Autore Topic: [PS4][PS5] God of War: Ragnarök  (Letto 72363 volte)

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Offline Il Gladiatore

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Re: [PS4][PS5] God of War: Ragnarök
« Risposta #900 il: 06 Dic 2022, 15:31 »
Finito anche a livello God of War, in questa modalità il gioco esprime il suo massimo potenziale ludico e diventa un'esperienza imprescindibile da chiunque abbia la passione per un certo tipo di videogioco. La tridimensionalità dell'offerta sul piano contenutistico lo rende un titolo di concezione classica e dallo sviluppo appassionante. All'ottimo comparto bellico si unisce un'esplorazione intelligente e stimolante, pur nell'accettazione ricreativa di un videogioco che non voglia simulare mondi, realtà e velleità lontane da suo scopo. La narrativa poi è davvero sostanziale, con un storia lenta e progressiva che si prende il suo tempo per crescere e fondersi con l'antefatto dell'episodio del 2018 e arrivare a un esito pieno e soddisfacente.
Una grandissima opera che svetta in cima all'offerta Ps5 e si configura come esempio nobile ed edificante di questa generazione. Si sono presi il loro tempo e il risultato si vede.

Per venire a quello che chiedeva @Valas73 i due livelli di difficoltà “Give me No Mercy“ e “Give me God of War” sono entrambi inferiori ai corrispettivi di GOW2018. Il primo va benissimo come prima run e si mantiene equilibrato se si procede spediti. Al contrario, se si esauriscono le secondarie il gioco diventa decisamente abbordabile senza però mozzarellarsi. “God of War” parte tosto ma nulla a che vedere con l’inferno del medesimo livello di difficoltà del 2018. Esigente, si muore ma rimane assai leggibile. Affrontando le secondarie si semplifica a sua volta pur rimanendo sempre piuttosto teso. Ho sofferto alcuni picchi nel corso di scontri opzionali ma nulla che mi abbia tolto la felicità, roba tosta che deve essere superata con criterio..
La mia idea è che il veterano di GOW2018 possa tranquillamente iniziare con “God of War”.
Non mi dispiacerebbe un livello di difficoltà ancora più aspro.

La recensione di Edge è davvero un esempio plastico di quanto la testata sia scaduta nel tempo e delle drammatiche condizioni in cui versa la critica videoludica dal punto di vista della competenza al servizio dell'analisi e del confronto. Fino a quando si continuerà a dare dignità a queste opinioni malamente cristallizzate in personalismi acritici il contesto videoludico non potrà compiere quel salto qualitativo di cui necessita da tempo, aggravato dal rumore di fondo dell'isterismo internettiano. Paradossale come il settore non trovi la capacità di elevarsi e strutturarsi, al giorno d'oggi tocca rimestare nel fango del soggettivismo screziato di protagonismo per seguire utenti e recensori validi. Il problema non è mai il giudizio in sé, quello può e deve divergere, il problema sta nel metodo, ossia la base della professionalità.
Se penso a tutte le altre passioni trovo, seguo e alimento i miei interessi grazie a un virtuoso giro di competenza e consapevolezza offerta da esperti. Il videogioco no, è uno dei pochi contesti che conosco in cui chi dovrebbe essere specializzato in realtà non lo è. E la cosa sta peggiorando.

A me questa cosa in Ragnarock sta un pò impattando per puzzle solving (i perenni hint di Atreus, a parte che l'altra volta si sentiva in dovere di dirmi 'sei in fiamme' mentre Kratos era in animazione di morte, vorrei dire, lo avrei capito anche da me :D) e sulla navigazione delle aree anche se apprezzo i vari hint contestuali/ambientali su dove andare e cosa fare, il fatto è che da un lato capisco che la serie voglia e debba avere focus sull'azione però talvolta l'assist l giocatore è un pò eccessivo e spezza-immersione.
Oltre al fatto che proprio di mio ciò mi contrasta proprio con la mia preferenza verso il non farsi prendere per la manina dai designers, i giochi From ne sono un valido esempio così come lo stesso ER, nonostante pure lui abbia non poche concessioni (mappa e fast travel sempre disponibile) che però non sono eccessive o snaturanti rispetto al loro modo di fare giochi.

