Finito (e platinato) Mass Effect 1 in poco meno di 35 ore. E' onestamente molto più corto di quanto mi sarei aspettato.
Se si esclude il gironzolare per i pianeti a risolvere sidequests e raccogliere risorse, credo che si finisca in 15 ore o giù di lì. I seguiti hanno sicuramente più carne al fuoco.
Premetto che nonostante abbia finito i due sequel almeno un paio di volte ciascuno, questo è la prima volta che giocavo il prequel.
Ai tempi su PS3 non era uscito, e quando lo hanno finalmente pubblicato era passato abbastanza tempo perché non avesse senso dal mio punto di vista tornare indietro. Questo per sottolineare che ho quindi del primo Mass Effect una visuale abbastanza particolare.
Lato gameplay è difficile da giudicare, almeno per me. E' chiaro che hanno fatto un certo lavoro sul gunplay, ma rimane distante anni luce dalle vette di Mass Effect 3, e se abbinato ad un'IA nemica che definirei generosamente elementare, ed una gestione dei poteri ancora in divenire (impossibile ad esempio le combo che permettevano i sequel), siamo di fronte ad un TPS abbastanza moscietto.
Anche ad Insanity i nemici sono generalmente incapaci di offrire una sfida stimolante, con la notevole eccezione di quelli la cui IA li spinge a buttarsi direttamente in faccia al giocatore, richiedendo di avere poteri atti al crowd-control per gestirli.
L'esplorazione dei pianeti con il Mako è francamente mediocre, anche se l'idea aveva potenziale. Ho letto poi che ci sono risorse e cose che è possibile trovare esplorandoli in lungo e largo senza necessariamente limitarsi a quelli indicati nella mappa, ma dovrebbero pagarmi grassamente perché mi sottoponga a ciò. Già al quinto pianeta mi ero onestamente discretamente rotto le scatole, soprattutto alla luce del fatto che meccanicamente parlando il Mako con la sua fisica da geco di alluminio è tutt'altro che godibile. Non oso immaginare come fosse prima che lo "migliorassero" rispetto a come era nell'originale. Avrei onestamente preferito un mezzo volante in quelle fasi.
L'interazione con i compagni è molto più limitata rispetto ai seguiti, sia in termini di cosa hanno da dire, sia come loro evoluzione personale. Complice anche la brevità complessiva dell'esperienza, sembra che tutto avvenga molto in fretta, con compagni che in pochissimo tempo passano dall'aver appena conosciuto Shepard all'affidargli la propria vita e a fidarsi ciecamente di lei in tutto. E' abbastanza strano venendo da ME2 e dal focus che ha proprie su queste relazioni interpersonali. In generale, sono lì, ma non dicono o fanno molto.
Questo mi porta indirettamente ad un altro punto, ovvero su come siano trasparenti le limitazioni di budget in determinati frangenti. Non solo in strutture fotocopiate e che si rivedono con una frequenza che non avrebbe fatto sfigurare Dragon Age 2, ma anche in come l'esito di numero missioni secondarie venga liquidato con un paragrafo di testo quando si arriva in fondo agli stessi. E credo che la scarsa loquacità e povertà di background dei compagni rientri in ciò.
Non è necessariamente un difetto, e capisco che si trattava del primo gioco in tal senso che realizzavano, ma mi ha colpito.
Proseguendo, ai tempi di ME2 & 3 leggevo spesso da altri fan della serie di lunga data delusione sul come ad esempio il secondo avesse ridotto le componenti GDR del primo per concentrarsi sul lato Action. Dopo averci giocato ora, faccio francamente a capire a cosa si riferiscono. La struttura mi sembra bene o male inalterata, sia come preponderanza del combattimento come principale meccanismo di interazione, incorniciata dalla possibilità di fare scelte narrative dal diverso peso complessivo, sia nell'interazione che si ha con il mondo di gioco.
Forse potrei identificare la possibilità di trovare armi, armature e miglioramenti in giro come elemento "più da gioco di ruolo", ma se è quello il discrimine allora Borderlands è il GDR più GDR che abbia mail gidierrato.
In Mass Effect in ogni angolo si trova una quantità incalcolabile di fuffa, il 90% del quale si dovrà perdere tempo a vendere o a trasformare in omni-gel in alcuni dei menù più scomodi che io ricordi, il 10% invece sarà forse un miglioramento rispetto a quello che si ha già, ma in quel modo privo di immaginazione per cui si baratta un +7% di efficacia per un +10%. Utile, ma onestamente nulla per cui stracciarsi le vesti, o anche solo un fazzoletto.
Gli upgrade da schiaffare sulle armi sono una buona idea, ma alla conta finale mi limitavo ad usare quello che faceva più danni contro gli organici, o quello che faceva più danni contro i sintetici.
Forse un terzo upgrade sarebbe tornato più utile in qualche rara occasione, ma è un livello di micro-management che non vale la candela.
