Molto belli e interessanti i vostri commenti. Nella mia miseria volevo ribadire che la grafica di questo gioco mi fa godere come un satrapo satiro. Mamma mia che orgia visiva.
Pure a me, in larga parte è estetica, gusto, direzione artistica e resa dei materiali ma caspita a che livelli sono riusciti ad arrivare.
Poi obiettivamente ci sono anche texture occasionalmente fuori posto (di tanto in tanto le si notano così come l'effetto di 'caricamento' del livello di dettaglio che ricorda certi giochi tipo il primo Rage) e gli ambienti son generalmente statici e poco interagibili ma nel complesso il colpo d'occhio e la cura sono ecceziomali, è sostanzialmente un quadro fatto con perizia questo gioco, e la cosa risalta ancor di più rispetto a RE 7 per via della gran varietà di locations in più
Comunque, arrivato al primo combattimento 'regolare' coi lycan, ho l'impressione [magari sbagliata] che a Estremo siano più aggressivi e tenaci, evitando di stare lì a guardarti o fare altre stronzate interlocutorie, preferendo andare dritto al punto.
Lo sono e di parecchio pure. A Normal sono molto più prudenti e ti studiano a lungo prima di saltarti al collo. Al livello di difficoltà più alto non esitano un istante, cambiando completamente l'approccio al gioco.
Anche io ci credo a questa cosa, nel senso che non metto in dubbio che ci siano i margini per restituire un'esperienza in parte diversa e con i dovuti cambiamenti che potenzialmente possono variare il feeling w apporto concreto a come si vivono determinate cose.
Però credo (perchè non mi son cimentato alle difficoltà più alte ancora quindi non posso giudicare) che questi cambiamenti sebbene graditi non vadamo ad un influire su altri aspetti cruciali dell'esperenza per come è ideata e strutturata.
Parlando di struttura, ad esempio, non credo vadano ad influire più di troppe nelle molte sezioni scriptatine, piuttosto che walking o che si basano sulla pura estetica con qualche set piece annesso, e queste se sommate occupano una parte comunque rilevante dell'esperienza proprio in termini di longevità e comtenuti essendo scelte di ritmo di progressione e suddivisione dei contenuti.
Parlando di meccaniche, analogamente, provo a fare un esempio di una sezione nella parte 'bassa' del castello
nell'area col pavimento insaguinato (o forse era vino? No dai, credo fosse sangue) con i nemici incappucciati a corredo ci sono due macrostanze connesse.
Dopo aver 'attivato' i nemici nella seconda sono tornato nella prima (già svuotata) e i nemici della seconda si son disattivati dall'inseguire, cosa che avrebbero fatto se fossi rimasto nella seconda stanza a combatterli, e sono tornati in posizione originaria.
Questa compartimentazione peraltro c'era anche nel 7, al di là della possibilità di sfruttare l'espediente per 'fregarli' purtroppo è un qualcosa che, se capita, spezza non poco l'immedesimazione e ti allonta almeno per un pò dall'immersione e dal contesto perché espone proprio come son programmate certe cose e
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Ecco, cose come queste dubito che possano migliorare più di troppo al variare della difficoltà perché generalmente sono aspetti proprio insiti nel gioco e strutturali!
Infine ripeto, io alla fine il gioco me lo son goduto e trovo che abbia proprio dei pezzi memorabili (altri tradiscono un pò le aspettative però mel complesso ha davvero tanti bei momenti).
Se però a questa ottima esperienza ci avessero costruito attorno un gioco più solido, e si possono fare tanti esempi, credo che non si sarebbe offeso nessuno e saremmo tutti, credo, più contenti.
Poi anche io come già detto mi riservo di approfondire le difficoltà più alte in un secondo momento (che voglio anche attendere e provare a dimenticare l'impatto di alcune aree così da avere tutto fresco alla seconda run perché, cone si diceva in alcuni commenti sopra, c'è chiaramente dello studio nel rendere riconoscibili le varie zone di gioco nel loro preciso ordine, tant'è che io ricordo tutto nel minimo dettaglio)