Sono d’accordo @Laxus91.
A me questa cosa infastidisce molto perché un'eccessiva accessibilità rischia di spersonalizzare la visione di un team che magari s'è impegnato per costruire un sistema-gioco di notevole fattura e che si prostituisce sul piano delle possibilità commerciali. Ovviamente sono scelte consapevoli però avrei piacere se, come nel caso di altri settori e contesti, fosse l'utenza a doversi sbattere un po' per comprendere la bontà di certe cose, sforzandosi, impegnandosi e lasciandosi tentare dalla sfida che, in quanto tale, pone nella fatica e nella complessità il dispositivo ricreativo.

La "scalabilità" è una soluzione illusoria, un conto è pensare un titolo con una progressione scandita e rigorosa accompagnando il giocatore nella sua interiorizzazione (Sekiro) e un altro e la completa trasformazione della sua identità in base al mantra "tutti devono avere la possibilità di giocare" che, in altri contesti, non trova corrispondenza. La variazione dei parametri in senso numerico aumenta e diminuisce artificiosamente la difficoltà, non ne trasforma la complessità, che invece è data dalla struttura. Che è il frutto di scelte ponderate e di una visione su cui basare la tua offerta, in una parola game design.
 
Ecco, nell’ultima generazione di (semi) esclusive Sony parte del game design è relegato al giocatore e questa scelta diventa fatalmente un boomerang per quella parte di game design che invece ne dovrebbe costituire il nucleo. Non è possibile che all’avvio di giochi come questo si venga accolti da 5-6 schermate fitte con scelte tipo “si devono vedere gli appigli? Sì/No/In parte/Parziale/Relativo, oppure “Suggerimenti? Sì/No/Progressivi/Su richiesta/ecc. e parecchie scelte sul piano formale della difficoltà. Ma gli sviluppatori vogliono prendersi delle responsabilità? I tempi di Forbidden Siren sono lontani...

Mi viene in mente il povero Horizon Forbidden West, a fronte di quello che in buona sostanza potrebbe essere il miglior combat system mai creato per un open world di quella tipologia, il titolo offre così tante possibilità e opportunità di trasformazione dei suoi fondamentali da trasfigurare del tutto e disperdere l’ottima offerta, fraintesa da molti. A dimostrazione di ciò l’ormai illeggibile topic ufficiale di TFP in cui bisogna destreggiarsi tra gente che si lamenta di cose di cui neanche ha compreso il funzionamento e utenza che nella migliore delle ipotesi avrà giocato sì e no una mezz’ora, quando va bene. Colpa nostra ma colpa anche di Sony.

Tornando a GOWR felicissimo per questo seguito putativo di Rise of The Tomb Raider, come ormai sanno tutti.  ;D
Che poi, se dovessi dire, anche in questo caso ho un altro titolo che per me si avvicina parecchio a GOWR per quanto riguarda la parte action ma ovviamente mi taccio per non urtare la sensibilità dei postatori di TFP.  :oops:
Aspettando che siano i programmatori a svelare l’arcano.  :D

Potrei anche cedergli il trono di Elden Ring come GOTY. È un prodotto strepitoso.
Non avrei dubbio alcuno.
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Laxus91

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Re: [PS4][PS5] God of War: Ragnarök
« Risposta #901 il: 06 Dic 2022, 17:39 »
Finito adesso, indubbiamente un vortice di emozioni vissute positivamente per certi versi con degli appunti che avrei da fare per altri, contento in larghissima parte ma sicuramente ci sono delle differenze circa la direzione generale e autorialità (questo relativamente al modo di intendere l'opera e la reinterpretazione norrena proseguita con questo sequel) perché dal punto di vista ludico è, banalmente, un videogioco migliorato, ampliato, evoluto.

