Però io non lo vedo così tanto vicino agli "action puri" quasi "stylish", anzi, il gioco è molto molto meno frenetico proprio perchè ti concede il tempo di fare le rotation.
Se ci pensi in tutti i giochi action che hai citato non esiste un concetto di cooldown delle abilità così marcato, anzi è tutto frenetico, fluido, l'abilità del giocatore sta nel concatenare quante più abilità possibili senza restrizioni.
Invece FFXVI si prende delle "pause" durante i combattimenti, quindi avrebbero potuto inserire le resistenze/debolezze per i nemici ai vari elementi senza rompere il ritmo che è comunque molto diverso da un ritmo di un DMC.
È proprio per questo che ho messo il quasi
Concordo nel fatto che ritmo (in parte, se escludessimo le cutscenes, cosa che per ovvi motivi adesso non facciamo, alcuni 'stages' avrebbero un ritmo e frequenza nemici/midboss/Boss non troppo dissimili da un titolo action, ad eccezioni delle aree un pochino più aperte) e abilità a cooldown siano gli elementi più marcatamente differenti in quel senso.
È una questione di equilibrio e io trovo che a fronte di questi fattori ce ne siano comunque molti di affinità col genere, a partire dalla precisione e pulizia del sistema di combo base per arrivare alle valutazioni delle combo più efficaci segnate nel lato destra dell'hud che eventualmente hanno ripercussioni su punteggi oltre che bottino e passando per l'abilità del giocatore che consentirebbe di fare dei no damage puliti ad esserne capaci.
Quindi si, parlerei anche io di 'applicazione di certe dinamiche' ad un contesto preesistente, la presenza di debolezze varie sarebbe stata sicuramente interessante (è quello che già fa FF7R e verosimilmente Rebirth, precisamente, unisce una componente action non avanzatissima con i classici sistemi di resistenze e status alterati per quanto riadattati in real time), ma più lo giovo e più mi sembra una scelta ben precisa quella di non inserirli, a vantaggio della scorrevolezza dell'azione e con il minus che per alcuni l'omissione di quegli elementi può essere avvertita come una mancanza, qualcosa in meno non sostituita da altro.
Del resto, quotando anche luca
Debolezze elementali ci sono sempre state, ovviamente senza raggiungere i smt di atlus.
Personalmente però già con il passaggio del remake ho sentito di meno la loro influenza, ff14 poi in una quindicina di ore ancora di meno visto che era tutta scelta di tecniche come questo ff16 di fatto.
Per me un non problema, però capisco che molti storcano il naso. comunque il sistema di gioco che c'è funziona ed imho è divertente. E' solo lento ad ingranare le prime ore.
Il mio punto è che il nuovo sistema funziona, diverte ed ha i suoi pro/contro e caratteristiche proprie, semplicemente quegli aspetti di cui sopra vanno rapportati comunque al proprio punto di vista personale ed aspettative, e via via potrebbero incidere tanto/poco/nulla, molto variabile insomma.