Nulla in confronto ai sequel, dove determinati poteri davano ai propri proiettili proprietà diametralmente opposte, fornendo al giocatore strumenti veloci e duttili per fare fronte a situazioni diverse.
Lato trama, conoscevo bene o male i beat principali della stessa, ma è stato molto interessante viverla nei minimi dettagli.
L'effetto principale di ciò è rendere ancora più evidente quanto ME2 fosse avulso dalla narrazione della trilogia, al punto che avrebbe potuto benissimo fingere da spin-off. Questa non è una critica al gioco, che ritengo narrativamente forse il più riuscito della saga, ma è bizzarro come nell'economia globale della trilogia sia sostanzialmente una parantesi abbastanza ininfluente, tranne forse aggiungere troppa carne al gioco per ME3.
ME riesce comunque bene nel suo compito credo principale, ovvero porre le basi del world-building, anche se lo fa con una superficialità che posso comunque perdonargli col senno di poi, considerato quanto i sequel espanderanno tali elementi.
Come dicevo qualche post fa, ogni razza è bene o male monocorde, in un modo che risulta difficilmente credibile, ma che i sequel sono riusciti a correggere, aggiungendo più carne al fuoco e maggiore complessità.
Su questo argomento generale, mondo di gioco e trama, qualche riflessione sotto spoiler;
Ho trovato un pò risibile e sempliciotta quella vena di becero militarismo che permea tutto il gioco. E' comprensibile visto il genere, ma non per ciò meno pigra. "I politici sono tutti inutili, corrotti, lenti ed inefficienti. I militari sono invece i veri eroi della società, capaci di prendere le giuste decisioni". E' un'idea un pò fascista-light presente in tutta la trilogia, ma al quale ai tempi il me di allora non aveva fatto molto caso. E' classico dello sci-fi militaresco, ma ormai mi dice ben poco.
Sapevo naturalmente della scelta che si fa sul finale, se salvare la Destiny Ascension o meno, ma mi pareva di ricordare che si trattasse di qualcosa del tipo "Salva il Consiglio, o sacrificali per salvare i civili della Cittadella" o qualcosa del genere. La realizzazione che invece il non salvare il Consiglio sia un semplice gesto di ripicca e non troppo lieve xenofobia mi è sembrato abbastanza ilare.
In tutto il gioco c'è questa vena narrativa per cui il giocatore dovrebbe pensare che l'umanità forse non riceve quanto gli è dovuto e che forse dovremmo essere noi a guidare le cose, ma non lo giustifica minimamente. O fallisce nel farlo.
L'Umanità è sostanzialmente l'ultima arrivata della galassia, e dal punto di vista tecnologico, militare, sociale ecc non regge il confronto con Turian, Asari e compagnia bella, ma nonostante ciò ha acquisito una posizione di privilegio che però apparentemente non basta, senza ben spiegare il perché tranne "Siamo umani e ci è dovuto".
Nel gioco il fatto che il Consiglio non creda alla minaccia dei Reaper è un elemento decisivo per dipingerli come incapaci e vengono dipinti come degli imbecilli perché non credono ad una singola persona che ha avuto una visione di un antica razza di macchine distruttrici che ogni 50.000 stermina ogni forma di vita organica.
Ma da un punto di vista puramente razionale, il gioco non riesce a convincere almeno me che hanno torto nell'avere tale posizione. So che la minaccia è vera, perché ho il punto di vista di Shepard, ma dal loro punto di vista tale posizione è assolutamente razionale e ragionevole.
Parlando di altre scelte un pò forzate, quella di riuscire o meno a convincere Wrex rientra nel novero. Capisco l'intento, trovo un pò pigro che il gioco non si premuri di fornire maggiori dettagli atti a giustificare le due alternative.
Nel mio gioco ho convinto Wrex a sacrificare tale cura, ma senza ben sapere perché avrebbe dovuto ascoltare me.
In cosa consiste questa cura? Perché non è possibile uccidere Saren ed usare comunque la cura? Perché non è possibile distruggere il suo centro di incubazione ma salvaguardare comunque la formula se di ciò si tratta? Sono solo alcune delle domande alle quali avrei voluto il gioco dedicasse un pò di riflessione.
Mi fermo qua perché credo di aver scritto sin troppo.
Nel complesso sono contento di averlo finalmente giocato, ma con l'impressione che forse non mi ero perso moltissimo. Non fosse stato per il desiderio di fare e vedere tutto e con l'ottica di trasportare il mio salvataggio in ME2, credo che giocare ME1 limitandosi alla trama principale risulti in un'esperienza più snella e di qualità, limitando la propria esposizione ai punti più deboli dell'impianto di gioco e non.
Una volta vissuti quelli, non credo ci sia molto spazio per una seconda tornata, a meno che sia per fare tutte le scelte Renegade, ma non mi ci vedo.
Una solida fondazione per quello che sarebbe venuto dopo, e forse sulla base di ciò gli si perdona una generale rozzezza ed inesperienza.
Sotto con Mass Effect 2, forse il mio preferito della serie. Non vedo l'ora.