Autore Topic: [PS5][PC] Final Fantasy XVI  (Letto 74584 volte)

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Re: [PS5][PC] Final Fantasy XVI
« Risposta #540 il: 14 Apr 2023, 23:43 »
Riavvolgendo dunque il nastro, mi chiedo: per quelli a cui interessa essenzialmente essere in grado di avanzare, anche a patto di recidere meccaniche dal gameplay effettivo e quindi di non arrivare mai a padroneggiarlo realmente per come è stato immaginato da un professionista del settore, nello specifico qual è il vantaggio pratico del cambio di genere ?

Non è che credo nelle separazioni di generi e sottogeneri perché mi diverto a catalogare, ma perché essi rappresentano logiche e meccaniche che, soprattutto se sfidanti e rispettabili, richiedono un approccio diverso e portano spesso con sé meriti e limiti che rientrano in canoni conosciuti, più o meno accentuabili o minimizzabili, con punti e serie di storico riferimento. Se ad un action togli elementi strettamente legati al timing, alla padronanza del posizionamento e dei comandi, esattamente che ti rimane ? Cosa dovresti trarne ?

Si può giocare una produzione, specie un RPG, senza ritrovarsi in mano un gameplay in grado di essere un elemento primario di traino, ma ciò non lo rende superfluo, non vale tutto. O almeno, non mi aspetto che sia davvero così per l'appassionato del settore, con cui mettere la discussione su di un piano diverso, a prescindere da quanto siano o restino radicate le proprie convinzioni, al termine di una discussione da forum. Altrimenti non ne vale la pena ed è più semplice appiattire tutto sul like e dislike socialesco.

Offline Thar

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Re: [PS5][PC] Final Fantasy XVI
« Risposta #541 il: 15 Apr 2023, 01:22 »
Eh tanta roba. Se non siete convinti anche dopo questo SoP, direi niente potra' convincervi a prendervi questo FF "alternativo".

Il filmato l'ho visto (addirittura son andati a copiare persino "Encouters in space", non m'aspettavo andassero indietro fino all'epoca PS2...), e due frasi mi son venute in mente: "occasione persa" e "apparenza senza sostanza".
Hanno voluto modificare la formula di gioco per arruffianarsi i fan dei vari GoW, Sekiro, DMC, etc., spettacolarizzando il tutto (innegabile), ma senza riuscire a dare una propria impronta, una anima unica al titolo, rendendolo solo una accozzaglia di roba presa da altri titoli messa insieme sperando che piaccia.
Ci son due grosse incognite, però, in questo nuovo capitolo:
- riuscirà a "tirare dentro" abbastanza gente da (quantomeno) pareggiare i fan che non lo acquisteranno causa cambio focus del gameplay? Io credo di no. Venderà bene inizialmente, senza dubbio (le lucine sparaflashate piacciono sempre, dopotutto), ma non inverterra la tendenza degli ultimi FF single player. Rammenta che non il botto iniziale ma gli scoppiettii prolungati nel tempo che determinano il successo di un titolo.

- siete sicuri che i fan dei vari GoW, Sekiro etc, rimarranno per i prossimi capitoli, dopo aver provato il gioco? Mio pensiero: no, almeno non nella percentuale che sperate.
Affermo questo alla luce di due fattori:
- mancanza di una propria identità "unica", proprio a causa del voler essere un po' di tutto per accontentare un po' tutti
- l'easy mode lo marchierà come "gioco che si finisce da solo". E certe nomee non si perdono facilmente ed andranno a detrimento ulteriore della già non troppo florida reputazione di FF.



Più leggo queste robe e più spero con tutto il cuore che sempre più developer, per motivi di ogni tipo da creativi a meramente economici, facciano di testa loro senza stare ad accontentare la fanbase che vuole questo o quello e tanto non sarà mai contenta.
Fortunatamente è proprio quello che stan facendo in questo caso, speriamo altri prendano sempre più l'esempio <3

E, però, la fan base (degli altri generi) l'han ascoltata, arrivando a stravolgere il sistema di gioco pur di cercare di accattarsi quei fan......
Il giusto è giusto, anche se tutti gli sono contrari; è lo sbagliato è sbagliato, anche se tutti sono per esso.
 (William Penn)

Offline luca

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Re: [PS5][PC] Final Fantasy XVI
« Risposta #542 il: 15 Apr 2023, 12:30 »
Un bs bisogna provarlo per vedere se è valido, specie in un gioco lungo e con varie opzioni.
Prima di bocciare il progetto aspetterei, specie se fanno come negli altri titoli dove si sblocca tutto dopo svariate ore. Prima si fanno solo ipotesi. Le preview precedenti erano tutte positive e non critiche da quel punto di vista, però se si preferisce seguire il proprio fiuto per valutare il poco in mano... Amen...

