Aaand finito. Dopo 20(!!!) anni dalla prima volta.
Mi ero scordato pressoché completamente la parte finale del gioco, e ricordavo male moltissimi pezzi che ho finalmente rimesso insieme. La storia è simpatica, molto lineare e leggera rispetto ai deliri e agli intrighi di FF7 e 8. Zidane è il miglior protagonista dei tre FF per PS: la sua storia non ha lo stesso peso emotivo di quella di un Cloud, ma come personaggio definito e rappresentato è molto più completo e carismatico.
Il resto del cast è molto simpatico, anche se
l’arco narrativo di Freya è praticamente chiuso a metà del disco 2 dopo la distruzione di Cleyra, e Amarant è un’assoluta nullità narrativa che non lascerebbe alcuna traccia di sé nella trama se non ce lo avessero infilato di forza. Toglietelo dal gioco e non cambia praticamente niente.
La “giapponesità” del cast è molto evidente, soprattutto in Garnet, Vivi e Eiko, ma è anche vero che Vivi ed Eiko rubano la scena ogni volta che aprono bocca. Steiner è un ottimo comic relief, e tutti i comprimari, con in testa il magnifico e sfigatissimo granduca Cid, sono tutti memorabili.
A differenza di FF7 e 8, che avevano una subquest dietro ogni angolo, FF9 ne ha due gigantesche (Chocografie e Tetra Master) e una un po’ meno ingombrante (il Mogu-net). “Becca qui, chocobo!” è roba da passarci tranquillamente 20 ore, Tetra Master è potenzialmente infinita. Buona parte di tutte le altre subquest minori si ricollegano in qualche modo alle due principali (lo stesso Mogu-net è subordinato al gioco dei chocobo). Purtroppo FF9 è un gioco orrendamente lento in generale e “Becca qui, chocobo!” ne è forse la parte più lenta in assoluto. La funzione di fast forward della moderna versione di FF9 è pura manna dal cielo per velocizzare queste sezioni e renderle tollerabili nel 2020. Anche la navigazione della world map, con qualsiasi mezzo, grazie al fast forward smette di essere una chiavica insopportabile con un framerate che avrebbe invidia dei classici N64.
È un vero peccato che non sia possibile rendere in alta risoluzione i fondali. Ancora oggi sono splendidi, e in alcune location avanzate della storia è tuttora possibile intuirne quasi per intero la formidabile bellezza che rendeva FF9 uno dei più bei giochi disponibili negli anni del tramonto di PS1.
Rivisitando FF9 oggi, non è difficile percepirne la ridondanza. Il sistema degli “eventi in tempo reale” è simpatico, ma raramente le scenette mostrate sono davvero interessanti, e anzi di non poche si poteva fare a meno. I personaggi hanno accesso a dozzine di abilità opzionali, ma il gioco non è molto impegnativo e la maggior parte di ciò che si può faticosamente apprendere, a botte di 2-3 punti per volta quando va bene, non verrà mai concretamente usato dal giocatore medio. Nella parte finale il gioco poi diventa fastidiosamente cheap, ricorrendo a trucchetti come l’abuso di alterazioni di status letali che non è possibile sospettare in anticipo. Le skill di attacco in battaglia di quasi tutti i personaggi sono superflue o capricciose, con effetti random o un’alta probabilità di mancare il bersaglio. Siamo lontanissimi dalla varietà offerta dal Materia System o dalle possibilità di uberpotenziamento del Junction System: i personaggi sono assai “specializzati” e li useremo sempre per fare le stesse cose.
La Trance, infine, è proprio una cagata. Si carica lentissimamente, si esaurisce in 3 turni o a fine battaglia, quasi mai si rivela un asso nella manica, e legarla ad un certo aspetto della trama del gioco le ha probabilmente fatto più male che bene. È chiaramente un’idea rimasta allo stato embrionale e integrata malamente nel gameplay.
L’attenzione al dettaglio è spettacolare. FF9 fa un ampio e brillante uso di inquadrature particolarissime (fin dall’inizio, quando Kalò descrive il piano di rapimento di Garnet), e vale sempre la pena tenere d’occhio tutti i personaggi inquadrati nella scena per non perdersi una grande varietà di reazioni e animazioni. Tra FF8 e FF9 c’è stato un balzo poderoso in questo campo, forse non evidente come il gap di design tra FF7 e FF8, ma ben integrato nei dettagli di questi modelli poligonali chibi, così semplici all’apparenza ma così vitali quando entrano in azione. Sempre più spettacolare, poi, l’integrazione dei poligoni all’interno dei filmati in CG. La scena alla fine del gioco con
Gidan/Zidane che corre e salta tra le liane che lo inseguono
è qualcosa di ineguagliato in tutta quella generazione di VG.
Infine, va detto.
La traduzione italiana di FF9 è un
capolavoro.
Andatevi a rileggere/risentire le versioni italiane del 99% non solo dei giochi degli anni Novanta, ma anche di quelli della generazione PS2, e sciacquatevi la bocca se avete mai insultato la traduzione di FF9.
Ho scattato dozzine di screenshot e più tardi ve ne posterò anche qualcuno. Per ora vi dico che, finita la partita in italiano, ho deciso di ricominciarne una in inglese e... ma no. Proprio no. Non c’è confronto. Fin dall’inizio-inizio del gioco, i dialoghi dei Tantalus in inglese sono di una piattezza deprimente in confronto al mix di siciliahno, rromano, saddo e tetesco della scalcagnata combriccola di anti-eroi che dà il via alla storia. E più si va avanti, più si capisce quanto sia stata azzeccata l’idea di far parlare Quina in quel modo, quanto siano ancor più pucciosi i Moguri coi nomi dall’accento tronco (“Illuminaci, Mogutarò!” è uno slogan indimenticabile, e da piemontese ho particolarmente apprezzato il piccolo Monsciù

), quanto siano buffi i problemi di pronuncia di Cid e le rimette baciate di Son e Zon e i motti latini di Steiner, e la balbuzie di Vivi che in italiano è dieci volte peggio che in inglese e rende dieci volte meglio il carattere del personaggio.
No, questa traduzione è un esempio monumentale di come si localizza una fiaba. Basta con il provincialismo che ci impedisce di apprezzare le cose buone che facciamo. Ah, e ancora una cosa: ma quanto funzionavano meglio gli RPG col testo al posto del parlato? Se negli ultimi 20 anni sono stato graniticamente convinto che FFX, con il suo doppiaggio, fu l’inizio della fine dell’epoca d’oro dei JRPG... rigiocando FF9 il granito si è rinforzato. Oddio, un doppiaggio fatto bene (Xenosaga/Blade) è piacevole, ma dopo due decadi di terzo millennio AD sentiamo ancora doppiaggi in inglese che cercano di imitare l’enfasi giapponese con risultati tragicomici quando non disastrosi, e comunque rendere decentemente un FF9 col parlato sarebbe impossibile - men che meno in italiano.
Nel complesso, come gioco, FF9 è probabilmente l’anello debole della strepitosa triade per PS1, ma è piacevolissimo da rivisitare se non ci si fanno problemi a sfruttare i “cheat” che ne smussano i difetti più spigolosi.