Il combat è vero che non inserisce decine e decide di moveset, ma è intelligente nel metterti di fronte a nemici che richiedono l’utilizzo di tutti gli attacchi / schivate disponibili, specialmente contro mid boss e boss.
qua i boss hanno pattern da individuare ma sta a te scegliere la strategia migliore con cui affrontarli e tirarli giù.
Verissimo, io sono dopo il primo Boss e ti spinge a considerare un pò tutte le variabili ma lasciando una certa discrezionalità sulle tattiche.
A me piace moltissimo come è gestita la cura ad esempio, è al contempo limitata il giusto così che possa risultare decisivo scegliere il momento ideale per sfruttarla, ma può anche essere evitata se si vuole adottare uno stile più offensivo e sfruttare altre opportunità legate ai poteri: semplice ma efficace.
Approvatissimi anche i mob durante il Boss perché ha perfettamente senso che ci siano, a tal proposito devo dire che il soft lock è ottimo, tant'è che il Lock con R3 lo uso rarissimamente, aumentato un pochino la sensibilità della telecamera si riesce a gestire egregiamente le minacce in arrivo dai lati mentre si attacca.
Ampliato anche il moveset ed in effetti il feeling delle mazzate migliora
Unici appunti da pelo nell'uovo:
1) Avrei voluto un pò più contestualizzazione narrativa, non che non sia interessante la storia, è proprio che spesso ci si ritrova a fare azioni (come il fast travel o altro) poco contestualizzate quando sarebbe bastato un accenno di background narrativo, magari arriverà poi e questo non posso saperlo
2) Il character design mi va benissimo per Kena, molto meno per i bambini lì
3) Si avverte un filino di reiterazione in certe azioni base come spostare statuine, sollevare pietre e ripulire corruzione, aprire scrigni maledetti, nulla di male ma potrebbe portare ad un pò di ripetitività alla lunga
Per il resto, io lo sto trovando non solo godibilissimo ma proprio magmetico, ha un qualcosa che mi tiene incollato in maniea magnetica.
Saranno le musiche (nella loro semplicità adoro come sono inserite a sottolineare un'area purificata o un momento narrativo delicatamente), sarà che ad ogni tre passi succede qualcosa che cattura l'occhio risultando interessante oppure viene introdotta una nuova idea e interazione, sarà per il level design e l'esplorazione studiati a puntino (le ricompense dei cappelli sono prettamente estetiche, poi ce ne sono altri che porteranno a sbloccare altre aree e presumibilmente... altri cappelli! Però ad esempio i Rot da scovare già sono ben più utili nel dare un senso di progressione essendo anche legati alle abilità e alla progressione di Kena)