Autore Topic: La Saga di Monkey Island  (Letto 4597 volte)

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Offline armandyno

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Re: La Saga di Monkey Island
« Risposta #45 il: 04 Apr 2022, 21:58 »
Non so, il fatto che sia un seguito diretto del 2 ma con canonizzazione di alcuni elementi dei capitoli successivi puzza un po' di bruciato. Vedremo.

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Re: La Saga di Monkey Island
« Risposta #46 il: 04 Apr 2022, 22:22 »
Oh ma il tre è la cosa migliore che potesse capitare alla serie senza Ron, buttarlo via sarebbe da folli.
Prima o poi me lo rigioco per intero. :yes:

Offline Ifride

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Offline Dan

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Re: La Saga di Monkey Island
« Risposta #48 il: 16 Apr 2022, 13:03 »
Bon, sull'onda dell'entusiasmo mi sono rigiocato il terzo, a 25 anni di distanza. Più o meno è come me lo ricordavo: non è una cattiva avventura grafica, ma gli manca il guizzo. Sembra più un gioco fanmade per la quantità di riciclo di idee e struttura dei precedenti capitoli.
[spoiler ?]
Dai tre dell'equipaggio da reclutare (che puntualmente si ammutinano) agli enigmi "a tempo" con LeChuck nel finale dei diorami (che erano già un po' frustranti in MI2), dai duelli di insulti (che nonostante il successo non erano stati ripetuti in MI2) a tutta una serie di situazioni comiche già viste (cito fra tutte la scena del serpente con attorno tutti oggetti utili a sbarazzarsene ma irraggiungibili, che fa il verso alla scena subacquea sotto il molo di Mêlée Island). Ce ne sono davvero tante.

L'unico capitolo che mi è sembrato reggersi sulle proprie gambe, anche con battute e soluzioni più fresche, è stato il IV, quello su Blood Island.

Quello che invece proprio non ricordavo è che il finale è proprio tagliato con l'accetta: fai l'ultima azione, dieci secondi di filmato senza dialoghi e stop :|
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Offline hob

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Re: La Saga di Monkey Island
« Risposta #49 il: 16 Apr 2022, 13:21 »
Quello che invece proprio non ricordavo è che il finale è proprio tagliato con l'accetta: fai l'ultima azione, dieci secondi di filmato senza dialoghi e stop :|
E' il finale che mi ha fatto imparare cosa vuol dire "laconico". E quel fottuto matrimonio.... :/
Per il resto non vedo Plunder così ricalcona, quello di cui si poteva fare a meno era il combattimento di spada ma..... voglio dire, poi ci siamo presi il monkey kombat quindi POTEVA andar peggio. Molto peggio. E ci andò. Ma Plunder ha momenti bellissimi, in primis la costa dei barbieri, le cazzate di Murray, SPEARE! (cit) e il pollo diablo lol.... cmq sì, pure io ho preferito Blood, l'atmosfera notturna alla Melee per me rimane il top e tutta la sequenza al bar con la "morte" di Guybrush è uno spasso solo a ricordarla :D
Considera anche che tra Revenge e Curse erano già passati un fottio di anni quindi come operazione throwback a suon di citazioni ci stava un po' tutto.

Ma poi di cosa stiamo parlando

TFP Link :: https://www.youtube.com/watch?v=B-IBkhdCC5M

Tra le più belle BGM con "intro" temporizzata ai dialoghi mai vista. Wait. Maybe i spoke too much? :D
« Ultima modifica: 16 Apr 2022, 13:24 da hob »
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Offline Ifride

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Re: La Saga di Monkey Island
« Risposta #50 il: 16 Apr 2022, 13:31 »
Per il finale di Monkey 3 è in quel modo perchè avevano letteralmente finiti i soldi.  :hurt:
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Offline armandyno

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Re: La Saga di Monkey Island
« Risposta #51 il: 16 Apr 2022, 13:52 »
So bravi a gestire i soldi, sempre finali tagliati.

