Caro @Laxus91, allora, riprendo i tuoi post. Se posso enormemente convenire su pregi evidenziati con sfumature più o meno coerenti con quanto da te detto, mi concentro su quelli che per te siano i punti deboli.
Assolutamente, ci mancherebbe, del resto per me i pregi sono praticamente inossidabili e quello che lo elevano!
Secondo me, in un gioco come questo, la rigiocabilità è fortemente inserita già nel suo normale fluire. Essendo un gioco in cui la ripetizioni di determinate operazioni è proprio insita nella sua struttura ludo-didattica, il ritornare all'interno di quel mondo pone il concetto di "rigiocabilità" in termini ulteriori rispetto alla normale accezione che diamo, ossia soffermarsi dopo il completamento. Ricominciare decine di volte non è paragonabile a un gioco più canonico, come TLOU2, in cui rigiochi l'intera esperienza e ti soffermi ad approfondire. Per cui dal mio punto di vista non è un grosso problema, fermo restando che molti, me compreso, sono sovente tornati su Atropo solo per una sparatoria nostalgica.
Premesso che anche per me non rappresenta un grosso problema come ho scritto in uno dei post, se non per un raffronto diretto con altri esponenti massimi del genere (ma qui ammettiamo serenamente che Returnal è una nuova IP, che questa sia la visione propria di Housemarque dei roguelite), poniamo così la questione:
Returnal può essere diviso per pura semplicità in un gioco 'pre-finale' ed un gioco post-finale.
Se il Returnal pre-finale, che include già in sé il concetto di rigiocabilità naturalmente come meccanismo di continuo miglioramento tramite loop, è perfettamente compiuto e sorprendente nella sua progressione/sfide/contenuti/scoperte, il Returnal post-finale consente al giocatore di rivivere quanto fatto per puro divertimento (lecito e apprezzato da me ma per definizione è un già visto), di cercare collezionabili mancati o completare registro e log, di cominciare la procedura per ottenere il vero finale (che però è una procedura semplice e completabile in pochi loop se si è bravi, poco stimolante e che non aggiunge moltissimo all'esperienza) ma al di fuori di questo perde un pò di mordente in termini di obiettivi concreti e completismo.
A maggior ragione alla luce di quello che, al contempo, è uno dei più grandi pregi del gioco: se si diventa bravi e competenti, con la propria abilità da giocatore il gioco si può finire relativamente in fretta rispetto ai mostri sacri del genere, per proprio merito, come un ottimo arcade (e dunque non un difetto per l'appunto!).
Quindi io 'contesto' che una volta finito si possa rimanere un pò così, desiderosi di altro, personalmente almeno qualcosa come un boss segreto unico, nuove tipologie di midboss o vecchi ma remixati, difficoltà e modificatori extra oltre alla sfida giornaliera e tutti esclusivi del postgame li avrei messi come incentivo insomma!
Poi, come detto, non gli preclude nulla e si può accettare e godere alla grande di quei 'due' Returnal (maggiormente il primo, per quanto detto) ma con più contenuto extra ciccioso lo avrei preferito
Beh, sapendo quanti sono i biomi alla fine ne esce fuori un quadro lusinghiero, anch'io ho preferito alcune ambientazioni ad altre, però alla fine il tutto vario, cromaticamente e concettualmente. Credo che qualche calo fisiologico ci sia ma nulla che comprometta il gioco.
Anche in questo, la mia premessa è proprio che non lo comprometta!
Infatti è un mio appunto su qualcosa di riuscito ma perfettibile (poi ci son giochi che fanno mooolto peggio, basta citare il riciclo di asset spudorato e ingiustificabile del mio stimato DMC V nella seconda metà di gioco e in quei corridoi brutti e uguali, quello è un qualcosa di brutto a tutto tondo).
Infatti dico anche che nonostante qualche piccola delusione come
l'assenza di Boss nel quinto bioma in vece di 3 mini sfide con midboss pompati nelle stats + arena interessante oppure il voluto parallelismo e riciclo dei biomi 1-4 e 2-5, che detto fra noi sà anche di livelli remix come quelli ombra di G'nG R
... persino in queste cose citate in spoiler ci sia una efficace visione complessiva e contestualizzazione narrativa, deliziosa a tratti:
ad esempio un dettaglio bellissimo è che i log del diario di bordo nel 'post time skip' degli ultimi 3 biomi sono sostanziali i duali, folli e negativi, rispetto a quelli relativi ai primi 3 Biomi. Queste son le cose che mi piacciono e da lodare narrativamente e per cura dei dettagli, per i miei gusti
Qui mi cogli un po' impreparato, cosa intendi precisamente. Fammi qualche esempio.
Si, diciamo che in larga parte Returnal è animato benissimo, soprattutto i nemici.
Però sono molto attento a questo aspetto nei giochi e qualcosina minore non al top l'ho trovata, ad esempio la chiusura del menu/mappa genera al ritorno in-game una breve animazione unica di Selene che rimane ferma sul posto mentre abbassa il braccio, animazione che va benissimo se si rimane fermi o che viene bypassata se si corre o scatta ma che non ha un bell'effetto se si cammina muovendo leggermente la levetta, con tanto di piedi che restano fermi ma con Selene che si sposta leggermente 'traslando' in avanti senza camminata per tutta la durata dell'animazione. Un piccolo errorino se vogliamo (poi magari è così solo sulla mia copia ma ne dubito!).
Allo stesso modo l'animazione di caduta dall'alto a mezz'aria è un pò statica, quella dell'attacco melee è bellissima ma non si lega sempre benissimo in quanto ad impatto sui nemici (e restando sugli impatti, le armi in sé hanno un feedback divino grazie al Dualsense ma i colpi impattanti sui corpi nemici sono un pò leggerini* e per avere una variazione dinamica netta bisogna ricorrere alla meccanica dello stordimento.)
Però attenzione, mi autoquoto:
Quel che criticherei un attimino sono il contenuto che nel 'postgame' esaurisce un pò il suo slancio, qualche animazione fuori posto sporadica (ma oltre ad essere il classico voler cercare il pelo sull'uovo, sono difettini marginali che contan poco per il giocatore di sostanza che cerca sostanza e in questo titolo la trova)
Son cose di poco conto per un certo tipo di giocatore e ci si passa sopra, però son pur sempre aspetti formali che a mio avviso denotano una natura e una rifinitura non da top AAA Sony assoluto e totale, del resto è pur sempre il loro primo titolo AAA ad alto budget.
Solo che questo conta ben poco perché il giocatore di sostanza ci passa sopra e si gode il titolo per le sue citate qualità
Si tratta di un gioco molto indicativo sul piano ludico e interazioni tra diversi sistemi, le lodi provengono proprio dal fatto che si tratti di un eccellente pezzo di software capace di dire qualcosa al nostro contesto.
Purtroppo il limitato bacino di Ps5 non l'ha reso così popolare, anche se può vantare un'ottima reputazione.
Concordo su tutto, aggiungo che per me in fin dei conti quello che più mi interessa e che ha valenza è l'aspetto creativo del gioco, dunque a prescindere da popolarità, apprezzamento ecc (i quali sicuramente mi fanno ben piacere laddove riconosciuti secondo giusto merito) io stimo principalmente il loro lavoro su Returnal, è quello che per me conta.
E credevo di trovarmi di fronte ad un titolo molto divertente, con un bel mood e stop.
E invece ci ho trovato questo e altro, non ultima anche una componente narrativa che mi ha saputo conquistare
* pur sempre non leggerini quanto (e quindi estremamente meglio di) Resident Evil Village in cui sono tipo inesistenti tranne lo shotgun che fa headshot