siamo in completo disaccordo, per dove sono arrivato i boss sono il punto più debole di god of war, mentre in elden ring, nonostante tutte le critiche lette, li considero un punto di forza. in ragnarok a parte essere esteticamente anonimi e bruttini si combattono tutti allo stesso modo, con l'aggravante degli avvisi di luce gialla , blu e rossa sempre a schermo... Battuto e capito il primo, capiti tutti, almeno fin dove son arrivato. In elden sono caratterizzati meglio non solo a livello visivo ma anche e soprattutto di gameplay, certo non devi arrivarci sovralivellato ed evocando il mondo altrimenti il boss vero e proprio non lo vedi nemmeno.. Dove ragnarok da' il meglio è nel combattimento in arena, contro i nemici più piccoli, non certo contro i boss.
Anche a me piace particolarmente lo scontro con mobs in Gow, sia per un discorso di più ampia possibilità di scatenare il repertorio di mosse (ad esempio le prese) che per la strutturazione delle arene generalmente più dinamiche o con più elementi interagibili, possibilità di fare juggle e ring out ecc
Sui Boss io intendevo ludicamente, se mi citi la caratterizzazione estetica e fascino mi trovi in accordo, poi sugli avvisi coi cerchi devo dire che ero scettico anche io inizialmente ma alla fine mi hanno convinto come scelta, valgono solo per lacuni attacchi presto riconoscibili e ti danno un'idea del tipo di minaccia che incombe e su come contrastarla (un pò come i kanji rossi in Sekiro, sicuramente più aggraziati e meno espliciti in quel caso, che ti indicavano attacchi particolari con possibilità di contrastarli in maniere specifiche) e in definitiva è la maniera in cui si combinano che rende sempre movimentati e particolari gli scontri, Boss e Midboss fanno uso diverso di attacchi diversi (alcuni più mobili poi sgusciano via) quindi vanno comunque appresi singolarmente i tempismi ed alcuni fanno ricorso più frequnte ad attacchi spezzaguardia rispetto ad altri, altri li hanno più intuitivi da parryare, altri ancora richiedono un uso più attivo del colpo di scudo e così via
Poi questa è la mia, io li sto trovando praticamente sempre divertenti e stimolanti (tranne le Odiose, quelle hanno tutto il mio odio)
A me danno fastidio due cose. Una sono i mob che escono dal nulla da dietro e te ne accorgi perché vedi le frecce rosse e la seconda è la quantità di mosse che puoi fare con le combinazioni di tasti che non trovo scritte da nessuna parte. E te ne dimentichi. E poi te ne ricordi ma non ricordi più come farla
Io gioco senza le frecce di avviso (il compagno o Mimir spesso indicano anche a voce la direzione degli attacchi alle spalle) e può essere un problema ma con la pratica si riescono a gestire anche questi attacchi soprattutto se si è molto mobili sul campo per evitare di farsi accerchiare.
Per la cosa delle mosse è un pò vero, io ad esempio inizalmente non usavo mai quelle peculiari con triangolo caricato perché nuove, l'unica è studiarsi un pò la sezione abilità perché in fondo a livello di input è tutto abbastanza intuitivo tra pressioni secche o prolungate per la carica di praticamente ogni tasto, dopo aver sbloccato le relative abilità.
Poi un'altra cosa che si può fare è sfruttare un particolare regno, che diviene disponibile dopo un pò, per
allenarsi in quella modalità training, a Niflheim
Eledn Ring e God of War non sono confrontabili.
Elden Ring è come una tavola apparecchiata, GOD è tipo un menù degustazione.
Il "genere" sembrerebbe assimilabile ma non lo è.
Elden con i difetti che comunque ci sono dà la possibilità di personalizzare in toto la propria esperienza (penso ad esempio al "passo del limiere" che è opzionale ma cambia l'approccio ai combattimenti se lo prendi, tanto per dirne uno), questo ovviamente non può accadere in un'esperienza "guidata" come è quella di GOW.
Con questo io non sto dando giudizio di merito, penso però che il confronto non sia possibile a meno di un generico "preferisco questo a quest'altro" a seconda dei propri gusti videoludici intrinsechi.
Assolutamente, è che mi piace discutere con Ralph ma non deve diventare un topic di confronto, quindi aggiungo solo che in ER la personalizzazione della lotta è ormai arrivata a livelli tali di esaustività e completezza che non solo te lo giochi 'come ti pare' a livello di set, equip, armi singole o impugnate a due mani o doppie, con magia o senza magia, con invocazioni o senza invocazioni, ma puoi bypassare intere meccaniche (ad esempio la parry puoi non doverla eseguire mai sostituendola con l'altra abilità o cambiando scudo), è davvero estremo in quel senso e se ne ha per tutti i palati ma con ripercussioni sul bilanciamento, venendo finalmente a GoW: su quel versante è chiaramente molto più limitato (puoi giusto tendere verso una manciata di percorsi a base di statistiche e bon, la cosa più significativa è solamente cambiare il tipo di scudo) ma ha due carattersitiche da non sottovalutare: il core del combat si evolve progressivamente con nuove opzioni e potenziamento/miglioramento delle precedenti date per assodate e in secondo luogo ha una certa progressione nell'insegnarti a giocar bene
Poi perdonate il pippotto magari noioso ma ogni tanto è liberatorio e il tema mi interessava perché si tratta comunque di due filosofie di gioco e grado di considerazione del giocatore davvero complementari, con pregi e difetti