma la soddisfazione\esaltazione\gratificazione sono immani.  :yes:

Offline Jello Biafra

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #412 il: 06 Mar 2021, 08:37 »
Preso e provato al volo ieri sera.
Lo spirito dei precedenti capitoli c'e' tutto.
Lo stile mi piaceva già all'annuncio e vederlo in movimento sullo switch (non un video di YouTube) è ancora "più meglio" di quanto pensassi.

A che livello di difficolta lo consigliate?
Leggendario son veramente bastonate sui denti.

Eh, il "suo" sarebbe Leggenda, è quello nel quale il lavoro dietro al game design\level design\enemy design risplende più scintillante che mai.

Ma anche Cavaliere per un primo giro va benissimo.

Intanto magnifichiamo ancora la componente estetica, un vero capolavoro:



« Ultima modifica: 06 Mar 2021, 08:45 da Jello Biafra »

Offline Il Gladiatore

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #413 il: 06 Mar 2021, 14:01 »
Io ho ormai due completamenti al 100% alle spalle e una terza partita in corso a Leggenda. Comincio a maturare un’opinione su basi più concrete rispetto agli esordi. E mi aiuto anche con run a parallele a Ghost’n Goblins e Ghouls’n Ghost che sto portando avanti grazie alla collection Capcom Arcade Stadium.
Io rientro senz’altro tra i convinti e tra gli appassionati di questo titolo, eppure penso che Ghost/Ghouls/SuperG si muovano comunque su una retta parallela distinta rispetto a G&GR, per cui non sono del tutto d’accordo sul concetto di “evoluzione”.

Parlerei di modernizzazione e aggiornamento delle meccaniche secondo una sensibilità ludica “arcade” che da una parte ha portato a perfezionare i fondamentali del gameplay (e qui sì, è davvero un balzo in avanti) ma che dall’altra parte ha mutato talmente tanto le dinamiche e il tipo di competenze necessarie per esaurirlo e superarlo che poco ha a che vedere con le esperienze del passato.
Insomma, un conto è organizzare mentalmente una run con 4-5-6 vite avendo in mente gli stage e le possibili insidie razionalizzando il percorso tra “A” e “B” e un altro è invece ragionare per checkpoint esigendo ricerca e oggetti mettendo in conto decine e decine di tentativi che sì , nel micro possono funzionare come un’intera run dei classici ma che nei fatti stimolano ed esigono altro genere di impostazione mentale.

Insomma, trovo G&GR si dibatta tra la necessità di conservare le meccaniche del passato e l’esigenza di svincolare la saga dalla sua ascendenza coinoppara creando un risultato che prende il meglio da entrambe le filosofie ma paradossalmente non ne armonizza il contrasto. Il risultato è spesso brillante, sovente rigoroso ma a volte esasperato ed esula dalla prestazione esemplare per rifugiarsi nella criticità ossessiva a mezzo arcade da vincere in modo ostinato.
Per questo, volendo salvare il vecchio corso ma volendo anche premiare questo pregiato pezzo di software, parlerei più di “complementarietà” rispetto al concetto di “miglioramento” radicale.

Con senno del poi mi sono andato a rileggere le recensioni che giravano al lancio. Ecco, secondo me Tom’s Hardware focalizza benissimo la questione, anche se dissento con l’eccessiva penalizzazione di questo aspetto. Enucleo due passaggi:

“Questo è forse il più grande difetto di Ghosts ‘n Goblins Resurrection, l’aver voluto esasperare la difficoltà artificiosa ma nel contesto bilanciata delle opere passate, calcando la mano con elementi che vanno a snaturare l’essenza stessa dei giochi originali. La situazione migliora con i livelli di difficoltà più bassi grazie a un bilanciamento migliore di alcune situazioni, ma persiste quel lieve senso di insoddisfazione nei confronti di un progetto che non riesce ad assumere un’identità coerente con la serie che vuole celebrare. Non fraintendeteci, non stiamo asserendo l’elevata difficoltà di Ghosts ‘n Goblins Resurrection sia un difetto, stiamo mettendo in discussione come sia stato realizzato questo tipo di sfida”

E ancora:

“É stata scelta, invece, una soluzione ibrida che non sempre riesce a risultare coerente con la natura originale dell'opera, mostrando il fianco a un'esasperazione verso la ricerca della difficoltà che sfocia in soluzioni artificiose e a tratti sbilanciate. Resta comunque una produzione curata e meritevole di attenzione per la cura con la quale è stata confezionata, oltre che un titolo imprescindibile per gli appassionati della serie (che potranno aggiungere tranquillamente un punto al nostro verdetto vista la fedeltà verso gli stilemi della saga).”