Offline Dan

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Re: La Saga di Monkey Island
« Risposta #52 il: 16 Apr 2022, 14:21 »
Considera anche che tra Revenge e Curse erano già passati un fottio di anni quindi come operazione throwback a suon di citazioni ci stava un po' tutto.
Beh, sì, quella sembra essere la filosofia. Ecco, se c'è una cosa che NON voglio vedere in Return è l'autocitazionismo ogni due per tre e il riciclo di vecchi meccanismi. Ma anche qui, il fatto che ritorni nelle mani di Ron Gilbert, mi fa sentire abbastanza tranquillo da quel punto di vista :)

Per il finale di Monkey 3 è in quel modo perchè avevano letteralmente finiti i soldi.  :hurt:
Si vede tantissimo
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Re: La Saga di Monkey Island
« Risposta #53 il: 16 Apr 2022, 14:47 »
So bravi a gestire i soldi, sempre finali tagliati.
Mah, in realtà nella saga è successo solo per il terzo.
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Re: La Saga di Monkey Island
« Risposta #54 il: 16 Apr 2022, 21:03 »
Plunder ha momenti bellissimi, in primis la costa dei barbieri, le cazzate di Murray, SPEARE! (cit) e il pollo diablo lol.... cmq sì, pure io ho preferito Blood, l'atmosfera notturna alla Melee per me rimane il top e tutta la sequenza al bar con la "morte" di Guybrush è uno spasso solo a ricordarla :D
E il Gallese e Skull Island.
Credo di averlo ormai scritto in tutti i thread di Monkey Island, ma quella scena mi uccide ogni volta, e il "cosa stai dicendo?!" è stato un tormentone tra me e mia moglie per anni (in realtà lo è tutt'ora).

TFP Link :: https://youtu.be/JVyTAZDx-zc?t=139

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Re: La Saga di Monkey Island
« Risposta #55 il: 02 Mag 2022, 19:33 »
TFP Link :: https://youtu.be/QfkJLDD2jCI

Gran lavoro, speriamo lo completino e implementino presto. :)
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Re: La Saga di Monkey Island
« Risposta #56 il: 21 Set 2022, 14:31 »
Riuppo il topic, sia perchè presto aggiornerò con grande giubilo il primo post, sia per scherzare un pò con @hob su questo suo post: :D

Non avremo mai MI3 di Ron Gilbert e questo ferisce più del Covid.

e su questa mia risposta   :nerd: :nerd: :nerd:  ;D

Sì del discorso licenza ne ho parlato nel topic, ma come dicevo ultimamente ha cambiato i toni...comunque alla fine a me farebbe piacere se riuscisse a farlo perché lui aveva già in mente a suo tempo delle idee e sarebbe bello poterle vedere realizzate. Poi come dici tu e anche Rosario è legittimo rimanere col dubbio, ci mancherebbe, ha senso anche questa visione della situazione.

Dai meno male che è andata diversamente e pare pure molto bene!
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Re: La Saga di Monkey Island
« Risposta #57 il: 07 Ott 2022, 09:44 »
L'immenso Diduz, ci dimostra con l'ultimo aggiornamento, dove con due articoli ci parla di quello che pensa di Return, di come purtroppo manchino voci così autorevoli nella forma e nei contenuti che parlino così bene di videogiochi in Italia, ma direi anche in generale. E una volta di più come non ci si inventi in un lavoro di questo genere (così come per altri) e ci sia bisogno per farlo al meglio di intelligenza, preparazione e cuore.

TFP Link :: http://www.lucasdelirium.it/rtmi.php

TFP Link :: http://www.lucasdelirium.it/rtmi_lettura.php

Aggiungo anche il copia e incolla di alcuni spezzoni di interviste con dichiarazioni interessanti:

