Autore Topic: ILVA: Indimenticabili Location Videoludiche Amarcord [Spoiler Inside]  (Letto 27956 volte)

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Offline xPeter

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Facility - Goldeneye 007 (N64)

Dall'infiltrazione nei bagni alla finale distruzione dei container di gas con le mine remote, Rare riuscì a rendere inconfondibile e memorabile un teoricamente sterile, generico impianto militare.
Il design semplice ma molto caratteristico la rendeva una delle mappe più gettonate anche in multiplayer.
« Ultima modifica: 21 Apr 2020, 23:02 da xPeter »

Offline xPeter

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Clanker's Cavern - Banjo&Kazooie (N64, Xbox360)

Un'enorme squalo meccanico ostaggio d'una caverna allagata. S'esplorano le pareti della camera sotterranea, il dorso e le viscere del mostro (accessibili da branchie, sfiatatoio, una falla procurata nella dentatura), il fondale subacqueo a cui è ancorato.
Tra le più care memorie di quando le tre dimensioni e le meningi creative, pur con mezzi tecnici relativamente limitati, venivano spremute al midollo.

Offline Cryu

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Facility - Goldeneye 007 (N64)

Dall'infiltrazione nei bagni alla finale distruzione dei container di gas con le mine remote, Rare riuscì a rendere inconfondibile e memorabile un teoricamente sterile, generico impianto militare.
Il design semplice ma molto caratteristico la rendeva una delle mappe più gettonate anche in multiplayer.
"Indimenticabili Location Videoludiche" -> cessi del Nintendo64 :D :D :D
"non e' neppure fan-art, e' uno screenshot di un gioco, ci sono mesi e mesi di sudore di artisti VS uno scatto con un filtro instagram sopra."
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Offline xPeter

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"Indimenticabili Location Videoludiche" -> cessi del Nintendo64 :D :D :D
@Cryu
Facility è un classico della letteratura, i suoi cessi una pagina imperitura :yes: :D

Ho capito che avevi in mente più che altro roba fotogenica recente tipo il deserto di Horizon, ma del tutto spontaneamente (a parte forse quel 'amarcord' nel titolo) il thread non s'è incanalato su "posti canonicamente belli da vedere", più invece su una percezione di luogo caratteristico e riconoscibile, legata alle proprie memorie consolidate e veicolata da level/mission design e sensazioni ludiche associate, suggestioni musicali e sonore, etc.

E sinceramente è MOLTO più interessante così :'D
« Ultima modifica: 22 Apr 2020, 02:36 da xPeter »

Offline bub

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Forbidden  Forest
Commodore 64
1983

La location è la stessa in tutto il gioco, la foresta.

La musica, i colori che si incupivano col sopraggiungere della notte, la luna che sbucava fuori con quello sguardo malinconico, l'ultimo boss che si mostrava solo quando i fulmini illuminavano le tenebre che si erano ormai mangiate tutto il paesaggio.
Ero praticamente lì dentro, coi brividi di freddo e il cuore in gola.

Sarà perché lo giocai da bambino, ma a tutt'oggi non ho ricordi di location più terrificanti di questa.
Silent Hill non sei nessuno.



Offline Giobbi

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Metroid Prime

Phaendrana

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« Ultima modifica: 22 Apr 2020, 13:53 da Giobbi »

Offline Il Pupazzo Gnawd

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Forbidden  Forest
Commodore 64
1983

Ero lì che mi stavo arrovellando per capire come inserire immagini senza  collegarmi ad un altro sito proprio per citare Forbidden Forest. Poi ci hai pensato tu.
Atmosfera impagabile quella di Forbidden Forest

Offline Il Gladiatore

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il thread non s'è incanalato su "posti canonicamente belli da vedere", più invece su una percezione di luogo caratteristico e riconoscibile, legata alle proprie memorie consolidate e veicolata da level/mission design e sensazioni ludiche associate, suggestioni musicali e sonore, etc.
E sinceramente è MOLTO più interessante così :'D
Sono perfettamente d'accordo, le ambientazioni iconiche sarebbero sempre le stesse invece, con un legame tra ambientazione e soggettività, si possono suggerire le sensazioni di un luogo particolare.