Vedremo. Se rischiano è perché i fans tradizionali non bastano più davvero, i giapponesi sono famosi per perfezionare alla lunga i prodotti, se si sono spinti oltre temo fosse necessario
Anche perché ff vuole vendere come un tempo e come i progetti maggiori, non gli basta essere il jrpg con i maggiori valori di produzione.
Vediamo.

Most wanted: FF16 The Rising Tide, Elden Ring Shadow of the Erdtree; Trails through Daybreak; Metaphor: RE.
Sto giocando FF14

armandyno

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Re: [PS5][PC] Final Fantasy XVI
« Risposta #543 il: 15 Apr 2023, 12:45 »
Il peggio che può capitare è che rimangano schiacciati, perdono parte del carico storico ma non agganciano nuova utenza. Ma a questo punto ci dovevano provare in un modo o nell'altro, hanno scelto cosi, e va bene.
La mia preoccupazione è che è comunque un prodotto giapponese, e fatichi comunque a vederlo come un'alternativa al gdr occidentale.

Comunque io non riesco a rispondere alla domanda per un motivo preciso: non ho capito come è stato pensato il combat system. Continuano a ripetere che è action, ma questo può significare tante cose.
Solitamente per altri capitoli a questo punto le informazioni erano chiare, sapevi cosa aspettarti, io invece ho dei tante domande.
E'un action, ma è anche un gdr. Quindi c'è crescita del personaggio, ci sono danni elementali, ci sono resistenze e debolezze.
Come funziona tutto?

Perché qui mi ricollego al concetto di Easy mode. Se il combat, come mi aspetto, ha due strati e il primo è action, ma comunque al di sotto c'è una matrice strategica, automatizzare determinate azioni ti toglie il peso del timing e della concatenazione delle azioni, ma non la riflessione su come attaccare quel nemico (fargli danni da fuoco, indebolirlo etc etc), e questo lo avvicina al sistema ibrido di FF7R (tra l'altro i nemici hanno la stamina). Questa seconda profondità un DMC non ce l'ha perché non è un RPG.

Anche chiamarlo Easy Mode, Story Mode. Mi sembra più una deformazione di chi ha sempre avuto a che fare con giochi action puri.
Oppure non so se appartiene ad una strategia di comunicazione ben precisa.
« Ultima modifica: 15 Apr 2023, 12:51 da armandyno »

Offline Laxus91

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Re: [PS5][PC] Final Fantasy XVI
« Risposta #544 il: 15 Apr 2023, 13:30 »
Il peggio che può capitare è che rimangano schiacciati, perdono parte del carico storico ma non agganciano nuova utenza. Ma a questo punto ci dovevano provare in un modo o nell'altro, hanno scelto cosi, e va bene.
La mia preoccupazione è che è comunque un prodotto giapponese, e fatichi comunque a vederlo come un'alternativa al gdr occidentale.

Comunque io non riesco a rispondere alla domanda per un motivo preciso: non ho capito come è stato pensato il combat system. Continuano a ripetere che è action, ma questo può significare tante cose.
Solitamente per altri capitoli a questo punto le informazioni erano chiare, sapevi cosa aspettarti, io invece ho dei tante domande.
E'un action, ma è anche un gdr. Quindi c'è crescita del personaggio, ci sono danni elementali, ci sono resistenze e debolezze.
Come funziona tutto?

Perché qui mi ricollego al concetto di Easy mode. Se il combat, come mi aspetto, ha due strati e il primo è action, ma comunque al di sotto c'è una matrice strategica, automatizzare determinate azioni ti toglie il peso del timing e della concatenazione delle azioni, ma non la riflessione su come attaccare quel nemico (fargli danni da fuoco, indebolirlo etc etc), e questo lo avvicina al sistema ibrido di FF7R (tra l'altro i nemici hanno la stamina). Questa seconda profondità un DMC non ce l'ha perché non è un RPG.


