Si, non son riusciti (o non han provato proprio) ad amalgamare meglio le interazioni di party/accompagnatori, soprattutto per quanto riguarda le sidequests, al di fuori ovviamente delle cutscenes o 'dungeon' in cui invece è tutto perfetto.
Però onestamente a me non da particolare fastidio. Sarà che mi ricorda alcuni jrpg old school in cui a certi aspetti non ci di fa troppo caso, o semplicemente che avevo messo in conto di non aspettarmi quel tipo di cura ai dettagli che si può riscontrare in certi team occidentali
Concordo sul discorso ambienti, non è la mia soluzione definitiva o ideale (si citava Xeno, quello è un esempio di design delle mappe che a me piace esplorare anche solamente per il level design molto aperto, anche per quanto riguarda gli insediamenti, per me l'ideale invece sarebbe diversificare il gameplay con attività globali non segnalate, segreti, superboss e variazioni, cosucce come il meteo che ti va ad influenzare cacce o fauna presente o sistemi simili) ma funzionano molto bene nel trasmettere l'idea di spazialità, sara pure 'semplice' come design ma vedere oboliti di teleport corrispondenti fra world map e mappa locale a suo modo ti mette gradualmente in testa la posizione e morfologia del regno in scala, per cui alla fine sai esattamente in che direzione è Rosalith, dove è collocata Dalmekhia rispetto ad una Phoenix Gate, dove si trova la capitale di un regno, c'è corrispondenza insomma.
E fanno il loro, sono mappe essenziali e asciutte ma con dettagli di narrativa ambientale, testi, scorci e scenari mozzafiato e per chi vuole si può comunque esplorare ogni anfratto per i loot (i forzieri delle mappe più avanzate tendono ad avere anche reward migliori rispetto a quelle scarsissime della prima.
I nemici piccini li si skippa allegramente a meno che non si voglia testare qualche abilità Eikon, tanto contro di loro Clive è ben presto OP come e più di un musou
Anche perché a combattere con loro si combatte già in quest varie, ondate e/o sezioni di main intervallate ai Boss