Beh io non mi ritengo certamente esperto in materia però posso provarci, se dovessi fare una distinzione direi che il level design è realizzazione concreta nel particolare e costruzione del livello interagibile, il setting é il contesto ampio e generale dove ci si (ri)trova!
Volendo fare esempi, in Death Stranding pensi al mondo inedito e all'immaginario che Kojima ha realizzato, quello é il setting, è il contesto (anche mondo di gioco, estendendo) nel cui si viene calati.
Però, venendo all'atto pratico, Death Stranding ha una sua mappa di gioco entro la quale il giocatore il giocatore interagisce, il level design indica la realizzazione di quella mappa, fatta bene/fatta male, con interconnessioni, senza interconnessioni, con punti inaccessibili previa acquisizione di abilità specifiche (come accade nei giochi con componente Metroidiana), arzigogolata, lineare, non lineare, insomma tutte le caratteristiche concrete che dal generale (Setting) arrivano al particolare!
Poi il level design ha mille sfaccettature, generalmente è legato a stretto giro con gameplay e game design, può essere in accezione classica (penso ai primi videogiochi in cui per me c'era lo 'schema' da superare, schema 1, lo superi e hai lo schema 2 e così via), moderna, ci sono le differenze fra level design in giochi free roaming e/o sandbox, contesti più operti o più compatti.
Per cui volendo ci sarebbe moltissimo da dire anche se forse è più da sezione theory!
Ps: Ovunque tu sia Hob
Manny
Best
Companion (va la che in topic differenti da quello del gioco sono particolarmente attento a non far spoiler)
Ever