Momento di tirare un pò le somme sulla prima run, per me è un'opera difficilissima da valutare, non che non sia possibile farlo ma cercherò di partire con un approccio più analitico andando a toccare certi punti chiave già in parte discussi e certe criticità per poi passare a quello che mi ha trasmesso complessivamente e all'aspetto più emozionale che però per me ha un suo peso specifico non trascurabile.
Il combat, alla fine di ibrido si tratta naturalmente, con una base più marcatamente da stylish action rispetto a quanto si sia spinta la saga finora, ma non è un action puro, sia per il discorso delle abilità in rotazione e cooldown che per le dinamiche di lotta che si vanno a creare e lo stun.
Degli stylish condivide alcuni aspetti e caratteristiche non raggiungendone appieno la profondità massima, l'approccio è lite ed essenziale (l'esplosione magica ricorda un pò l'ex burst di Nero ma non ne è altrettanto esigente nell'esecuzione specialmente post upgrade, non ha switch armi, mancano cose come le combo con pausa,) ma dal mio punto di vista ha un ottimo feel tattile e non mancano le finezze, oltre a un certo grado di espressività consentito, non esageratamente profondo o vario ma comunque presente e a tratti soddisfacente per un veterano.
In questo ambito si inseriscono talenti e abilità uniche degli Eikon che pur non funzionando come dei veri e propri stili/stances differenti in ottica moveset base, che resta ancorato alla personalità di Clive, sono la principale forma di diversificazione del repertorio.
Per me il meccanismo di sblocco progressivo funziona bene, al netto della questione ritmo (loro han cercato di dosare al meglio l'ottenimento di nuovi Eikon e quindi nuovi tool di lotta nel corso della partita, ma questo si scontra con determinati lungaggini più o meno a seconda di quale porzione della run si considera) per un semplice motivo: il gioco non fa che presentare al giocatore queste nuove possibilità assegnate ma poi, lentamente e in maniera sottile, pian piano chiede al giocatore di fare la propria scelta su quale stile adottare: inizialmente la scelta è limitata e lo rimane per molte, più si procede e più il giocatore dovrà individuare abilità predilette, talenti preferiti, strumenti più efficaci o più adatti al proprio modo di giocare e portarli con sé attraverso la padronanza, scegliendo.
Ora, il limite di questa impostazione è che la libertà è alta ma comunque relativa nel momento in cui ci si affaccia ad altri sistemi di gioco e dinamiche, per cui ad esempio l'eccessiva asciuttezza dei sistemi in gioco quali stats, parametri, status porta a non avere una gran diversificazione nelle tattiche e strategie di combattimento, si punta sempre a buttar giù la barra di stagger e a quel punto tutta sta ad un'operazione di massimizzazione dei danni che alla lunga diventa un pò ripetitiva, una volta assimilati i fondamenti dei concetti di bonus combo e rilascio delle abilità più potenti, si imposterà una particolare rotazione che non c'è reale motivo di variare una volta raggiunta la massima efficienza possibile, e le abilità in fin dei conti son quelle
Venendo anche al punto sottolineato da
@Valas73 sui nemici minori: troppo poco aggressivi, e io ne capisco anche l'impostazione (sono carne da cannone per scombare un pò mentre la sfida viene solamente da midboss e Boss) ma questa scelta ha delle ripercussioni concrete anche nella struttura di gioco perché toglie senso ad un bestiario standard davvero pigro e scontato, anche reiterato coi soliti scorpioni/piantine/antilopi che ci si ritrova riproposti in mappe avanzate e toglie divertimento alle situazioni in cui viene chiesto di eliminare ondate di banditi ad esempio nelle subquests, magari numerose ma non significative.
Non ci vuole una scienza per capire questo problema di bilanciamento, io dico solo: Combustione su nemici minori, il risultato è sott'occhio di tutti, i mob diventano solamente una pratica da sbrigare e basta.
Più in generale la sfida non è mai troppo impegnativa, cresce sicuramente in alcuni scontri avanzati e in alcune cacce non si scherza, ma avrei voluto più cattiveria.
Spero di averla con la difficoltà del NG+ che peraltro ho scoperto includere anche una ulteriore sfida, la Ultimaniac!
