Autore Topic: [Multi] Resident Evil: Village  (Letto 67688 volte)

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armandyno

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Re: [Multi] Resident Evil: Village
« Risposta #450 il: 09 Mag 2021, 15:59 »
Tranquillo bub ora tirano via anche quella

Offline Laxus91

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Re: [Multi] Resident Evil: Village
« Risposta #451 il: 09 Mag 2021, 16:14 »
TFP Link :: https://www.nexusmods.com/residentevilvillage/mods/10?tab=files

Per chiunque avesse intenzione di avventurarsi su PC questa settimana, la fix per settare il fov e rimuovere la vignetta della demo, funziona anche con la release.

@The Metaller

Qui Zefiro aveva postato i link ai fix visto che non sembra esserci un'opzione per regolare il Fov neanche  su pc oltre che su console.

Io mi appresto alla, credo, ultima sessione comunque

Essendo Capcom io son curioso per le altre difficoltà se non altro per possibili ed eventuali nemici riposizionati e un pizzico di necessità di gestione risorse in più magari, qualcosa che faccia emergere meglio l'anima ludica del titolo che comunque per me è troppo frastagliato di scriptini e momenti di non giocare in cui tutto é demandato alla sola capacità delle ottime ambientazioni di far presa sul giocatore.

Nemici più sponge me li aspetto sicuro come conferma tonypiz, magari però nel complesso risultano più incisivi nel mettere alle strette.



*al punto che di fronte a una cosa come l'enigma delle cinque campane nell'atelier ti scappa quasi la standing ovation, per una cosa fatta a modino, finalmente


Pensato la stessa cosa, piaciuto anche a me ma in effetti spicca anche per demerito degli altri, io son collassato alla banalità dell' 'enigma' sempre nel castello
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« Ultima modifica: 09 Mag 2021, 16:28 da Laxus91 »

Offline Laxus91

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Re: [Multi] Resident Evil: Village
« Risposta #452 il: 09 Mag 2021, 16:42 »

Beh, RE7 è stato creato sull'onda lunga di Amnesia, PT e Outlast... non faceva proprio niente di diverso da quello che era diventato lo standard del gioco horror al tempo. Mi è comunque piaciuto molto ma non attribuiamogli grandi meriti di innovazione.

Però diciamo che RE7 giocava con le aspettative, aveva queste sezioni alla Outlast (e non erano neanche parte trascurabile dell'esperienza) ma poi se ne sganciava e tornava ad essere RE classico almeno per quanto concerne inventario, gestione risorse (poi ok che a normal arrivai alla fine col baule stracarico ma come base ci stava dentrissimo), level design pur con nemici e direzione per alcune cose distante dalla serie.

Poi non so voi ma RE7 era il titolo del rilancio della serie principale e per me ci stava coi suoi limiti, per Village le mie aspettative erano di aumento di profondità e 'maturità' di quel tipo di formula di gioco + omaggi a RE 4 mentre ci sto trovando pure degli aspetti apprezzabili (tipo un ampliamento del bestiario doveroso e qualche opzione tattica in più) ma anche tante semplificazioni, dalla gestione oggetti e crafting e inventario alla mappa che soprattutto negli interni continua a spoilerare cose di completismo e secondo me qua ci stanno persino più fasi e sezioncini di non giocare (o giocare a senso unico senza libertà di esprimersi nelle scelte e spesso andando a cercare l'interazioncina lasciato lì dallo sviluppatore in bella vista per far avanzare il gioco) che non in RE 7
« Ultima modifica: 09 Mag 2021, 16:45 da Laxus91 »

Offline teokrazia

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Re: [Multi] Resident Evil: Village
« Risposta #453 il: 09 Mag 2021, 20:00 »
Peraltro, non fosse per la mira via mouse, sarei veramente tentato di inforcare il pad visto che i menù sono chiaramente progettati con quella soluzione in testa e adattati senza troppo amore per m/k.
Ma poi della mancanza del FOV regolabile ne vogliamo parlare?  :no:

Pad senza aiuto-mira per me e ti suggerirei di fare lo stesso.
Che già il combat è miserrimo, ma errimo, con colpi talvolta registrati a segno anche quando non becchi niente, in un quadro generale votatissimo alla permissività, e se non non gli vado incontro il più possibile tanto vale mollarlo.