A me sembra in tutto e per tutto un action-rpg (scoperta del secolo) ma più orientato all'azione rispetto ad un ipotetico equilibrio 50 50 fra le parti.
Sulla base di quanto mostrato:
Crescita del personaggio? Assolutamente si, oltre agli equip ci sarà il ramo delle abilità da apprendere con varie ramificazioni e che verrà sicuramente ampliato col progredire del gioco e l'ottenimento dei poteri degli eikon (che fungeranno anche da nuove abilità, attive e passive, da integrare nel repertorio)

Danni elementali e resistenze/debolezze? Direi di si, si sono viste sia magie elementali classiche (vento, fuoco, blizzard ad un certo punto compare nel sottomenu dei comandi in basso a destra dell'hud), un nemico si chiama letteralmente 'elementale di vento' o qualcosa del genere, e soprattutto la presenza della barra stamina sui nemici tendenzialmente prevede sempre metodi più efficaci di altri per riempirla e solitamente questo dipende da debolezze/resistenze e/o altre tattiche e strategie come colpire in momenti specifici in seguito ad attacchi che lasciano scoperti (non sarebbe nulla di nuovo del resto, presente anche in un FF XIII la barra di crisi).
Quello che mi fa strano però è di non aver visto simbolini degli elementi ad esempio a fianco delle barre vitali nemiche, ma cose come elettrificazione ecc vengono comunque nominate nelle descrizioni delle abilità, quindi da approfondire

Sugli status (intendo veleno, sonno e così via) resta da capire, per me è scontatissimo che ci siano in qualche forma ma non mi pare li abbian fatti vedere granché, no?
Che poi sicuramente sono quelli che son più difficili da gestire visto che vanno resi in real time, 7 Remake per esempio li ha dovuti adattare e generalmente funzionavano ma non sempre al meglio o in maniera da invogliare a sfruttarli più di tanto in offensiva

armandyno

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Re: [PS5][PC] Final Fantasy XVI
« Risposta #545 il: 15 Apr 2023, 13:36 »
Danni elementali e resistenze/debolezze? Direi di si, si sono viste sia magie elementali classiche (vento, fuoco, blizzard ad un certo punto compare nel sottomenu dei comandi in basso a destra dell'hud), un nemico si chiama letteralmente 'elementale di vento' o qualcosa del genere, e soprattutto la presenza della barra stamina sui nemici tendenzialmente prevede sempre metodi più efficaci di altri per riempirla e solitamente questo dipende da debolezze/resistenze e/o altre tattiche e strategie come colpire in momenti specifici in seguito ad attacchi che lasciano scoperti (non sarebbe nulla di nuovo del resto, presente anche in un FF XIII la barra di crisi).
Quello che mi fa strano però è di non aver visto simbolini degli elementi ad esempio a fianco delle barre vitali nemiche, ma cose come elettrificazione ecc vengono comunque nominate nelle descrizioni delle abilità, quindi da approfondire


Eh appunto, è questo che mi incuriosisce. Se hai una stamina ci sono determinati attacchi (o combo) in base al tipo di nemico che te la buttano giù. Non premi tasti a caso. Selezionare ed eseguire questo tipo di attacchi, combinandoli tra loro, è il lavoro di testa che richiede, oltre che i riflessi per farlo correttamente.
Stessa cosa per i danni elementali. Ogni eikon ha un albero delle abilità vastissimo, ma se i nemici devo picchiarli e basta, a  che serve tutta questa varietà? Ovvio che è più complicato di cosi.
Liquidare tutto con 'action' a me non mi fa capire molto, e soprattutto è escluso che non ci sia una complessità di fondo che o hanno raccontato e non ho capito, o non lo hanno proprio fatto.
« Ultima modifica: 15 Apr 2023, 13:38 da armandyno »

Offline Neophoeny

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Re: [PS5][PC] Final Fantasy XVI
« Risposta #546 il: 15 Apr 2023, 22:29 »
Comunque sia, al netto delle divergenze di opinioni sul gameplay, penso che qui siamo tutti d'accordo sul fatto che peggio di quella cagata di Final Fantasy XV non si possa fare.
Non penso che si avranno delusioni peggiori ed errori così madornali rispetto al suo predecessore.
Almeno qui sappiamo che lo sviluppo del gioco non ha incontrato alcun intoppo e che questo che uscirà è un gioco finito al 100%, niente buchi di trama, niente dlc completivi, niente toppe, niente nomurate.
E questo, permettetemi di dirlo, è già un gran passo avanti per la saga.