Tornando ai mobs, Hanno senso solo come distrazione durante gli scontri con midboss e Boss, i quali fortunatamente risollevano il tutto, ma ne parlerò meglio poi (questi ultimi per me sono incredibili, i primi invece sono generalmente ottimi, il gioco tende un pò a riciclarli nella metà ma mi divertono sempre)
Veniamo dunque all'altra anima del titolo: esplorazione e subquest.
L'esplorazione è poco ricompensata, eppure a me piace, merito di un map design che non setta nessun nuovo standard ma per me, nel contesto complessivo e di genere, fa il suo: le mappe sono molto funzionali alla narrazione, son piene di piccoli dettagli ambientali e minuzie che mi coccolano e vedere certe cose (dico una banalità: mulini e campi di grano nelle regioni di Sanbreque) ti fa in qualche modo respirare eventi, sensazioni e suggestioni in maniera velata, sono mappe che appaiono spoglie di attività e cose da fare ma che trasmettono qualcosa, o perlomeno la han trasmessa a me.
Inoltre si aprono molto bene, partono lineari e semplicistiche ma gradualmente e in modo ordinato si estendono e riescono in parte a rendere il senso dell'estensione in scala della relativa regione.
Non riescono, o più semplicemente non vogliono, avere velleità di diversificazione e varietà e questo per me è un problema: io capisco il focus narrativo ma l'assenza di altro che non sia: esplorazione fine a se stessa per quattro scrigni, sidequests, obiettivi di missione che poi sono sempre gli stessi ossia 'uccidi questo, uccidi quello, raccogli questo, raccogli questo' in congiunzione coi marker porta ad un tipo di fruizione un pò troppo rilassata, quasi a cervello spento in fase esplorativa.
Non dico dovessero riempirlo di attività e minigiochi e apprezzo l'asciuttezza ma se sono fan della saga lo sono anche per la capacitá che aveva in passato di legare gameplay con aree e ambienti specifici, diversificando l'offerta con altro rispetto ai soli combattimenti: c'erano easter eggs, segreti e segretini, tornei con ricompense uniche, città con peculiarità tipo aste di oggetti ecc.
A me fa male non vedere più questo ma solo nemici che pascolano in giro, cutscenes e combattimenti, credo che per tornare alla grandezza della saga bisogni cominciare a recuperare quello spirito, che ad esempio avevano i capitoli psone. Voglio dire, in FF8 il solo ottenimento di tutti i GF era una sfida interna non banale che prevedeva il visitare locations uniche opzionali, dungeon segreti speciali.
In FF16 purtroppo non c'è nulla di tutto questo, la componente RPG e i vari sistemi partono proprio scarni (per dire l'arma: bene che cambi l'estetica e le stats ma ci sarebbero dovute essere peculiarità uniche specifiche oltre alle due stats di danno e stun) e lo rimangono per molto, fortunatamente nella seconda metà il 'giocare' comincia ad emergere con le cacce, certe sfide opzionali e sides più strutturate ma si ha sempre la sensazione ge manchi qualcosa qui e lì, che qualcuno chiamerà status, altri chiameranno debolezze e resistenze elementali ed altri ancora chiameranno sistemi più genericamente o varietà della formula.
Le side quests? Controverse, io ne adoro in buona parte la scrittura e gli sviluppi o spunti di riflessione, ma spesso non sono un bel giocare. Sono un bel raccontare, con sfumature fondamentali per approfondire il mondo di gioco e i suoi personaggi e nella seconda metà migliorano ulteriormente in queste, restano però troppe, troppo poco stimolanti ludicamente e non graziate da animazioni, dialoghi e messa in scena di altissimo livello (poi a me lo stacco non infastidisce ma è personale, mi danno comunque quel feel da quest da jrpg vecchia scuola)
Come già detto, il gioco presenta due anime, quella da story driven puro e quella da MMO offline mascherato, e non sempre riesce nell'armonizzare il tutto al meglio.
Ad esempio il meccanismo di sblocco degli eventi principali della main, quelli a corridoi con Boss e giga figate di eventi alla fine, è molto simile a quanto accade in FF XIV online: si fanno attività e quest ordinarie per poi sbloccare istanze/dungeon in cui succede il finimondo e il gioco 'spinge'.
Stessa cosa nel XVI, peraltro la 'frequenza' di avanzamento tende a ridursi con l'avanzare del gioco, e quindi se i primi eventi cicciosi eran poco distanziati fra loro, in seguito lo sono maggiormente prolungando le attese.