Dal blog ufficiale Lucasfilm (che emozione questa ufficialità!)
RON: "Il nostro eroe Guybrush Threepwood è un po' sfortunato. È un eroe più nella sua testa che nel mondo reale. Un sacco di giochi con un eroe sfigato si prendono gioco di lui, ma noi cerchiamo di prenderci gioco della sua visione del mondo."
DAVE: "L'avventura grafica presuppone una giocabilità proattiva, più che reattiva. Nulla ti viene incontro. Controlli le cose al ritmo che decidi tu. La vedo più come un film in cui sei responsabile dei pensieri del personaggio principale. La sfida è capire cosa devi fare."
DAVE: "Non vogliamo ripetere gli errori o i successi del passato. In un certo senso, diventa ogni anno più difficile inventarsi roba che funzioni."Dalla megaintervista di Mixnmojo
Si rivela che Gilbert stava già cercando una strada per fare con la LucasArts un altro Monkey nel 2009, quando i Telltale stavano avviando Tales of Monkey Island, creando l'imbarazzo di Grossman, che era con loro ma non lo sapeva.
DAVE: "Per Return abbiamo fatto playtest con alcune persone fidate vicine a noi. Alcune erano vere fan di Monkey Island, un paio non ne avevano mai sentito parlare, perché volevamo avere quelle due prospettive. E decisamente, ci sono intere sezioni del gioco che abbiamo modificato sensibilmente, sia negli enigmi sia nella storia. Cercavamo di definire il rapporto tra Guybrush ed Elaine, quale dovesse essere in questo gioco.[...]"
RON: "Non confondetelo coi focus test, quando fai provare un finale e metti quello che è piaciuto di più. Non c'entra nulla. Si tratta invece di assicurarsi che quello che io e Dave cerchiamo di fare col design e con la storia sia recepito correttamente. Perché se non lo è, dobbiamo correggere il tiro."
RON: "Questa è davvero una storia su questioni in sospeso. Per Guybrush, perché non ha mai davvero trovato il Segreto. Ed è un po' autobiografica, è una questione in sospeso anche per me e Dave. Per questo sentivamo di dover tornare su Mêlée. [...]
Ero entusiasta di avere Dave nel progetto anche perché so che sa programmare. Sa lavorare sul codice. Non era solo lo sceneggiatore che ci passava i testi, ha la capacità di implementare la roba da solo, di implementare i dialoghi, lavorarli, limarli..."
I due spiegano che, per mettere alla prova possibili grafici senza rivelare loro che si trattava di un Monkey Island, Dave ha creato il progetto per un gioco immaginario, comunque affine a Return. Hanno saputo che era un Monkey solo quando sono stati scelti.

RON: "Se non stavi lavorando su questo gioco, non sapevi che esisteva. Non l'ho detto nemmeno al mio migliore amico. Il primo di aprile ho avuto una mail molto brusca da lui! [ride] 'Come hai potuto non dirmelo?' Siamo stati molto attenti."
DAVE: "Non l'ho detto nemmeno a mio figlio. L'ho tenuto all'oscuro per due anni fino all'annuncio, poi gli ho fatto vedere il trailer e mi ha chiesto: ma l'hai fatto tu? È stato da ridere."
Ron giura che la pubblicazione a effetto il 19 settembre, per il Talk Like a Pirate Day, non è stata premeditata con largo anticipo: caso ha voluto che il gioco fosse in ritardo di un paio di settimane e allora è parso simpatico trovare quella coincidenza.
RON: "Ho sempre pensato che, nel momento in cui pensi di costruire qualcosa di superimportante e significativo, non la stai facendo. E se non pensi di stare costruendo qualcosa di super significativo, magari la farai. [...] Tutti hanno un'idea diversa di quello che Monkey Island è stato per loro. E per noi era impossibile metter su il gioco che avrebbe soddisfatto tutte queste persone. Una delle cose che Dave e io ci siamo detti all'inizio è stata: faremo il gioco che vogliamo fare noi. Faremo il gioco che ci soddisfa, con la storia che vogliamo raccontare. Così facemmo con i primi due giochi, no? Non c'era chissà quale pianificazione. Facemmo solo il gioco che volevamo fare. Magari anche stavolta funziona."
DAVE: "Avevo diverse scatole dell'edizione triangolare di Day of the Tentacle, erano nel garage, un tubo del riscaldamento si è rotto e le ha rovinate tutte!" RON: "Non ho molte scatole dei miei giochi, la maggior parte sono sulla mensola qui dietro. [...] Anche se, per qualche ragione, avrò una cinquantina di copie della versione francese di Monkey Island 2. Non ricordo proprio come le ebbi, praticamente non ho scatole della roba che ho fatto, però ho cinquanta Monkey 2 francesi. Non siamo stati mai troppo popolari in Francia. La colpa era mia, avevo fatto incetta di copie."Dall'intervista al direttore artistico Rex Crowle, su Mixnmojo
"In questo momento sono tornato con la mia famiglia, sono nella stanza in cui da bambino giocavo Monkey Island. Ho qui il mio Commodore Amiga... che funziona ancora! E ho tutte le copie dei miei giochi qui. È la tipica stanza per i bambini, quando hai lasciato casa anni prima e ora è la stanza che non viene mai riammobiliata. O meglio, viene riammobiliata a metà, ma mai del tutto."
"Ron mi aveva contattato per una fanart che avevo fatto, probabilmente quando stavo facendo Tearaway, credo. Inizialmente sono entrato nel progetto per un mese, solo per qualche esperimento. Ho lavorato a stretto contatto con Ron, come se fosse un progetto secondario, quasi, per varie versioni di Guybrush, Elaine e LeChuck, per vedere che aspetto avrebbero avuto i personaggi in una versione evoluta di quel mio stile precedente. Una con più sfumature, in grado di trasmettere le emozioni dei personaggi, non estrema come quell'immagine originale."
"Ci tenevo molto a rendere gli sfondi molto chiari e leggibili, ma anche a cercare una consistenza, per non farli sembrare grafica vettoriale. Così se guardi il gioco su Switch è deciso, facile da leggere, ma se lo guardi su un grande schermo TV ti rendi conto che è dipinto a mano."
"Quando abbiamo iniziato, ero tipo l'unico grafico e animatore. Non appena sono arrivati animatori professionali, è stato molto interessante vedere quello che stavano cercando di fare con Guybrush. All'improvviso ti vengono in mente nuove versioni del personaggio. [...] Non abbiamo sentito la voce di Dominic su Guybrush se non dopo... anni, dopo che avevamo finito. Non appena l'ascolti ti dici: okay, voglio fare qualche cambiamento alla bocca! Perché era la prima volta che lo sentivamo parlare!"