Ma devo far sedimentare un pò dal lato trama e intanto proseguire con l'approfondimento (è davvero enorme) prima di avere un'idea a 360 gradi, anche perchè il prequel lo centopercentai e la voglia qui è la medesima, con la differenza che qui anche per via del discorso grandezza dei regni (Vanaheim  :scared:) l'impresa diventa davvero titanica rispetto al passato.

Sono d’accordo @Laxus91.
A me questa cosa infastidisce molto perché un'eccessiva accessibilità rischia di spersonalizzare la visione di un team che magari s'è impegnato per costruire un sistema-gioco di notevole fattura e che si prostituisce sul piano delle possibilità commerciali. Ovviamente sono scelte consapevoli però avrei piacere se, come nel caso di altri settori e contesti, fosse l'utenza a doversi sbattere un po' per comprendere la bontà di certe cose, sforzandosi, impegnandosi e lasciandosi tentare dalla sfida che, in quanto tale, pone nella fatica e nella complessità il dispositivo ricreativo.

La "scalabilità" è una soluzione illusoria, un conto è pensare un titolo con una progressione scandita e rigorosa accompagnando il giocatore nella sua interiorizzazione (Sekiro) e un altro e la completa trasformazione della sua identità in base al mantra "tutti devono avere la possibilità di giocare" che, in altri contesti, non trova corrispondenza. La variazione dei parametri in senso numerico aumenta e diminuisce artificiosamente la difficoltà, non ne trasforma la complessità, che invece è data dalla struttura. Che è il frutto di scelte ponderate e di una visione su cui basare la tua offerta, in una parola game design.
 
Ecco, nell’ultima generazione di (semi) esclusive Sony parte del game design è relegato al giocatore e questa scelta diventa fatalmente un boomerang per quella parte di game design che invece ne dovrebbe costituire il nucleo. Non è possibile che all’avvio di giochi come questo si venga accolti da 5-6 schermate fitte con scelte tipo “si devono vedere gli appigli? Sì/No/In parte/Parziale/Relativo, oppure “Suggerimenti? Sì/No/Progressivi/Su richiesta/ecc. e parecchie scelte sul piano formale della difficoltà. Ma gli sviluppatori vogliono prendersi delle responsabilità? I tempi di Forbidden Siren sono lontani...

Gran considerazioni, comprese quelle che non ho quotato nello specifico.
Mi sento ahimé un pò come l'Atreus di questo gioco, nel tempo che io ci ho messo a finirlo a 'GGOW' c'è chi lo ha finito, strafinito, esaurito in due difficoltà differenti e da giorni :D

Però per quella che è la mia visione parziale, è sicuramente un tema dibattuto ed in cui non si può prescindere dal fare valutazioni non solo sul mercato ma su quel che rappresenta questa serie oggi (e non ieri) sul mercato.

Al solito, come rilevi, servirebbe tanta consapevolezza di quel che si va a giocare, qui si ha a che fare con un vero e proprio action-adventure classico in tanti aspetti e in comtinuità col capitolo precedente, in questo senso parte delle critiche alla 'struttura' di Ragnarok che ho letto sono un pò strane, visto che queste cose le faceva già Gow18 e quindi è quantomeno opinabile che lì andassero bene e qui no (allora può benissimo esser subentrato un cambio soggettivo di gusto, cosa cge può starci, ma è questione diversa)

