Ah, ma quindi quell'estratto in ENG alla precedente pagina del thread viene da Edge? Sembrava un rant random da Reddit
Talmente fuori fuoco che manco merita approfondimento. A momenti è più difendibile la review di Jim Sterling a BOTW, il cui giudizio, se non altro, poggia su elementi effettivamente presenti.
Venendo a noi... Sono rimasto sorpreso da come, sovvertendo le aspettative, ma nella maniera più organica di questo mondo
abbiamo fatto prendere ad Atreus la propria strada e reso Freya la nuova companion di Kratos (e chissà che da qui a fine gioco non diventino qualcosa di più)
Riassortire i "team" è un espediente da sempre funzionante nei racconti di azione/avventura e più in generale nel romanzo fantasy "di crescita" a cui questo Ragnarok si rifà perché consente di esporre i personaggi a nuove situazioni, quindi a nuove interazioni, aprendone e sviluppandone altri aspetti, senza contare che dividere i protagonisti su separate routes rimette le cose in prospettiva.
C'è però un "MA" ed è finora l'unica cosa che non mi convince di questo Ragnarok: tenuta del ritmo e uniformità dello spessore ludico. Laddove il GoW 2018 si manteneva uniforme con occasionali aperture nei vari ritorni all'hub Lago dei 9 (in Ragnarok abbiamo molteplici hub ed una infinità di missioni secondarie rispetto al predecessore), qui abbiamo di fatto 3 flussi distinti:
1) quello che definisco il blocco story-driven di Kratos, ossia il flusso derivato direttamente da GoW 2018
2) il flusso optional exploration-driven di Kratos, ossia l'esplorazione dei molteplici hub e delle molteplici attività secondarie (side mission, collectibles, puzzles ambientali assortiti, boss opzionali);
3)
il flusso story-driven di Atreus dove la narrativa decolla, il potere immaginifico fantasy esplode, ma il gioco-gioco si assottiglia come un foglio di carta, tra livelli ultra-lineari in cui si gioca poco, e cammina-ciarla tanto in pieno stile Naughty Dog... Poi, quando si gioca, devo dire che fanno di tutto per tenere viva l'attenzione introducendo almeno una meccanica nuova e nuovi nemici (ieri ho fatto il segmento a Muspelheim, dove hai Thor per companion e appaiono nuovi/vecchi nemici e viene introdotta la meccanica di Ingrid). Però è innegabile che queste sezioni durino tanto e facciano giocare un GoW minore.
Ora, questa rigida divisione, mi sta procurando un certo disagio perché, da avventuriero compulsivo, appena mi viene data la possibilità di divergere dalla missione principale, esploro e completo tutto il completabile, ma in questi frangenti è difficile non avere la sensazione di incanalarsi in attività più routinarie e dove la storia va in pausa. Il dramma arriva però nel flusso 3, per le ragioni sopra spiegate.
Ciò detto, ho trovato magnifico l'arrivo ad Asgard, la presentazione degli altri Aesir e il consapevole disincanto nel presentare il tutto come lontano dallo sfarzo e vanità con cui "noi umani" lo immaginiamo. Tutto ciò denota piena padronanza del materiale di riferimento e mestiere impareggiato nel rideclinarlo in ottica action fantasy a la Peter Jackson.