Penso che il nostro stile sia più vicino a LeChuck's Revenge e Curse. Monkey 2 aveva quei fondali dipinti scannerizzati, ora li possiamo dipingere direttamente col computer, è un bell'aiuto. A parte quei giochi, abbiamo preso ispirazioni da serie animate come Samurai Jack."
"Se storci gli occhi e li strizzi, ti sembrano le stesse location di allora, ma quando li apri bene e osservi i dettagli realizzi che le cose sono cambiate. Alcune di quelle cose dipendono dal racconto."
"Uno dei miei film comici preferiti è Monty Python e il Sacro Graal, perché quel film è girato in modo così cupo e sinistro... come se fosse un horror. Ho riguardato di recente Il grande inquisitore, quell'horror degli anni Sessanta, e ha dominanti molto più leggere di quel film comico. Le battute arrivano molto bene, perché è molto credibile."
"Su LeChuck, mi pare di ricordare di aver detto a Ron a un certo punto: non voglio che sembri una versione cattiva di Babbo Natale. Deve avere una presenza reale, mi spiego? Se è sullo schermo, devi guardare lui, non cercarlo in mezzo alle altre persone. [...] Avevo fatto una versione di LeChuck che non aveva la sua distintiva borchia sulla cintura, e immediatamente qualcuno me l'ha abbozzata sul disegno! [...] È bello avere gente che conosce così bene la saga, o perché l'hanno creata o perché l'hanno rimasterizzata."Da Shacknews
RON: "Con la distribuzione che c'è oggi, puoi creare qualcosa e metterla su Steam, non devi raggiungere lo scaffale di un negozio. È molto più facile per gli sviluppatori indipendenti realizzare i punta & clicca. Aiuta a diffondere il genere. [...]
La mia teoria [Bill Tiller disse la stessa cosa anni fa, ndDiduz] è che le avventure grafiche non sono mai andate sotto. È solo che tutto il resto del mercato è cresciuto. Vendevamo lo stesso numero di avventure grafiche anno dopo anno, mentre il mercato in generale è cresciuto vertiginosamente. Ma senza di noi. Ecco perché c'è il tormentone delle avventure grafiche che sono morte. Non sono mai morte, solo non sono cresciute come tutto il resto."
DAVE: "Ho lavorato molto su marchi altrui negli anni, ho adattato diverse cose e in un certo senso qui è la stessa cosa, perché non ci apparteneva più del tutto. È un po' come una proprietà collettiva."Da Gamedeveloper:
RON: "In qualsiasi momento qualcuno non è disponibile, tipo Mark Ferrari sui fondali, o Steve Purcell... Guardavo a Steve Purcell come alla fonte più affidabile di idee assurde, e lui era un grafico. In qualsiasi momento ti manca qualcuno e ti trovi a dover riempire un vuoto."
DAVE: "Devi ottenere il massimo dalle opportunità che hai."
RON: "Quando abbiamo fatto i primi due giochi, credo che nemmeno la più fervida delle immaginazioni avrebbe pensato al doppiaggio, e quello da solo aumenta di parecchio il lavoro. [...] Il modo di scrivere cambia perché scrivi parole da pronunciare, non da leggere a mente. [...] Ci sono poi molti più asset da gestire, tra animazioni e tutto il resto. Il processo produttivo è molto più lungo. [...] Però ci sono cose più facili! In linea di massima non dobbiamo preoccuparci della memoria. All'epoca, facendo Monkey Island 2, ci preoccupavamo sempre della memoria, di quante cose avremmo potuto mettere in memoria allo stesso tempo, di quante ce ne dovevano stare sul disco. Non facevamo che tagliare stanze dal gioco per infilarlo nei floppy disk, cose così. Oggi non abbiamo di quei problemi, possiamo metterci tutti i contenuti che abbiamo." [Tempo e budget permettendo, ndDiduz]Da Digitaltrends
RON: "Per Guybrush il bicchiere è sempre mezzo pieno, anzi nemmeno. È proprio pieno. Questo secondo me lo rende così accattivante e simpatico. Guarda tutto con un entusiasmo ingenuo. E vogliamo che i giocatori guardino il gioco attraverso gli occhi di Guybrush. Non credo che sia cambiato davvero. Non è diventato un vecchio cinico in questo gioco. Forse c'è un pizzico di vecchiaia. [...] Questo potrebbe essere l'ultimo Monkey che David e io facciamo, ma chi lo sa? Non riesco a immaginare un mondo in cui non ci siano altri Monkey Island."