Poi, in un secondo momento, partendo da questo tema: si, c'è una tendenza con cui fare i conti, che personalmente non ha di certo 'rovinato' l'esperienza ma era per dire che pur nella consapevolezza di cosa è Gow oggi nel mercato, ci sono aspetti criticabili legati al guidare il giocatore, cose come la presenza di checkpoint fra fasi di alcuni Boss principali (ne comprendo il senso in realtà ma preferivo più cattiveria), di npc che indirizzano negli enigmi pur senza risolverli, di navigazione con possibilità di assistenza, di fasi di gioco imposte senza dare sempre la possibilità al giocatore di giocare secondo i propri ritmi ecc.
E per quante opzioni esaustive ci possono essere nel menu per personalizzarsi l'esperienza, restano comunque altre scelte proprio a monte, a livello di filosofia di gioco, che possono infastidire il giocatore scafato (o ancora altri aspetti contestabili, per esempio la gestione delle tane di Draugr)

Però sicuramente un plauso va alla possibilità di giocarlo direttamente a GGOW se lo si vuole: fosse un action jappo (e lo abbiam visto in molteplici casi, dai DMC a Bayonetta ad Astral Chain) si dovrebbe passare dalle difficoltà precedenti necessariamente, mentre è bene che Gow mantenga questa caratteristica per chi vuole il massimo alla prima run. Non va ad intaccare quanto detto sopra sul resto ma è qualcosa di positivo

Citazione
Tornando a GOWR felicissimo per questo seguito putativo di Rise of The Tomb Raider, come ormai sanno tutti.  ;D
Che poi, se dovessi dire, anche in questo caso ho un altro titolo che per me si avvicina parecchio a GOWR per quanto riguarda la parte action ma ovviamente mi taccio per non urtare la sensibilità dei postatori di TFP.  :oops:
Aspettando che siano i programmatori a svelare l’arcano.

Cioé? Adesso sono troppo curioso, spero in qualche hint ulteriore a riguardo  ;D
« Ultima modifica: 06 Dic 2022, 18:48 da Laxus91 »

Offline Devil May Cry

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Re: [PS4][PS5] God of War: Ragnarök
« Risposta #902 il: 06 Dic 2022, 18:16 »
Sì però scrivete Ragnarok, altrimenti mentre leggo i vostri (meritevoli) interventi mi viene a mente party Thor della Marvel e mi viene il mal di testa.  :no:

Offline Cryu

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Re: [PS4][PS5] God of War: Ragnarök
« Risposta #903 il: 06 Dic 2022, 18:39 »
Mille opzioni di accessibilità, ma per lanciare il Photo Mode serve passare dalla pausa  :hurt:
"non e' neppure fan-art, e' uno screenshot di un gioco, ci sono mesi e mesi di sudore di artisti VS uno scatto con un filtro instagram sopra."
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Re: [PS4][PS5] God of War: Ragnarök
« Risposta #904 il: 06 Dic 2022, 18:54 »
Infatti, così pessimo, e non credo metteranno shortcut.
L'ho provato ma non mi esalta, troppe limitazioni nel girare la camera durante kill e altre animazioni. Per come lo uso io una rottura di palle e mezzo castrato.

Offline Laxus91

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Re: [PS4][PS5] God of War: Ragnarök
« Risposta #905 il: 06 Dic 2022, 18:57 »
Sì però scrivete Ragnarok, altrimenti mentre leggo i vostri (meritevoli) interventi mi viene a mente party Thor della Marvel e mi viene il mal di testa.  :no:

Giusto, ho corretto adesso perlomeno nell'ultimo post  :-[

Mille opzioni di accessibilità, ma per lanciare il Photo Mode serve passare dalla pausa  :hurt:

Che poi basterebbe metterlo opzionale fra le già presenti shortcut del touchpad nelle quattro direzioni

Edit: Lol al fatto che col photo mode hanno trovato (dal prologo):

Altra molto bella che ho intercettato:
« Ultima modifica: 06 Dic 2022, 22:01 da Laxus91 »

Offline Cryu

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Re: [PS4][PS5] God of War: Ragnarök
« Risposta #906 il: 07 Dic 2022, 00:37 »
Altra molto bella che ho intercettato:
Splendida. Sospetto venuta un po' a culo visto che nel profilo non gliene trovo un'altra decente.

