Finito anche a livello God of War, in questa modalità il gioco esprime il suo massimo potenziale ludico e diventa un'esperienza imprescindibile da chiunque abbia la passione per un certo tipo di videogioco. La tridimensionalità dell'offerta sul piano contenutistico lo rende un titolo di concezione classica e dallo sviluppo appassionante. All'ottimo comparto bellico si unisce un'esplorazione intelligente e stimolante, pur nell'accettazione ricreativa di un videogioco che non voglia simulare mondi, realtà e velleità lontane da suo scopo. La narrativa poi è davvero sostanziale, con un storia lenta e progressiva che si prende il suo tempo per crescere e fondersi con l'antefatto dell'episodio del 2018 e arrivare a un esito pieno e soddisfacente.
Una grandissima opera che svetta in cima all'offerta Ps5 e si configura come esempio nobile ed edificante di questa generazione. Si sono presi il loro tempo e il risultato si vede.
Per venire a quello che chiedeva
@Valas73 i due livelli di difficoltà “Give me No Mercy“ e “Give me God of War” sono entrambi inferiori ai corrispettivi di GOW2018. Il primo va benissimo come prima run e si mantiene equilibrato se si procede spediti. Al contrario, se si esauriscono le secondarie il gioco diventa decisamente abbordabile senza però mozzarellarsi. “God of War” parte tosto ma nulla a che vedere con l’inferno del medesimo livello di difficoltà del 2018. Esigente, si muore ma rimane assai leggibile. Affrontando le secondarie si semplifica a sua volta pur rimanendo sempre piuttosto teso. Ho sofferto alcuni picchi nel corso di scontri opzionali ma nulla che mi abbia tolto la felicità, roba tosta che deve essere superata con criterio..
La mia idea è che il veterano di GOW2018 possa tranquillamente iniziare con “God of War”.
Non mi dispiacerebbe un livello di difficoltà ancora più aspro.
La recensione di Edge è davvero un esempio plastico di quanto la testata sia scaduta nel tempo e delle drammatiche condizioni in cui versa la critica videoludica dal punto di vista della competenza al servizio dell'analisi e del confronto. Fino a quando si continuerà a dare dignità a queste opinioni malamente cristallizzate in personalismi acritici il contesto videoludico non potrà compiere quel salto qualitativo di cui necessita da tempo, aggravato dal rumore di fondo dell'isterismo internettiano. Paradossale come il settore non trovi la capacità di elevarsi e strutturarsi, al giorno d'oggi tocca rimestare nel fango del soggettivismo screziato di protagonismo per seguire utenti e recensori validi. Il problema non è mai il giudizio in sé, quello può e deve divergere, il problema sta nel metodo, ossia la base della professionalità.
Se penso a tutte le altre passioni trovo, seguo e alimento i miei interessi grazie a un virtuoso giro di competenza e consapevolezza offerta da esperti. Il videogioco no, è uno dei pochi contesti che conosco in cui chi dovrebbe essere specializzato in realtà non lo è. E la cosa sta peggiorando.
A me questa cosa in Ragnarock sta un pò impattando per puzzle solving (i perenni hint di Atreus, a parte che l'altra volta si sentiva in dovere di dirmi 'sei in fiamme' mentre Kratos era in animazione di morte, vorrei dire, lo avrei capito anche da me ) e sulla navigazione delle aree anche se apprezzo i vari hint contestuali/ambientali su dove andare e cosa fare, il fatto è che da un lato capisco che la serie voglia e debba avere focus sull'azione però talvolta l'assist l giocatore è un pò eccessivo e spezza-immersione.
Oltre al fatto che proprio di mio ciò mi contrasta proprio con la mia preferenza verso il non farsi prendere per la manina dai designers, i giochi From ne sono un valido esempio così come lo stesso ER, nonostante pure lui abbia non poche concessioni (mappa e fast travel sempre disponibile) che però non sono eccessive o snaturanti rispetto al loro modo di fare giochi.
Sono d’accordo
@Laxus91.
A me questa cosa infastidisce molto perché un'eccessiva accessibilità rischia di spersonalizzare la visione di un team che magari s'è impegnato per costruire un sistema-gioco di notevole fattura e che si prostituisce sul piano delle possibilità commerciali. Ovviamente sono scelte consapevoli però avrei piacere se, come nel caso di altri settori e contesti, fosse l'utenza a doversi sbattere un po' per comprendere la bontà di certe cose, sforzandosi, impegnandosi e lasciandosi tentare dalla sfida che, in quanto tale, pone nella fatica e nella complessità il dispositivo ricreativo.
La "scalabilità" è una soluzione illusoria, un conto è pensare un titolo con una progressione scandita e rigorosa accompagnando il giocatore nella sua interiorizzazione (Sekiro) e un altro e la completa trasformazione della sua identità in base al mantra "
tutti devono avere la possibilità di giocare" che, in altri contesti, non trova corrispondenza. La variazione dei parametri in senso numerico aumenta e diminuisce artificiosamente la difficoltà, non ne trasforma la complessità, che invece è data dalla struttura. Che è il frutto di scelte ponderate e di una visione su cui basare la tua offerta, in una parola game design.
Ecco, nell’ultima generazione di (semi) esclusive Sony parte del game design è relegato al giocatore e questa scelta diventa fatalmente un boomerang per quella parte di game design che invece ne dovrebbe costituire il nucleo. Non è possibile che all’avvio di giochi come questo si venga accolti da 5-6 schermate fitte con scelte tipo “
si devono vedere gli appigli? Sì/No/In parte/Parziale/Relativo, oppure “
Suggerimenti? Sì/No/Progressivi/Su richiesta/ecc. e parecchie scelte sul piano formale della difficoltà. Ma gli sviluppatori vogliono prendersi delle responsabilità? I tempi di Forbidden Siren sono lontani...
Mi viene in mente il povero Horizon Forbidden West, a fronte di quello che in buona sostanza potrebbe essere il miglior combat system mai creato per un open world di quella tipologia, il titolo offre così tante possibilità e opportunità di trasformazione dei suoi fondamentali da trasfigurare del tutto e disperdere l’ottima offerta, fraintesa da molti. A dimostrazione di ciò l’ormai illeggibile topic ufficiale di TFP in cui bisogna destreggiarsi tra gente che si lamenta di cose di cui neanche ha compreso il funzionamento e utenza che nella migliore delle ipotesi avrà giocato sì e no una mezz’ora, quando va bene. Colpa nostra ma colpa anche di Sony.
Tornando a GOWR felicissimo per questo seguito putativo di Rise of The Tomb Raider, come ormai sanno tutti.
Che poi, se dovessi dire, anche in questo caso ho un altro titolo che per me si avvicina parecchio a GOWR per quanto riguarda la parte action ma ovviamente mi taccio per non urtare la sensibilità dei postatori di TFP.
Aspettando che siano i programmatori a svelare l’arcano.
Potrei anche cedergli il trono di Elden Ring come GOTY. È un prodotto strepitoso.
Non avrei dubbio alcuno.