Ecco, mi sembra un’analisi corretta anche se poi il giudizio varia in base al gradimento del livello di sfida e la nuova dimensione che si trova ad abitare che per me è di assoluto pregio. Perché poi, come avete correttamente osservato voi, il lavoro di affinamento su livelli, armi, magie, bilanciamento delle componenti tattiche e tutto il resto merita solo un applauso appassionato e incondizionato. Ribadisco inoltre la magnificenza dall’aspetto stilistico, a forza di giocare e rigiocare i livelli la grafica e la dimensione artistica del titolo penetrano sotto la pelle e ti sembra che G&G non possa più essere diverso da questo squisito incontro tra iconografia medievale e ricompilazione nipponica, davvero un lavoro perfetto in questo senso.
In assoluto, G&GR rappresenta un modo corretto e stimolante di proporre il concetto di “remake” a mezzo seguito e proporre al giocatore del 2021, esperto o meno della saga, un titolo validissimo.

Domanda: gli skill acquisiti a livelli di difficoltà bassa te li ritrovi anche alzando la difficoltà?
Eh, per ogni nuova partita ho utilizzato uno slot diverso.  :(

Comunque credo che il mio set definitivo da 3 armi preferite da portare con sé (anche se me ne piacciono diverse, ognuna ha i suoi punti di forza e debolezza) sia ormai:
Io sono un ghostengoblista semplice, vedo i coltelli e sono felice così.  ;D In realtà ho avuto modo di provare armi diverse per soluzioni diverse, davvero il gioco è eccellente in tal senso. Per me coltelli, scudo (che para di colpi) e martello (anche se come arma a raggio corto devastante preferivo la spada di Ghouls). Per i livelli platform le frecce sono molto utili.
Ah, coltelli più potere di triplicazione = boss annichiliti.

A che livello di difficolta lo consigliate?
Leggendario son veramente bastonate sui denti.
Capcom, attraverso le parole del boss, ha dichiarato che "Leggenda" è il gioco così com'è stato pensato.
Se vuoi un'esperienza assimilabile, come ritmo e intensità, ai vecchi G&G, "Scudiero" fa per te, sembra un vecchio G&G con checkpoint e puoi farti ampi tratti di livello tutto con skills al momento.
"Cavaliere" è forse quella più equilibrata, c'è cattiveria ma con gradualità.
« Ultima modifica: 06 Mar 2021, 15:19 da Il Gladiatore »
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Jello Biafra

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #414 il: 06 Mar 2021, 14:53 »
Come dicevo giorni fa questo è un gioco che si gioca in maniera molto diversa rispetto agli originali, ne mantiene lo spirito ma affrontarlo come si affrontavano Makaimura, Dai e Cho a Leggenda significa solo prendere sonore bastonate sui denti.

Una volta capito ciò ed assimilate le nuove dinamiche, l'aumento della difficoltà rispetto al passato assume nuovo significato e scopo, perché è consequenziale ai cambiamenti radicali fatti all'impianto di gioco (metodo di progressione, salvataggi, esplorazione con ricerca di segreti, cumulabilità e mantenimento post mortem di magie ed arsenale).

Per me è proprio qui che vince: essere contemporaneamente Makaimura al 100% ma anche qualcos'altro, qualcosa di differente ed altrettanto significativo che da un'idea plausibile su come la saga si sarebbe potuta evolvere, magari senza incaponirsi nel portarla in tre dimensioni (senza riuscirci, perché poi i vari progetti furono cancellati a Fujiwara ripiegò su Tomba). Tutto ciò, ovviamente, risplende al massimo in modalità Leggenda.

P.S. boss clamorosi e dove trovarli (placa la mia sete di dragoni orientali dopo quello bruttissimo di Sekiro)

« Ultima modifica: 06 Mar 2021, 23:07 da Jello Biafra »

Offline Laxus91

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #415 il: 07 Mar 2021, 02:30 »
Io intanto l'ho finito col true ending (a dire il vero un incubo ottenerlo, riguardo il suo ottenimento metto in spoiler
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).

Che poi realizzare quasi per caso che con lo scudo è anche possibile bloccare
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è uno di quei momenti da cuoricioni a capcom, amo queste interazioni segrete 'da scovare' alla DMC, semplici ma son quelle cose che lasciano un sorriso e la bella sensazione di cominciare a capire i dettagli di funzionamento un pò più a fondo.

Giocone comunque, era esattamente quel che cercavo, un gioco autentico dall'inizio alla fine senza interruzioni, platforming di precisione (e devo dire mai eccessivo o eccessivamente severo come un super meat boy, anzi ottimamente bilanciato con gli scontri che non sono praticamente mai a compartimenti stagni o slegati dalle numerose trovate di level design), ambientazioni compatte ma meravigliose, segreti d'altri tempi, sfida vera.

Come detto, andrò poi a recuperarmi i vari capitoli della saga e non posso di certo fare confronti ma la sensazione è che ci sia stato un gran livello di cura nell'attualizzazione, modernizzazione e soprattutto competenza, posso insomma dire che questa iterazione è piuttosto apprezzabile (se si è consci di ciò a cui si va incontro) anche da un novizio della saga.

