A fronte degli ormai 80 soli custodi raggiunti, posso tranquillamente dire (nel mio caso confermare), come l’utenza (Nintendo e non) di 20 anni fa avesse davvero frainteso dibbbrutto Sunshine. E di come lo faccia tutt’oggi.
Questo è davvero un platform in 3D, ossia questo è davvero un gioco come, dato un punto di partenza e visualizzato il punto di arrivo, la sfida consista nell’arrivarci valutando percorso, distanze, strumenti e mettendo in pratica. Sbagliando e ripetendo. Sbagliando e ripetendo. Sbagliando e ripetendo.
“
Eh, non si percepisce la profondità!” Appunto, la sfida è quella.
“
Eh, se sbaglio un salto devo rifarmi tutto da capo!” Infatti, è alla base del gameplay tradizionale.
“
I comandi non sono reattivi”. I comandi lo sono, tu di meno però.
Come dovrebbe essere un platform 3D? Semplice, quello che implichi operazioni di navigazione più o meno problematica. Perché arrivare dal punto A al punto B non deve essere un esercizio di funambolismo personale dato dal fatto che sfida reale non ce ne sia (ogni riferimento a Mario Odyssey è del tutto astioso!
) ma un cavarsela aggiustamenti progressivi della propria competenza. E cazzo se si suda per ognuno di quei soli, altro che lune spastiche messe lì per terra per carezzarti l’ego e le spunte da obiettivo open world.
Poi, nei fatti, è il platform di Mario con l’infrastruttura più complessa per quanto riguarda gli strumenti. Già si parte con la doppia configurazione della Splac3000, che di per sé costringe a pensare in modo binario e in più ci mettiamo le diverse trasformazioni con cui interpretare il livello in modo estroverso. Ha una profondità pazzesca, con livelli la cui verticalità non è mai stata più raggiunta.
E sì Sunshine è un gioco libero, nel senso più eversivo del termine. Puoi fare tutto ma lo devi saper mettere in pratica. Ma farlo non è cercarsi una sfida che non c’è, è il modo per ottenere tutto quello che il gioco vuole. Fosse anche saltare di seguito su 3 corde elastiche una sopra l’altra.
Era un titolo troppo avanti nel 2002, figlio di una contingenza storica sfigata che lo vedeva in diretta competizione con l’immortale predecessore e un pubblico non sufficientemente educato a recepirne la contemporaneità.
Poi sì, avrebbe dovuto avere più livelli, meno monetine blu e quello che vi pare ma ogni schema di Sunshine è un capolavoro di ingegneria platformica, pochi cazzi. E gli schemi senza Splac3000? Ma l’atmosfera dei livelli? Lido Raggiante??
E raggiungere i 120 soli sarà puro nirvana.
Ah, emulazione da remaster 2020 criminale, pare un gioco PAL di Psx…