Detto e ridetto, personalmente l'esperienza vale il biglietto, ma se uno si limita al compitino in fase combat c'è poco da fare, è l'attrattiva numero 1 del gioco per come è sviluppato e quindi dall'altro lato della barricata rimane la desolazione imperante delle meccaniche rpg rimaste (spada forte. Spada più forte. Spada fortissima. Spada più fortissima!). Dall'alto del mio numero smisurato di ore credo di averne fatte almeno un 15-20 a provare combo nella arete stone ma ammetto che è una visione molto settoriale e personale della cosa. Vero è che il gioco non ti sprona in nessun modo ad approfondire e sta al giocatore. L'approccio è sbagliato da parte di Square, a livello di critica oggettiva c'è ben poco da dire. Poco d'accordo col "DMC dei poveri", sono giochi diversi e quindi il livello di applicazione richiesto deve essere diverso senza che questo sia necessariamente criticabile.
Eh, ma esiste un errore più grave di game design? Tu allestisci un combat complesso e pieno di opzioni che può essere approfondito e tu non mi metti una sfida, dico una, che possa esaltarne la bontà ma mi riempi il gioco di nemici immobili, con 2 pattern di attacco quando va bene e boss con milioni di punti vita ma senza mordente. MA togli anche la sfida, il semplice piacere.
Cioè, non ci credi tu sviluppatore e ci devo credere io?
Ruko affronta un mob----------> Ruko rifila due spadate-----684/684 punti vita tolti----Ruko procede.
Hob affronta un mob------------> Hob usa le abilità di un Eikos per sbalzare in aria il mob e iniziare un aerial combo con effetti elementali per un totale di 104 colpi, poi switch l'abilità e finisce il combattimento con un affondo a terra perfettamente eseguito ----------> 4204933949/684 punti vita tolti ------> Hob procede (ma 3 minuti e mezzo dopo Ruko)
Cioè, a che serve? Immagina un gioco di corsa con 1000 modelli di auto disponibili, tuning assolutamente personalizzabile, simulazione della mescola delle gomme e degli attriti, milioni di combinazioni possibili e fisica perfettamente riprodotta, Bene, poi scendi in pista e la sola pista disponibile è questa:
Io non nego che una persona si possa divertire come voglia, il problema è la coerenza dell'offerta che si ripercuota sui modelli ludici. E infatti poi dici una cosa molto sexy che mi costringerà a portarti a cena:
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a livello di critica oggettiva c'è ben poco da dire."Un uomo che usa la parola "oggettivo" è molto attraente e io poi sono a posto così. Tutti si divertono come vogliono (io peggio degli altri, videoludicamente
), poi però le cose bisogna dirsele, tutto qui.
Gow e Govar (lol) sono titoli molto più completi e rifiniti a partire dal frame rate. Come è da dire che se qualcosa di sto gioco lo preferisco a Gow tipo il combat aereo e l'uso dei poteri cooldown (più ravvicinati e più sicuri da usare, più integrabili in combo e con più sinergie) rimane una cosa mia, non cercherò mai di convincere nessuno in merito.
Qui mi riferivo essenzialmente al rapporto tra main e sub e la loro complessità, pratica e narrativa. Ma per farti capire la mia idea e per tirare fuori un gioco che a te repelle e a me piace, anche Forbidden West ha le secondarie che in confronto a FFXVI sono tipo la Divina Commedia.
In generale, non capisco molto bene la fluttuazione di gusto e di analisi in fenomeni pressoché analoghi ma in contesti diversi. Vabbè, pazienza.
Lato XV invece per carità, è un patchwork di idee mal sviluppate prese singolarmente e in gruppo. "Precisa idea" che era un gioco con mille idee e nessuna dominante, una trama inservibile e spezzettata tra mille medium, un combat inchiavabile, l'idea del roadtrip sviluppata in modo indecente e tutta una seconda metà che i corridoi di FFXVI sembrano un labirinto. I 4 ciccetti erano simpatici per carità, ma non riesco a salvare quasi nient'altro.
La parentesi XV la bollo come dietrologia/provocazione fallita Ruko, spero che non pensi davvero quello che hai scritto
Qui sei analitico con FFXV e ci sta. E non era una provocazione, è una mia idea derivata dal fatto che XV provava a fare il JRPG con l'open world mettendoci insieme tante cose tutte più o meno malamente fatte. Il fatto che la trama fosse divisa per medium è la sua idea del periodo e un esperimento, per me in parte riuscito. Io ho finito XV in lacrime perché la parte finale è toccante e XVI no, non mi ha emozionata. Poi XV ha un combat scrauso e tante cose pessime ma ha un suo cuore. Che non metto assolutamente sul piano del confronto, ci mancherebbe.
L'altro giorno sentivo il podcast di RIngcast e mi pare che Vito abbia avuto una sorta di rivalutazione del XV pure lui. Magari poi gli chiedo su telegram.
EDIT: beh, ecco, così ma meno