Finito il gioco e visto ending e true ending (alla fine il procedimento per farlo è molto semplice e si può fare in poche orette anche con un manciata di loop, specialmente dopo averlo finito ed aver padroneggiato il gioco si attraversano i biomi che è una meraviglia, ed in effetti forse una delle poche critiche che farei sarebbe relativa ad una certa carenza di contenuto nuovo una volta concluso), visto anche un pò di materiale tra cui l'ottimo link in prima pagina all'articolo giusto per avere un confronto sulla trama, se poi qualcuno vuole mettere a confronto la propria visione/interpretazione sotto spoiler io ci sono sempre
Che dire, gioco magnifico con una puntina di difetti e una cucchiarata gigante di aspetti positivi.
A prescindere dal giudizio, complimenti ad Housemarque, se questo è il loro primo AAA o comunque titolo con un certo budget, questi possono e devono continuare su questa strada
Returnal è anzitutto un gioco bilanciato fra azione, esplorazione e scelte strategiche da prendere in cui la chiave di tutto e il senso ultimo del titolo sta nel giocatore che deve adattarsi ad ambiente e situazioni ostili dando il meglio che può.
È anche un titolo che fonde una chiara tradizione arcade (che si può subito notare da elementi e mecaniche quali l'adrenalina che funge da bonus a premiare quanto si gioca bene alla pulizia degli scontri e a come l'abilità del giocatore sia sempre la base dei fondamentali e non un aspetto secondario, dalla filosofia che permea il gioco, per arrivare ai pattern e Boss) con una componente procedurale roguelite che incide fortemente nell'esperienza e rappresenta il suo appeal, il suo senso e la relativa soddisfazione generata ma con un elememto randomico che può venir domato e compensato dal giocatore tramite sue scelte durante la run in corso ma poggiandosi sempre su quei fondamentali solidi che rendono il titolo 100% onesto e leggibile proprio perché sono solidi.
Poi Returnal per me è stato anche molto altro, a partire da una componente narrativa che non mi sarei aspettato di questa qualità, finaente uma bella narrativa non lineare ma stratificata, che non sopprime mai il ritmo di gioco, mai banale ma neanche troppo criptica visto che al di là di alcuni punti più interpretativi presenta in realtà diversi punti fermi su cui poggiarsi e attraverso cui comunicare i propri messaggi.
Andando più nello specifico su tutta la trama (true ending compreso quindi occhio!)
io sposo appieno il concetto secondo cui la storia psicologica e personale di Selene non esclude altri piani di lettura della vicenda.
Per me ad esempio, al di là dello stabilire se e quando Selene sia morta per davvero (nell'incidente d'auto, successivamente dopo una vita di depressione e rimpianti), quel che conta è che ciò che viviamo noi nel gioco non è altro che una proiezione della mente di Selene, una rappresentazione visiva e tangibili di concetti, paure, follia, e quel che più conta nella vicenda: il senso di colpa.
Per me lo schianto della navicella non è altro che una metafora e visualizzazione differente dello 'schianto' automobilistico, l'astronauta rappresenta il sogno infranto di Selene e parte della sua personalità che si scinde da lei stessa in seguoto al dolore e alla depressione, Helios è il nome della navicella ma al contempo è il nome del suo figlio che non riuscì a salvare, che ha abbandonato a morire negli abissi.
E solo negli Abissi (sesto bioma, setting acquatico esattamente a richiamare l'auto che finisce sul fondo), dove tutto è iniziato, può concludersi l'avventura, solo affrontando di petto il proprio senso di colpo e accettandolo e non rinnegandolo si può andare oltre nella vita, spezzare il ciclo di dolore.
Oltre a questa, la storia più commovente ed emotivamente provante, vi sono poi mille altri elementi di cui si può discutere e che si interfacciano con il viaggio e Selene, dalla vicenda triste dei senzienti (divenuti in parte Esuli, rinnegati, che cercavano l'ascensione e han poi causato un genocidio di massa su Atropos) ai mostri di gioco il cui design tentacolare ha persino radici sul piano della vita 'reale' di Selene (basti pensare alla piovra giocattolo di Helios bambino, Octo; addirittura il quarto boss 'musicale' sembrerebbe essere una rappresentazione del padre di Selene, come suggerito da un audiolog).
E poi davvero non me lo aspettavo ma ci sono innumerevoli riferimenti alla mitologia greca, ad esempio sui nomi e rispettivi significati (i vari Boss ma anche Atropos stesso che indicherebbe il fato/destino): su questo aspetto ho inevitabilmente pensato a
@Il Gladiatore che se non erro è anche appassionato di questa mitologia, immagino quindi la sorpresa nel ritrovarsela in Returnal!
Davvero potente per tematiche e narrativa, cosa che non credevo affatto, bravissimi davvero.
Sul gioco tutto funziona a meraviglia e come anticipai hanno anche azzeccato in pieno la progressione e i vari shortcut per tornare in tempi accettabili al bioma/boss di interesse
Quel che criticherei un attimino sono il contenuto che nel 'postgame' esaurisce un pò il suo slancio, qualche animazione fuori posto sporadica (ma oltre ad essere il classico voler cercare il pelo sull'uovo, sono difettini marginali che contan poco per il giocatore di sostanza che cerca sostanza e in questo titolo la trova) e una strutturazione dei biomi non sempre dello stesso livello qualitativo e con un level design perlopiù valido ma che a lungo termine porta inevitabilmente a un certo tipo di ripetitività sulle stanze più che su oggetti/bonus/malus, quelli funzionano molto bene anche se non avranno la varietà infinita di altri titoli di genere
Ah, aggiungo che ho apprezzato moltissimo i Boss, è vero che sono molto basati su pattern (eccellenti e sempre migliorativi in questo senso, oltte che leggibili e abbordabili se si hanno i giusti rudimenti bullet-hell) ma è perfettamente sensato che siano così, a mio avviso sono tutti affrontabili puramente di abilità del giocatore al netto di vantaggi e svantaggi dovuti alle scelte nella run, e per me sono anche ottimamente bilanciati tenendo a mente che han puntato chiaramente ad evitare boss super-punitivi che annichilissero il giocatore in 2 secondi, riavviando di fatto il ciclo da capo, senza dargli la possibilità di studiarlo un minimo nelle movenze.
Così come li han fatti, per l'appunto, sono skill-based, onesti, leggibilissimi (ogni errore è solo del giocatore, niente storie) e se si schiatta qualcosa su come funzionano lo si deve esser per forza assimilato
Poche tracce la OST ma davvero bella bella, anche solo il main theme è da riascoltare per ore, clamorosa l'atmosfera del gioco tutto, in questo senso primo e ultimo bioma sono stati i miei preferiti ma subito dopo c'è il secondo super fascinoso, apprezzati un pò meno gli altri ma bene o male ognuno è riuscito a distinguersi per qualcosa di interessante.
È un discreto nodo alla gola la sensazione di averlo finito, spero tanto in nuovi contenuti (come sembrerebbe da quanto si diceva qualche post sopra), perchè questo è un gioco su cui vorrò tornare, col gameplay che c'ha