Offline Level MD

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Re: [PS5][PC] Final Fantasy XVI
« Risposta #547 il: 15 Apr 2023, 22:50 »
penso che qui siamo tutti d'accordo sul fatto che peggio di quella cagata di Final Fantasy XV non si possa fare.
Non c'è il benché minimo dubbio.

Per non dimenticare:

TFP Link :: https://youtu.be/OFVVK3qkuTc

Offline hob

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Re: [PS5][PC] Final Fantasy XVI
« Risposta #548 il: 15 Apr 2023, 22:53 »
Io penso che questo sarà il gioco che riuscirà nell'Atto Proibito vale a dire rendere scala e spettacolo delle battaglie "formica contro titano", e una delle risorse per questo è un moveset come quello di DMC con jump cancel (non ci si gira attorno). Una cosa che ha detto Yoshida è "quando vedrete lo spreco disumano di risorse per le robe con gli eikon penserete che siamo pazzi". Io riesco a pensare che dei programmatori siano pazzi in 2 circostanze, e quella in cui i dev sono dei cani non voglio neanche contemplarla, quindi mi fido che ci stiamo muovendo nella direzione giusta. Già GoWR aveva alcune bossfight full scale senza che fossero incanalate come il dragone di GoW2018, e questo sembra andare ben oltre con moveset e combat aereo all'altezza. Basta caviglie, garretti o gimmick fight.
Quando uscì DMCV tutti abbastanza concordi che, V a parte, era un ottimo combat ma erano tutti corridoi organici orrendi e level design nullo. E pensai proprio, una vana speranza "chissà quando ci sarà un gioco con un combat così che abbia anche il contorno?". Fast forward di qualche anno e forse dovevo sperare di diventare ricco, ma ormai è andata :whistle:

Sta roba perseguita ancora i miei incubi

TFP Link :: https://www.youtube.com/watch?v=KEmcuEw-KEg
« Ultima modifica: 15 Apr 2023, 22:55 da hob »
Fuck does Cuno care?

Offline hob

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Re: [PS5][PC] Final Fantasy XVI
« Risposta #549 il: 15 Apr 2023, 23:30 »


Se c'erano dubbi che è un DMC.... XD

@Laxus91 è la prima skill che si sblocca questa lo sai vero
Fuck does Cuno care?

Offline Thar

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Re: [PS5][PC] Final Fantasy XVI
« Risposta #550 il: 15 Apr 2023, 23:50 »
Un bs bisogna provarlo per vedere se è valido, specie in un gioco lungo e con varie opzioni.
Prima di bocciare il progetto aspetterei, specie se fanno come negli altri titoli dove si sblocca tutto dopo svariate ore. Prima si fanno solo ipotesi. Le preview precedenti erano tutte positive e non critiche da quel punto di vista, però se si preferisce seguire il proprio fiuto per valutare il poco in mano... Amen...

Certo, la prova è importante.
Ma, dopo un po' di anni che giochi, determinate cose si comprendono anche solo vedendo un filmato.

Vedremo. Se rischiano è perché i fans tradizionali non bastano più davvero, i giapponesi sono famosi per perfezionare alla lunga i prodotti, se si sono spinti oltre temo fosse necessario.

Però, l'emorragia di fan se la sono anche andata a cercare loro allontanandosi sempre più da quello che la base si aspettava e voleva, schiavi di una volontà di sperimentazione che mal si attagliava sia alla serie che ai tempi (ed alla situazione di SqEnix).


Anche perché ff vuole vendere come un tempo e come i progetti maggiori, non gli basta essere il jrpg con i maggiori valori di produzione.
Vediamo.

Avevano la soluzione in casa: FFXII con una spruzzata di Dragon Dogma, coi gambit espansi ed ampliati per controllare le "pedine" NPC che incontravi e reclutavi manmano. Levandoci PG e NPC da shonen e mettendoci dei personaggi un minimo credibili.
Tutti felici, tutto contenti, FF come serie sarebbe decollata e noi fans ci saremmo risparmiati Lightning e FFXV.
Il giusto è giusto, anche se tutti gli sono contrari; è lo sbagliato è sbagliato, anche se tutti sono per esso.
 (William Penn)