Da Nintendolife
RON: "È stata la Devolver a renderlo possibile. Ed è stato un processo molto lungo. Ci son voluti quasi nove mesi prima che cominciassimo a lavorare, tra la negoziazione del contratto con la Disney e tutto il resto. [...] Abbiamo lavorato molto con la Disney su questo gioco. Ma uno dei paletti che avevo per Return to Monkey Island era che dovevo fare il gioco che volevo fare. Non volevo interferenze dalla Devolver, dalla Disney o da altri." [Ron aggiunge qui e altrove che sono stati accolti solo i suggerimenti da loro ritenuti appropriati]
DAVE: "La pixel art serve la nostalgia. Non appena guardi qualcosa in pixel art, sai che vuole renderti nostalgico. Questo gioco invocherà sentimenti nostalgici in qualcuno, ma non è il suo scopo. Stiamo cercando di fare una cosa nuova."Da Arstechnica
RON: "The Secret of Monkey Island era il titolo del primo gioco, ma non abbiamo mai esplorato letteralmente il titolo. A un certo punto avevamo messo a punto un'enorme backstory, un segreto c'era sul serio. A mano a mano che sviluppavamo il gioco, la lasciammo andare, proprio non ci prestammo più attenzione. [...] Non perché non fosse interessante, è solo che le priorità nel raccontare la storia cambiarono e ci fermammo. In questo caso è passato un sufficiente numero di anni e un numero sufficiente di persone si è posto la domanda... [...] Deve trovarlo sul serio questo segreto. Il vero segreto, come fu concepito nel 1990. È diventata una cosa interessante dal punto di vista creativo domandarci: come possiamo farlo?"Da Eurogamer
RON (sulla chiusura del suo blog per i commenti offensivi): "Ci sono tanti dietro le quinte che mi interessava sul serio condividere sul blog. Cose più tecniche, questioni di design più profonde che si affrontano meglio con più righe [rispetto a Twitter]. Sono rimasto molto deluso di non averlo fatto, per via della tossicità che c'è stata in quel momento. [...] Il mondo moderno è questo. Sfortunatamente ogni sviluppatore affronta questa cosa, chi più chi meno, è una delle cose alle quali devi più o meno abituarti."
RON: "Ho sempre voluto esplorare un Monkey Island con protagonista Elaine, con Guybrush come spalla. È una cosa che mi interessa un bel po'... solo che non so come farlo quel gioco."
DAVE: "È delicato, perché è difficile immaginare che Elaine risolva i problemi come fa Guybrush. Deve avere una sua maniera, dobbiamo capire qual è prima di poter fare quel gioco."