Comunque confermo autoswitch del PM a Quality. Era la cosa che più mi interessava. Piuttosto meno opzioni, ma rigiocarlo tutto a 30 proprio no.

Nel frattempo ricominciato a GGOW. Peccato che il gioco crashasse al NG, mi è toccato caricare un save, uscire da quello e allora lanciare un NG, altrimenti si bloccava sempre. Per ora facilissimo ma sono solo alla scena del "bar".
« Ultima modifica: 07 Dic 2022, 00:41 da Cryu »
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Offline Laxus91

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Re: [PS4][PS5] God of War: Ragnarök
« Risposta #907 il: 07 Dic 2022, 07:36 »
Altra molto bella che ho intercettato:
Splendida. Sospetto venuta un po' a culo visto che nel profilo non gliene trovo un'altra decente.

Comunque confermo autoswitch del PM a Quality. Era la cosa che più mi interessava. Piuttosto meno opzioni, ma rigiocarlo tutto a 30 proprio no.

Nel frattempo ricominciato a GGOW. Peccato che il gioco crashasse al NG, mi è toccato caricare un save, uscire da quello e allora lanciare un NG, altrimenti si bloccava sempre. Per ora facilissimo ma sono solo alla scena del "bar".

A me crash no ma ad avviarlo a quella difficoltà c'era Kratos del menu di avvio che rimaneva in loop a fare i suoi grugniti e animazioni in tandem tranne quelle per avviare il gioco, mi stava quasi convincendo fosse normale perché lui ci credeva grugniva forte ma dopo un minuto ho chiuso l'app e riprovato, è andato liscio.

Però davvero a parte quello e il non visualizzare l'ascia nel menu a volte (cosa che poi non mi si è più ripresentata) l'ho trovato super solidissimo in game da quel punto di vista

Normale per la sfida fin lì, soprattutto venendo da una run intera, però poi arriva già poco in là al secondo mondo dopo qualche scontro, poi si riassesterà e così via

Offline Cryu

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Re: [PS4][PS5] God of War: Ragnarök
« Risposta #908 il: 07 Dic 2022, 09:34 »
A me crash no ma ad avviarlo a quella difficoltà c'era Kratos del menu di avvio che rimaneva in loop a fare i suoi grugniti
Uguale uguale. Peraltro mi sa che a te lo faceva pre-patch, quindi non hanno ancora risolto. Ultimo patch log annovera una marea di fix, anche se dalla mia run non ho proprio nulla da segnalare.

Ripartire daccapo con due mosse fa specie pensando a quanto poi diventa cornucopico il sistema.

Ma mi par di capire che il rage dei nemici si possa annullare congelandoli, sbaglio?
« Ultima modifica: 07 Dic 2022, 09:41 da Cryu »
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Offline Laxus91

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Re: [PS4][PS5] God of War: Ragnarök
« Risposta #909 il: 07 Dic 2022, 09:59 »
Sul rage dei nemici, congelarli col lancio pesante d' ascia aiuta perché non possono attivare l'animazione ma quando si vede l'animazione magari a una certa distanza l'importante è provare ad interromperla (si ha però pochissimo tempo per farlo), io spesso lo faccio col lancio rapido di ascia o lame.

Se riescono a farcela ce la si gioca comunque ma diventano molto meno 'lanciabili', livellano di stats e recuperano anche un pò di salute

Offline Valas73

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Re: [PS4][PS5] God of War: Ragnarök
« Risposta #910 il: 07 Dic 2022, 10:34 »
L animazione che porta al  rage si annulla anche con le frecce del compagno, basta colpirlo con qualcosa.
Cmq mi son reso conto che l armatura che non ti uccidono se hai furia finita la vita è effettivamente sgrava e rende un po piu facile il gioco. Ho provato a toglierla e complice il fatto che cmq sono in aree avanzate,son morto diverse ma diverse volte di piu. Certo il fatto che per abitudine quando avevo vita al minimo(ma molta furia) mi faceva stare meno attento ha influito e dovevo ritararmi,ma cmq senza quell armatura avrei fatto molto meno lo sborone qui. Quindi la tolgo e provo a compensare con altra bild,anche perche quell armatura da molta molta vita in piu e soprattutto piu furia hai piu danni fai. È un po un cheat.

