In automatico, ma è molto difficile e fin'ora mi è capitato solo nel livello 1 sotto, nella sezione con lo spuntone di roccia appena dopo la sezione col vento.
Cmq ho espanso l'inventario con la possibilità di portare più armi e magie. A parte il fatto che a questo giro sono molto più utili e bilanciate che in passato, con punti di forza e debolezze molto più legati anche alla conformazione delle mappe e non solo alla natura degli avversari (ma già Cho Makaimura aveva fatto passi avanti in tal senso), cambiano proprio il modo di approcciarsi al gioco, che non si gioca come i predecessori.
La mancanza delle vite e i salvataggi sono solo la punta del'iceberg, è proprio l'approccio alla sfida che è diverso dalla trilogia proprio grazie a queste novità. È molto più sfaccettato, flessibile, profondo.
Inizialmente giocavo intendendo le armi aggiuntive come degli originali, ovverosia un potenziamento non duraturo e casuale da gestire in relazione al momento. Invece la possibilità di potersene portare dietro fino a tre ed il fatto che si conservino anche dopo la morte ed anche al cambio di livello apre orizzonti strategici inediti per la serie, con un level\enemy\game design costruito attorno a questa novità.
In questo senso anche la maggior difficoltà rispetto al passato (per lo meno a Leggenda) assume tutt'altro significato e scopo, restituendo una sfida incendiaria ma mai, mai scorretta e sempre superabile non solo tramite la memorizzazione ma anche con la formulazione di approcci diversi e più "riflessivi".
Hanno fatto un lavorone di aggiornamento e modernizzazione senza snaturare o rivoluzionare nulla, non ci posso credere.
Altra cosa il level design: è un Cho Makaimura all'ennesima potenza per creatività, spettacolarità coreografica, funzionalità ludica e, soprattutto, costrizione allo sfruttamento completo di tutte, ma proprio tutte le possibilità evasive, offensive e difensive di Arthur, essendo cucito come un guanto attorno ad esse (questa sì, qualità ripresa in toto dai predecessori).
E' un gioco che offre molto poco, ma quel poco che offre è da stato dell'arte del videogioco più videogioco che ci sia.
Adesso Capcom tenga fede a quel leak, richiami la triade magica Akira Yasuda-Akira Nishitani-Yoshiki Okamoto come ha fatto con Tokuro Fujiwara e porti a termine operazioni simili su Final Fight e Captain Commando, con sistema di combattimento moderno, percorsi ramificati con livelli a doppia uscita (a là Final Fight 3 o Guardian Heores) e grafica in stile Arcade Flyer giocabile.