Offline Thar

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Re: [PS5][PC] Final Fantasy XVI
« Risposta #551 il: 16 Apr 2023, 00:06 »
Danni elementali e resistenze/debolezze? Direi di si, si sono viste sia magie elementali classiche (vento, fuoco, blizzard ad un certo punto compare nel sottomenu dei comandi in basso a destra dell'hud), un nemico si chiama letteralmente 'elementale di vento' o qualcosa del genere, e soprattutto la presenza della barra stamina sui nemici tendenzialmente prevede sempre metodi più efficaci di altri per riempirla e solitamente questo dipende da debolezze/resistenze e/o altre tattiche e strategie come colpire in momenti specifici in seguito ad attacchi che lasciano scoperti (non sarebbe nulla di nuovo del resto, presente anche in un FF XIII la barra di crisi).
Quello che mi fa strano però è di non aver visto simbolini degli elementi ad esempio a fianco delle barre vitali nemiche, ma cose come elettrificazione ecc vengono comunque nominate nelle descrizioni delle abilità, quindi da approfondire


Eh appunto, è questo che mi incuriosisce. Se hai una stamina ci sono determinati attacchi (o combo) in base al tipo di nemico che te la buttano giù. Non premi tasti a caso. Selezionare ed eseguire questo tipo di attacchi, combinandoli tra loro, è il lavoro di testa che richiede, oltre che i riflessi per farlo correttamente.
Stessa cosa per i danni elementali. Ogni eikon ha un albero delle abilità vastissimo, ma se i nemici devo picchiarli e basta, a  che serve tutta questa varietà? Ovvio che è più complicato di cosi.
Liquidare tutto con 'action' a me non mi fa capire molto, e soprattutto è escluso che non ci sia una complessità di fondo che o hanno raccontato e non ho capito, o non lo hanno proprio fatto.

A me dà l'idea che sarà tipo DB:Kakaroth.
Skill ed abilità sbloccate le abbini ad un tasto (e/o combinazione di tasti) nel menu personaggio fuori da uno scontro.
Attacco base, attacco potente, parata e schivata sui tassi XO [] ∆.
Tecniche le Piazzi con R1 più i tasti
Le magie L1 più i tasti
Trasformazione degli Eikon:  o sono automatiche e si attivano automaticamente in determinate occasioni di trama, o le attivi con ( ad esempio) direzionale giù più un tasto.

Per usarle, basta premere il pulsante e parte l'animazione dell'esecuzione cazzuta della tecnica/skill/evocazione (si adatta bene pure all'easy mode, la meccanica di base rimane la stessa, cambierebbe solo che alcune azioni sarebbero automatizzate lasciando al giocatore solo l'onere di premere il tastino d'attacco).

Le abilità/magie le compro/sblocchi/potenzi spendendo essenze/punti/sferette/quelchell'e ottenuti sconfiggendo mostri, finendo quest e caccie.
Possibile pure che per sbloccare/potenziare tecniche/magie/evocazioni avanzate servano essenze/etc. ottenibili solo da determinati mostri/nemici e droppate con rate molto bassi.
Il giusto è giusto, anche se tutti gli sono contrari; è lo sbagliato è sbagliato, anche se tutti sono per esso.
 (William Penn)

Offline Laxus91

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Re: [PS5][PC] Final Fantasy XVI
« Risposta #552 il: 16 Apr 2023, 07:08 »


Se c'erano dubbi che è un DMC.... XD

@Laxus91 è la prima skill che si sblocca questa lo sai vero

Scommettiamo che da qualche parte ci sarà anche un accessorio per il taunt automatizzato a tutti se si vuole?


Io più che altro voglio usare love taunt su Jill  :baby:

Comunque sia, al netto delle divergenze di opinioni sul gameplay, penso che qui siamo tutti d'accordo sul fatto che peggio di quella cagata di Final Fantasy XV non si possa fare.
Non penso che si avranno delusioni peggiori ed errori così madornali rispetto al suo predecessore.
Almeno qui sappiamo che lo sviluppo del gioco non ha incontrato alcun intoppo e che questo che uscirà è un gioco finito al 100%, niente buchi di trama, niente dlc completivi, niente toppe, niente nomurate.
E questo, permettetemi di dirlo, è già un gran passo avanti per la saga.