Anche se, devo assolutamente dirlo, gli eventi in questione diventano sempre più complessi, con sempre più midboss e Boss nel mezzo, sempre più spettacolari, fino ad avere dei Climax personalmente mai visti a questi picchi nel medium tutto.
Chiudo l'analisi col discorso lore che giustamente riceve tanta approvazione vista la cura riposta: dal mio punto di vista esiste uno scollamento fra vicende globali e 'giocato' per effetto di una semplificazione di quest'ultimo in funzione del primo: complessità teorica che poi viene resa più modesta sul piano pratico.
Trovo però che il gioco sia così curato, dettagliato ed esaustivo da riuscire comunque nell'intento di far sentore il giocatore partecipe degli eventi, nonostante le semplificazioni: detta in altri termini, nonostante i limiti io mi sono sentito immerso nel mondo di gioco, esserci riusciti per me è un'attestazione della capacità trasvinante del team nelle vicende, che è assoluta per me.
Insomma un gioco con pregi e qualità ma un bel pò di 'difetti' o semplicemente aspetti rivedibili, migliorabili.
Bene, adesso vi parlo dell'esperienza reale che ho provato con FF XVI: magnetismo, incollato allo schermo per ore senza potermi staccare, adorazione, godimento massimo in determinati momenti e sensazione massima di essere in quel mondo, in quella storia.
Tra l'altro idoli supremi per il connubio medieval fantasy, con tematiche forti, focus sui personaggi, Dominanti ed Eikon tutti bica-schermo ed enfasi sulla politica che è riuscita nell'impresa di non annoiarmi mai: un centro perfetto, neanche nelle mie più rosee aspettative mi sarei aspettato tutto questo
Non esiste nessun personaggio che dimenticherò di questo viaggio, non esistono momenti in cui non abbia desiderato ardentemente scoprire cos'altro viene dopo.
Le Boss Fights principali sono incredibili, è esattamente quello che la saga di Gow faceva una volta e oggi non fa più, quel tipo di emozione e anche gigantismo che nessun altro prima d'ora aveva recuperato e restituito ai giocatori, amplificate.
E gestite benissimo anche da un punto di vista ludico, con un mix di scontri spettacolari ma sufficientemente tecnici ed altri meno tecnici ma mai preponderanti sui primi che appunto non mancano mai.
C'è tutto ciò che amo, fasi uniche, varietà, show, spettacolo, goduria, OST della Madonna, build up, sono i Boss che voglio io in un vg al loro meglio.
E poi l'estetica, oh.. completamente rapito.
Provo a rendergli un briciolo di giustizia con qualche fotina, ne ho fatte circa un centinaio e altrettante ne avrei voluto fare, per non esagerare ne riporto giusto qualcuna in chiaro e in spoiler
Sulla OST chevvelodicoafare, è qualcosa di inarrivabile.
Ma voglio omaggiare ul buon
@RBT che mi ha fatto innamorare di questa anche a me, e ne aggiungo qualcun'altra al volo fra le mille
TFP Link :: https://youtube.com/watch?v=CroyD1kH3AM&pp=ygUTRmYgeHZpIG9zdCBoaXN0b3JpYQ%3D%3DTFP Link :: https://youtube.com/watch?v=okE5HXtHNiA&pp=ygUSRmYgeHZpIG9zdCBzYWlsb3JzTFP Link :: https://youtube.com/watch?v=58lNeY2Gpqk&pp=ygUSRmYgeHZpIG9zdCBzYWlsb3JzTFP Link :: https://youtube.com/watch?v=vDBbA9zCOnY&pp=ygUXRmYgeHZpIG9zdCBlaWtvbiBiYXR0bGU%3DTFP Link :: https://youtube.com/watch?v=wu3CNu6PBrQ&pp=ygUTRmYgeHZpIG9zdCB0d2lsaWdodA%3D%3DTFP Link :: https://youtube.com/watch?v=qnQ4FHec2jE&pp=ygUTRmYgeHZpIG9zdCB0d2lsaWdodA%3D%3DQuindi insomma, per me FF XVI è questo, un'eccellenza con difetti e imperfezioni collaterali nella sua realizzazione.
Ah un'ultima cosa, se dovesse esistere qualcuno che non vuole un bene dell'anima a Torgal sarei ben lieto di togliergli il saluto per sempre