Da Voonze
REX CROWLE: "Mi ha intimidito all'inizio, perché i Monkey Island sono tra i miei giochi preferiti dell'infanzia. Li giocai su Amiga e cercai di fare i miei giochi ispirandomi a quelli. Quindi avevo già una certa zavorra sulle spalle quando abbiamo iniziato. In più, i vari sequel di Monkey Island avevano stili molto diversi, dalla pixel art al 3D, passando per i disegni a mano. Non c'era uno stile predefinito per questi giochi. [...] Per lo sviluppo di Return to Monkey Island era importante disegnare silhouette chiare e leggibili dei vari personaggi, in modo tale che fossero riconoscibili sul computer ma anche su Switch. Inoltre, le animazioni e le espressioni facciali dovevano trovarsi a loro agio su quelle forme. È così che siamo arrivati a questo stile, un po' reminiscente dei libri illustrati."
RON: "La cosa che non ci piaceva dell'interfaccia col doblone [da Curse, ndDiduz] era il verbo usa. Puoi combinarlo con un oggetto e non avere idea di cosa dovrebbe accadere. È uno sparo nel buio. Cosa succede se uso una merendina? La mangio, la scarto, la schiaccio? Per Return abbiamo provato come prima cosa a darvi il contesto dell'azione attraverso un testo che appare sul cursore, chiamando le cose col loro nome, tipo mangia invece di usa. [...] Poi però abbiamo avuto l'idea che il testo sul puntatore dovesse riflettere i pensieri di Guybrush. Se vuoi mangiare la merendina, il testo potrebbe dire 'Sembra buona!' o 'Ma che schifo!' Perché questo pensa Guybrush. Questo ha aperto un intero nuovo mondo di possibilità per essere creativi nei testi e spiegare con ironia al giocatore quello che la cliccata avrebbe fatto."Da Wbur
DAVE: "Per me i peggiori colpevoli sono i designer che non pensano a come le persone risolveranno la cosa che si sta chiedendo loro di risolvere. E penso che noi stessi siamo stati colpevoli in questo senso. Abbiamo imparato negli anni, a furia di tentativi, a fare cose che il pubblico ha una speranza di risolvere."

REAZIONI DA TWITTER
RON: "Tutte le belle parole e i video commossi per Return to Monkey Island sono travolgenti, ma per favore non dimenticate Phrenopolis [nick su Twitter di Grossman, ndDiduz]. Senza di lui come mio co-designer e sceneggiatore, il gioco sarebbe stato un guscio vuoto. [Dave l'ha preso in giro perché nella prima versione del tweet aveva per errore scritto "with" invece di "without"]"
DOMINIC ARMATO (doppiatore di Guybrush): "Un pensiero veloce: il vostro sostegno è gentilissimo, e so che la maggior parte di voi non lo fa in malafede. Ma mi intristisce quando la gente si riferisce a Return scrivendo 'Monkey Island 3'. I giochi da Curse a Tales hanno la stessa legittimità, tutti hanno contenuto cose meravigliose fatte da gente di talento e convinta, non meritano di essere cancellati." Segnalo pure che Armato ha registrato un buffo video piratesco per il giorno dell'uscita, e che ha partecipato a uno stream con la twitcher Cressup.
CRAIG DERRICK (Lucasfilm Games): "Quattordici anni fa escogitai un piano per riportare in vita Monkey Island, con le Special Edition e le remaster del nostro vecchio catalogo. Comunque tutti sanno che il vero obiettivo era riportare Ron e la band insieme per fare questo gioco. [...] Come i suoi creatori, è affascinante, spiritoso, introspettivo, assurdo e sentimentale. Mi rende troppo felice che Ron abbia finalmente avuto la sua possibilità di raccontare questa storia, e che io abbia giocato una parte nel suo sviluppo. Davvero il lavoro ideale. [...] Sono sicuro che verrà detto di più nelle prossime settimane e mesi, ma per ora mi metto in attesa per quando sarà il momento di TORNARE ALLA MANSION! [Segue la chiarificazione:] Non ho mai celato il mio amore per Maniac Mansion, ma per ora da parte mia questa è solo una speranza, un desiderio per il futuro."