Per idee, senso di viaggio e road trip, esperienza, delle cose le azzeccò ed era molto apprezzabile soggettivamente (io ancora ricordo la scena cg con Luna o il dialogo opzionale in motel con Prompto) però non riesco a essere clemente su bilanciamento, combat, controlli, quest, boss, regalia, gestione dei curativi con possibilità di spam di potion per superare tutto, inconcludenza della trama specie nella seconda parte... ed è stato il FF che più ho atteso e che più mi ha disilluso :(

A me dà l'idea che sarà tipo DB:Kakaroth.
Skill ed abilità sbloccate le abbini ad un tasto (e/o combinazione di tasti) nel menu personaggio fuori da uno scontro.
Attacco base, attacco potente, parata e schivata sui tassi XO [] ∆.
Tecniche le Piazzi con R1 più i tasti
Le magie L1 più i tasti
Trasformazione degli Eikon:  o sono automatiche e si attivano automaticamente in determinate occasioni di trama, o le attivi con ( ad esempio) direzionale giù più un tasto.

Per usarle, basta premere il pulsante e parte l'animazione dell'esecuzione cazzuta della tecnica/skill/evocazione (si adatta bene pure all'easy mode, la meccanica di base rimane la stessa, cambierebbe solo che alcune azioni sarebbero automatizzate lasciando al giocatore solo l'onere di premere il tastino d'attacco).

Le abilità/magie le compro/sblocchi/potenzi spendendo essenze/punti/sferette/quelchell'e ottenuti sconfiggendo mostri, finendo quest e caccie.
Possibile pure che per sbloccare/potenziare tecniche/magie/evocazioni avanzate servano essenze/etc. ottenibili solo da determinati mostri/nemici e droppate con rate molto bassi.

A me dà l'idea anche di questo, per rimanere a tema (e togliendo di peso tutta la parte fashion e, non me ne voglia, Lightning  :D)

Solo ancor più personalizzabile
Lightning Returns per me era piuttosto interessante nel coniugare elemento Rpg con compenenti di azione e tempismo, si potevano letteralmente equipaggiare classi differenti di skill per bloccaggio, parry ed evasione per ridurre danno, contrattaccare o evitare attacchi, e si ruotava tra set differenti consumandone atb per eseguire le azioni associate ai tasti frontali del controller in quel caso

In generale comunque, mi pare accennato anche da Asher, non sottovaluterei il concetto di rotazione delle abilità visto che stiam parlando di Yoshida, infatti credo che alla fine della fiera ok DMC (non si scappa perchè ci sono tecniche avanzate e cancel) ma si passerà il giusto tempo per i menu a selezionare, programmare e inserire le abilità più utili nelle tecniche da poter usare attivamente nel gioco e che poi andranno usate efficientemente per velocizzare gli scontri

Il discorso sulla spettacolarità a me intriga essendo comunque da sempre parte del Dna della serie (fra filmati, limit break, summon gargantuesche ed esagerazioni a pié spinto con tanto di dosaggio calmierato di tamarrìa) e qui puntano a farcele vivere in maniera più interattiva, anche se io sono un uomo semplice e mi accontentavo già di poterli comandare come nel X (ad ora il mio preferito per la gestione summon) o nel XII con cui ci potevi elaborare delle tattiche semi automatizzate ma erano tante e spesso interessanti.
Ma io spero sempre non calchino troppo perchè devono rimanere fasi interlocutorie, essendo apparentemente meno tecniche

D'altro canto sulla difficoltà io credo non spingeranno troppo con la normal.
Già una hard da sbloccare a fine gioco con NG+ la ritengo plausibile, purtroppo dubito metteranno una hard da subito ma la speranza è dura a morire, ma in generale credo sarà un gioco godibile a più livelli, per me la loro idea è che possa esser apprezzato sia dal fan dell'action e cerca profondità che da chi vuole un'esperienza più classica.
Come e se ci riusciranno e se troveranno un buon equilibrio davvero non lo so, bisogna provare con mano
« Ultima modifica: 16 Apr 2023, 07:18 da Laxus91 »

Offline Asher

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Re: [PS5][PC] Final Fantasy XVI
« Risposta #553 il: 16 Apr 2023, 10:18 »
Il taunt sarà come il provoke di FFXIV.
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Offline Valas73

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Re: [PS5][PC] Final Fantasy XVI
« Risposta #554 il: 16 Apr 2023, 11:45 »
Io sinceramente avverto da parte loro,quella sicurezza e "tranquillità"che si ha quando sai di avere  un prodotto davvero ottimo,cosa che proprio non percepivo in loro con il XV. Poi sono sensazioni personali che nulla offrono allo spunto o ad altro di analizzabile,ma li percepisco proprio convinti di avere per le mani qualcosa di grosso. La square come Rocco :D