Diciamo che è da vedere se la loro integrazione rendrebbe i sistemi in gioco comunque interessanti, stimolanti, divertenti per eventuali utilizzatori.
Abbiamo anche l'esempio di FF7R in cui inserirono una classic mode che automatizza gli attacchi e schivate permettendo di focalizzarsi sul consumo delle azioni tramite Atb, ma utilizzandola non si potevano sfruttare tutti i trick, tecniche manuali avanzate ed altro che metteva in campo il sistema standard (inoltre l'avevano bilanciata esclusivamente per la difficoltà easy, in seguito anche normal, ma non hard)
Mi chiedo in compenso quanti l'abbiano usata e soprattutto perché.
Credo sia pressoché inevitabile che una modalità secondaria risulti derivativa e limitante. Certe cose puoi farle in favore di chi ha qualche disfunzione, in un'ottica appunto di accessibilità, o al fine di creare una modalità storia che essenzialmente automatizza e skippa il gameplay, ma resta una versione castrata, non autentica dello stesso.
Nel caso di FFVIIR, definire quella "roba" lì Classic è stata una paraculata, da parte di Square, sia perché non ne rispecchia il concetto, ma anche perché ha poco senso mettere le due modalità sullo stesso piano.
Non vedo, anche per questo, come la partita si possa "giocare lì".
Comprendo il discorso, premetto solo che accessibilità io lo intendo in accezione molto ampia, che quindi può includere quanto dici ma anche tranquillamente l'utente che vuole semplificarsi l'esperienza per ridurre il tasso di sfida e magari potersi garantire un flusso più continuo di eventi e storia, senza dover rimanere 'bloccati' a risfidare boss ecc.
La classic citata era una soluzione non pienamente a fuoco, io posso apprezzarne l'intento ma il fatto è che non si traduceva pienamente in quel che si proponeva di fare (rivolgersi a chi voleva un'esperienza più aderente all'originale)
Io sono a favore di implementazioni di questo tipo, che permettono più possibilità di scelta, ma solo se implementate estremamente bene e con occhio al bilanciamento, così com'era tanto valeva usare la modalità standard, che comunque come diceva Arma già di suo presentava un equilibrio accettabile tra necessità di premere tasti per attaccare e azioni strategiche con il gioco in pausa tattica.
Qui nel 16 cambia il sistema di gioco e quindi è tutto diverso e da riadattare, anche nell'eventuale presenza di modalità alternative. Però vedremo, da quanto ho capito gli oggetti anelli dovrebbero essere disponibili sempre e utilizzabili o meno a piacimento, mentre sono equipaggiati di default nella modalità storia!
Parlando invece del resto di quanto mostrato, io sono attirato dalla resa grafica, dalla cura dei modelli, delle ambientazioni e del mondo di gioco (quello dei testi e dell'archivio/compendio pare una vera chicca nostalgica).
Del combat son fiducioso, considerando poi che verrà espanso nelle skill man mano che si procederà nel gioco, certo è che Clive sembra poter fare davvero di tutto in quanto ad attacchi ed abilità.
Temo un pò nell'eccesso di fasi gimmick durante le mega battaglie fra Eikon: è apprezzabile avere tutti quei tipi di cambi di gameplay e battaglie su quel livello di scala sono qualcosa in continuità con la serie ma una novità assoluta in quanto ad interattività concettualmente.
Però avere così tante variazioni nel gameplay non è assolutamente semplice da gestire, mi sta bene che accada limitatamente a pochi scontri spettacolari, ma preferirò sempre la parte più tecnica del gioco con Clive contro nemici e boss di taglia umanoide o non eccessiva