Offline Cryu

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Re: [PS4][PS5] God of War: Ragnarök
« Risposta #911 il: 07 Dic 2022, 10:55 »
A me ieri è sembrato proprio che un nemico fosse già in Rage ma un mio attacco tipo lancio ascia caricata lo facesse tornare normale. E' impossibile?
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Offline Laxus91

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Re: [PS4][PS5] God of War: Ragnarök
« Risposta #912 il: 07 Dic 2022, 11:20 »
Quello non saprei, ma può anche darsi che quel nemico si era pure beccato lo stato veleno il cui effetto dovrebbe essere di abbassare di uno il livello, potrebbe essere una spiegazione

Offline Cryu

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Re: [PS4][PS5] God of War: Ragnarök
« Risposta #913 il: 07 Dic 2022, 11:22 »
Non credo, si parla del prologo.
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Offline Valas73

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Re: [PS4][PS5] God of War: Ragnarök
« Risposta #914 il: 08 Dic 2022, 02:20 »
Che ca**o di colpo di scena ho appena visto! Devo ancora riprendermi...domani me lo riguardo che ho staccato subito dopo e per fortuna avevo fatto un save 5 minuti prima! Anche tutta la parte prima,caratterizzazione ed eventi bellissimi! Questo è il mio goty senza se e senza ma e nonostante devo ancora finirlo entra di diritto come uno dei migliori seguiti insieme a tlou2  hal life 2 e pochissimi altri. Non sarà perfetto in tutti i momenti ma sfido qualsiasi altro team a gestire un progetto del genere e soprattutto un plauso per come l hanno pensato,corale come credo nessun gioco del genere ha mai fatto! Questo è davvero ben oltre il more of the same o il compitino che per quanto bello credo tutti ci aspettassimo! Avrebbero potuto fare una storia di violenza di kratos and soon contro tutti dall inizio e invece hanno imbastito questa storia che se la prende comoda,che ha i suoi tempi(che è anche giusto a livello a livello logico,perche cavolo qualcuno dovrebbe volere la fine di tutto)che fa i suoi giri per poi arrivare a quella che penso sia un ultima parte esplosiva!  Ma come ci sono arrivati,almeno fin dove ho visto,è di una scrittura cosi intelligente e coraggiosa che meriterebbe premi su premi. Come TLOU2 gioca su emozioni che non sono viscerali,le fanno sedimentare e nel frattempo puoi scorgere molti livelli di lettura,da una frase,da una smorfia da un gesto e arrivare a capire tu i perche o i tuoi perche,invece di dirteli in faccia. Certo il gioco è"spezzettato" anche se da segmenti spesso lunghi ma che saziano sempre(raramente saziano meno) ma con quello che volevano raccontare e il come era impossibile fare diversamente e gia solo a pensare di far tutto questo significa avere le palle quadre,perche è la via piu difficile che potessero prendere. Nonostante mi mancano tasselli fondamentali concordo con l utente che ha scritto che sicuramente la storia era gia bella che fatta dall inizio del progetto del 2018. Non ti puoi inventare ste cose e gestirle cosi a posteriori. Sicuramente è un seguito che nn mi aspettavo,pensavo a qualcosa come il primo ma piu big e piu serrato.  Il primo era (raccontare)un viaggio questo invece è raccontare una storia,con tutto cio che ne consegue a livelli di scelte di cosa e come farlo. Domani vedro dove mi porta,sperando sia bello lungo e corposo questo credo ultimo segmento di main.
Piccola postilla su Thor(che non vedo l ora di vedere l epifania della sua "evoluzione")
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« Ultima modifica: 08 Dic 2022, 02:37 da Valas73 »