TUROK DINOSAUR HUNTER
THE LOST LAND
NINTENDO 64 (1997)











La Terra Perduta (qui in originale e in HD)  era davvero il tentativo primordiale di coniugare sparatutto in soggettiva, level design alla TR e open world. Concetto poi ulteriormente esplorato nel titanico seguito Turok 2 Seeds of Evil. E il tutto in scala reale. Credo che oggi molti di noi non supererebbero il primo il livello.  ;D
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Il Gladiatore

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ENCLAVE
THE DIVIDED CITY
XBOX (2002)











Prima di From e i Souls c'era Enclave. "The Divided City" era un livello tra tanti ma particolarmente significativo per la movimentazione tra interni ed esterni, con questa colonna sonora:

TFP Link :: https://www.youtube.com/watch?v=LnNMCXv4QoY&list=PLB919B490C794023D&index=7
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Laxus91

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Gothic
Old Camp
PC 2001




Il gioco sopra riportato da Gladiatore mi ha dato la spinta a postare questo.
Gioco fondamentale per me e location magistrale, un vero e proprio microcosmo 3D in cui sperimentare con le interazioni, tra incontri fortuiti, il 'vivere' dapprima la povertà della zona esterna circolare per poi pian piano guadagnarsi l'accesso alle aree interne borghesi fin poi all'interno del castello centrale.
Npc ovunque, storie di vita quotidiana, accattoni, guardie, furti, la vita a Campo Vecchio sapeca essere davvero dura eppure era una dura lezione sulla propria pelle di giocatore, la lezione più inportante: tutto và guadgnato e non ci spetta automaticamente di diritto

Offline Gold_E

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Okami

Ps3, 2006 (anche se io l'ho giocato su Wii)

Il gioco mi è piaciuto senza entusiasmarmi, ma a livello visivo è arte. Ci verrebbero dei quadri stupendi.
« Ultima modifica: 22 Apr 2020, 15:12 da Gold_E »
GOLD EXPERIENCE REQUIEM POTERI:                         
Le sue emanazioni azzerano il potere, le azioni e la volontà di chi lo attacca. Chi resta colpito fisicamente da Requiem vede la propria morte riportata a zero, e continua a riviverla ogni volta.

Offline Prikaz 227

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Golden Statues Chamber

Super Metroid

SNES 1994




Immerso nelle grotte di Castellana, col fiato corto e l'acqua ai polpacci come neanche dopo una doccia a box aperto e senza tappetino, ammiro ipnotizzato l'opera di un Fidia extraterrestre.
Ci sarà ancora molto da soffrire ma la ricompensa si preannuncia enorme.

Tornerò ancora qui in futuro, anche solo per il tema da brivido che riecheggia fra queste pareti.


Ne Shagu Nazad!

Offline Gold_E

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Ghost and Goblins

Cimitero iniziale

C64, 1946

La prima volta che lo vidi mi cadde a terra la mascella.
Che stile, che musiche e che ricordi... È si, siamo vecchi....


« Ultima modifica: 22 Apr 2020, 15:13 da Gold_E »
GOLD EXPERIENCE REQUIEM POTERI:                         
Le sue emanazioni azzerano il potere, le azioni e la volontà di chi lo attacca. Chi resta colpito fisicamente da Requiem vede la propria morte riportata a zero, e continua a riviverla ogni volta.

Offline jamp82

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Non conoscevo e devo dire che queste ambientazioni hanno un colpo d'occhio notevole.



Akuma jō Dracula XX
Burning Town
Super Nintendo, 1996


Ok, l'originale Rondo of Blood è ben superiore ma il primo scenario che si attraversa imho è più suggestivo in questo XX con quelle bellissime fiamme che si innalzano in parallasse che avvolgono deformando le costruzioni in rovina più un ottima scelta cromatica rende il tutto ancora più apocalittico.



« Ultima modifica: 22 Apr 2020, 12:36 da jamp82 »
[IG] instagram.com/jamp82/, [PSN] jbittner82, [Switch] SW-0209-2836-6111, [Stadia R.I.P.] jamp82#1318

Offline Belmont

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@jamp82 non solo volevo mettere anche io il primo stage di Dracula XX, ma mi ero già preparato le stesse identiche immagini  :D

Cose bellissime che accadono in questo thread!  :D