AGGIORNATO anche primo post con mio commento del gioco e link per le analisi di Diduz.
« Ultima modifica: 07 Ott 2022, 09:52 da Ifride »
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Re: La Saga di Monkey Island
« Risposta #58 il: 08 Ott 2022, 19:24 »
MI3 di Ron è l'amico che ci siamo fatti lungo la strada :'(
E visto il finale di Return......
Spoiler (click to show/hide)

Citazione
Cmq per l'incolumità dei miei ricordi di infanzia il fatto che il Segreto di MI resti tale è quasi imprescindibile. Se venisse annunciato MI3 di Ron col segreto rivelato sarei più in tensione che alla prima scopata XD
E visto il finale di Return.....
Spoiler (click to show/hide)
Più penso al finale di Return più lo reputo il più riuscito e tondo di quello dei giochi di Gilbert (ma non ci poteva essere senza Revenge che effettivamente butta la "bomba").
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Offline Fabrizio1701

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Re: La Saga di Monkey Island
« Risposta #59 il: 09 Nov 2022, 11:15 »
Visto che c'ero e non ho un backlog che vuole mangiarmi vivo (no, proprio no), mi sono rimesso a giocare tutti i Monkey prima di Return.
Ecco qualche parere  sparso!

The Secret of Monkey Island - Special Edition
Il gioco resta bellissimo, secondo me meglio del secondo perchè più raccolto e con più ritmo.
La Special Edition però è pessima, è brutta da vedere ma soprattutto l'interfaccia è scomodissima, alla fine è molto meglio utilizzare quella a verbi originale... ed è tutto dire.

Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck’s Revenge
Qui invece secondo me la Special Edition è buona, è più bella da vedere e si riesce a giocare con l'interfaccia nuova.
Il gioco forse è un po' troppo lungo, soprattutto ci sono tanti enigmi che non ricordavo e non ci sarei arrivato senza guardare una guida, non ho più 14 anni e il tempo di girare a vuoto :D.
Per non parlare della parte finale a tempo con LeChuck che arriva ogni 5 secondi...
Che il gioco fosse troppo lungo lo dicono anche Ron, Tim & Dave nel commento, commento che è carino ma potevano impegnarsi un po' di più.

La Maledizione di Monkey Island
In questo gioco il cambio di persone che ci hanno lavorato è evidente.
Innanzitutto però partiamo dall'aspetto grafico. Devo dire che l'ho rivalutata, è ancora oggi bella da vedere, anche in movimento fa la sua figura, bravi!
Dicevo, quello che cambia è soprattutto il tipo di umorismo. Mentre nei primi 2 si vedeva la mano di Ron, il cui umorismo è molto sottile e particolare, mai esagerato, nel 3 invece si va all-in.
Il gioco è una battuta continua, devo dire che comunque mi sono fatto parecchie risate, anche se si arriva alla fine con il fiato un po' corto.
Il fiato corto è dovuto anche al fatto che il gioco è la fiera del pixel hunting...

Fuga da Monkey Island
Beh su questo non vorrei infierire troppo... è brutto da vedere, e lo era anche all'epoca visto che si era in epoca PS2 e uscivano giochi in 3D decisamente più belli.
L'umorismo è dozzinale, fa poco ridere anche se ci prova fortissimo, e ci sono dialoghi lunghissimi che alla fine non dicono niente.
Poi... vogliamo parlare del Monkey Combat? Tralasciamo...

Ho appena iniziato Tales of Monkey Island, il primo capitolo è molto buono e mi ha ricordato il primo Monkey, magari ne riparlo quando l'ho finito.