Dunque, ho capito il busillis: a Leggenda, se crepi troppe volte appare l'opzione "abbassa difficoltà" MA non scala a Cavaliere, bensì rimane a Leggenda (quindi con due colpi sibili ed i check point lontani) solo con meno nemici su schermo, cosa che rende le dinamiche meno sparatututto e più aderenti al canone della serie.
Ne frattempo ho finito il primo livello: level design GARGANTUESCO per creatività, funzionalità ludica, spettacolarità coreografica, capacità di sfruttare il parco mosse di Arthur, estetica formidabile (da vedere è uno spettacolo indimenticabile), ritmo perfetto, segreti giusti...
Il secondo livello, appena assaggiato, sembra pure meglio.
Se il buongiorno si vede dal mattino, abbiamo già il GOTY a fine febbraio.
Leggo solo e puntualmente critiche sulla grafica.
Mi piacerebbe vivere nel mondo di quelli che nel 2021 voglione vedere Capcom cimentarsi in pixel art.
Per non menzionare che non hanno più gente in patria che può fare roba come questa (solo 16 colori)
Eh, cmq ora che la gente ci sta giocando le critiche sulla grafica son sparite ed è più o meno un coro unanime di "wow".
Ad ogni modo il mega leak Capcom di qualche mese fa si sta rivelando sempre più veritiero ogni giorno che passa, ed in tale leak c'erano anche Captain Commando e Final Fight. Secondo me, se questo GnG va bene, vedremo anche loro due e chissà che almeno uno non decidano di farlo in pixel art...
Io, dopo aver visto l'estetica di GnG, oramai li rivoglio tutti così perché è una roba che non ci si crede da quanto è bella, ed immaginarmi lo stesso trattamento a Final Fight e Captain Commando, magari con uno stile che, invece di riprendere le illustrazioni medioevali, mette in movimento gli artwork dei flyer, mi fa vacillare la ragione.
Immagino una roba così controllabile in real time e svengo:
Detto ciò, alcune considerazione sulla progressione, anche in base alle osservazione de
@Il GladiatoreInizialmente ho avuto le tue stesse sensazioni, ma poi mi sono ricordato di Goku Makaimura per PSP che aveva un sistema simile (salvo poi tornare indietro con la versione Kai). E poi ho ripensato ai Tomba, nei quali gli elementi avventurosi erano preponderanti (erano una sorta di WonderBoy in salsa ex-Capcom).
Credo si tratti di un "pallino" di Fujiwara, che magari in questo modo vuole dare ai GnG il respiro da "grande avventura" nella quale i progressi del giocatore non sono effimeri (o meglio: non solo solo di prestanza mnemonica e interattiva) ma tesaurizzati in una struttura nella quale puoi riesplorare i livelli già completati magari alla ricerca di segreti o di elementi che fanno migliorare le caratteristiche di Arthur.
E' un'impostazione diversa da quella di Makaimura, Dai Makaimura e Cho Makaimura, figlia sicuramente di un cambiamento di gusti ma anche del fatto che si tratta di giochi rivolti ad un pubblico diverso che oramai gioca solo a casa.
La cosa straordinaria è che, mentre nell'episodio PSP il tutto funzionava non benissimo, qua invece difficoltà, struttura dei livelli, posizionamento\presenza dei vessilli ed evoluzione di Arthur sembrano cuciti come un guanto attorno a tale idea ed il gioco risplende.
Io, dopo le iniziali titubanze avevo grandi aspettative ma non così alte, il gioco mi sta letteralmente mettendo KO da quanto è bello.
Nota di colore: per "defaticarmi" uso Sekiro come contraltare "rilassante" a GnG (ma lì oramai sono alla terza run e vado praticamente di no damage)