Secondo me, tra qualche anno, Kena sarà considerato un benchmark di level design. Un po' come Ico, Dark Souls 1, il primo Crysis. Tutti giochi che senza pressioni autoindotte da sequel (più grande, più libero, meno libero, ecc.) hanno perfettamente centrato una dimensione a fuoco, proporzionata, coerente, artigianale, immersiva e suggestiva.
Per dire, a me gli ultimi God of War piacciono, ma nel momento in cui mi fai trovare bauli colmi e incustoditi a bordo strada, il world building ha fallito. Sarebbe come se in GTAVI ci fossero portafogli e cassaforti abbandonate ogni 30 metri di marciapiede. Idem per i puzzle, che in Kena sono davvero integrati al level design, mentre nei GOW fondamentalmente lo ostruiscono.