Mi tolgo subito l'unico dente: qualche dubbio sul bilanciamento di alcune magie e facoltà avanzate (Vestizione é FIGHISSIMA per come funziona perchè introduce il concetto di cura e/o potenziamento e ha un tempo di ricarica abnorme * per cui non azzera la sfida, però con alcune boss fights un pò lunghette quali
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può aiutare un filino troppo, troppo devastante poi se abbinata a Incantesimo Rapido e ad Alter Ego 2 e magari frecce! Anche se l'esaltazione è assicurata) che però richiedono tante lucciole per venir sbloccate e quindi arrivano solo dopo aver duramente penato e quando si è già raggiunta una certa consapevolezza dell'impianto di gioco, per non parlare di come il gioco comunque continui ad opporre una roccea resistenza. Credo però che tali questioni di cui sopra siano da valutare anche a Leggenda, ho la sensazione che lì potrebbero assumere nuova luce, in positivo.

* durante il quale non si può ricorrere a nessun'altra magia, comprese quelle ben utili con effetto su tutti i nemici a schermo.

Detto ciò, si, me ne sono innamorato. Del personaggio principale, di questi nemici (uomini maiale i migliori per caratterizzazione estetica, subito a seguire i rospi generati da incantesimo che mi stanno troppo simpatici), di quest'art style semplicemente delizioso, di un gameplay che non annoia proprio mai e con margini applicativi di tutto rispetto (specialmente con lo switch armi, ognuna interessante a suo modo).

E poi i segreti, bastardi come potevano permettersi solo i giochi di una volta, l'esplorazione, la leggera ma meravigliosamente solida narrazione dall'inizio del viaggio alla liberazione di questo regno corrotto, i colori, le musiche, le sorprese e i momenti wow.

Per quanto mi riguarda assolutamente un gran bel giocare e non mancherò di buttarmi anche a Leggenda fra qualche tempo, c'è anche da riposarsi e da considerare giochi che si completano da soli ogni tanto :D

« Ultima modifica: 07 Mar 2021, 07:42 da Laxus91 »

Offline Jello Biafra

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #416 il: 07 Mar 2021, 08:48 »
Vai Laxus! Io ti consiglio di cuzzarti ORA che sei ancora caldo i precedenti tre episodi ma in ordine inverso: parti da Cho Makaimura (lo trovi sull'on-line di Switch) che è anche il migliore, poi Dai Makaimura e Makaimura (che se non ho capito male dovrebbero essere gratuiti su Capcom Home Arcade per un tempo limitato) in quest'ordine, in quanto trattasi di saga dove l'episodio migliore è sempre l'ultimo. Tradizione rispettata in pieno anche con Resurrection (ma non con l'episodio PSP, purtroppo anche se questo è il vero precursore di Resurrection visto che il sistema di progressione e gli elementi adventure iniziarono a metterli proprio da lui, facendo però un pasticcio senza capo né coda, non a caso uscì poco dopo un'edizione Kai che si giocava come i classici GnG).

Vai tranquillo che son meno difficili (ma anche diversi nell'approccio) rispetto a Resurrection.

Offline Laxus91

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #417 il: 07 Mar 2021, 09:16 »
Beh effettivamente ho pure l'online annuale switch che feci per i livelli di Mario Maker 2, poi c'è la capcom arcade stadium, o ancora emulazione su pc, ho varie opzioni insomma!

Comunque in tema classifichine (che ormai da quelle sui boss in Sekiro di Jello ci si prende gusto!) vado un pò con le seguenti:

Migliori 3 location per inventiva, stile, design):

Spoiler (click to show/hide)

Che poi il bello é che basta dare un'occhiata alla schermata della mappa per ricordare ogni sottoarea!

Miglior momento wow:

Spoiler (click to show/hide)

Miglior traccia sonora (anche se mi piacciono quasi tutte e gli adattamenti del tema principale storico del cavaliere, che conoscevo da Ultimate Marvel vs Capcom 3, sono splendidi):

TFP Link :: https://m.youtube.com/watch?v=eHuG8LCptR4&list=PL8m2dLZQupTRpUW9LsVbtOLecaDwK_vGE&index=11

Ed è subito medioevo, cavalieri e duelli d'onore anche a casa, ma senza nemici e oggetti inanimati che vogliono farti la pelle
« Ultima modifica: 07 Mar 2021, 09:19 da Laxus91 »

Offline Belmont

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #418 il: 07 Mar 2021, 10:32 »
Miglior traccia sonora (anche se mi piacciono quasi tutte e gli adattamenti del tema principale storico del cavaliere, che conoscevo da Ultimate Marvel vs Capcom 3, sono splendidi):

TFP Link :: https://m.youtube.com/watch?v=eHuG8LCptR4&list=PL8m2dLZQupTRpUW9LsVbtOLecaDwK_vGE&index=11

Ed è subito medioevo, cavalieri e duelli d'onore anche a casa, ma senza nemici e oggetti inanimati che vogliono farti la pelle

Bellissima traccia! Mi fa venire in mente FFIX!

Offline MaxxLegend

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #419 il: 07 Mar 2021, 10:58 »
« Ultima modifica: 07 Mar 2021, 11:01 da MaxxLegend »
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