Cmq, la struttura del villaggio e certe robine extra non sono affatto malvagie.
E la sezione pre-secondo boss
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mi ha preso malissimo.

Offline Il Gladiatore

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Re: [Multi] Resident Evil: Village
« Risposta #454 il: 09 Mag 2021, 20:46 »
Completata anche la "seconda parte", in cui, incredibilmente, il tutto si trasforma ancora di più in un walking simulator.

Ma quanta strizza, davvero disturbante, quello che attiene all'immaginario e alle ambientazioni davvero mi sta tenendo dentro. Il level design del villaggio è proprio interessante.
Comincio a pensare che il gioco vada a convogliare diverse forme di gameplay in base alle specifiche sezioni della storia, per cui mi aspetto, prima o poi, una focalizzazione action che per ora non c'è stata.

Non mi aspettavo un gioco così e per certi versi è piuttosto deludente ma se lo scopo è vedere la prossima follia messa a schermo beh, funziona alla grande.

Qui stesse vibrazioni di @Il Gladiatore. (a proposito, sto tentennando su R-Type, con gli ultimi commenti letti nel topic me l'hanno quasi venduto, che dici, faccio la pazzia?).
@bub, domani ti scrivo due righe nel topic apposito.
« Ultima modifica: 09 Mag 2021, 20:54 da Il Gladiatore »
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Zefiro

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Re: [Multi] Resident Evil: Village
« Risposta #455 il: 10 Mag 2021, 08:14 »
Finito, gran bel gioco, soffre di avere sezioni che nel vuoto sono eccellenti ma messe in contesto di un Resident Evil non si incastrano a dovere, creando confusione generale nella mente del giocatore.

Il problema principale e' il trinomio combatti/scappa/pensa, in un gioco cosi' palesemente ispirato a RE4 l' aspettativa e' quella di poter risolvere qualuque situazione con la forza bruta, magari ricevendo come ricompensa per lo sforzo un pezzo di tesoro o un upgrade.
Ma cosi' non e', il gioco offre situazioni da ogni genere di gioco horror, il big boy da combattere, la forza inarrestabile da cui scappare e il puzzle semovente da sconfiggere usando il cervello, crucialmente pero' la tipologia di nemico non viene quasi' mai comunicata chiaramente al giocatore, risultando in una prima run costellata con momenti di incertezza e morti "sperimentali".

Offline Laxus91

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Re: [Multi] Resident Evil: Village
« Risposta #456 il: 10 Mag 2021, 08:28 »
Ho apprezzato decisamente determinati aspetti del gioco 'post castello', mi appresto alla parte finale (credo almeno) così da avere il quadro completo, per me è un pò Odi et Amo il gioco, gli voglio gran bene per certe cose ma non mi ha conquistato del tutto per altre, bestia bizzarra questo Village, ma mi mette voglia di provare le difficoltà superiori (temo solo le fasi scriptate e walking che un pò lo costellano nel rigiocare ma nel complesso si può fare e lo farò fuor da ogni dubbio)


Ma quanta strizza, davvero disturbante, quello che attiene all'immaginario e alle ambientazioni davvero mi sta tenendo dentro. Il level design del villaggio è proprio interessante.
Comincio a pensare che il gioco vada a convogliare diverse forme di gameplay in base alle specifiche sezioni della storia, per cui mi aspetto, prima o poi, una focalizzazione action che per ora non c'è stata.

Non mi aspettavo un gioco così e per certi versi è piuttosto deludente ma se lo scopo è vedere la prossima follia messa a schermo beh, funziona alla grande.

Quotone, e credo il pregio più grande, sulla focalizzazione non faccio ovviamente anticipazioni, il discorso è che quando la butta sull'azione da un lato mi genera divertimento (più del 7 nel rispettivo campo), dall'altra mette alla luce ingenuità e limiti dell'impianto di combat soprattutto in relazione alle dinamiche di interazione giocatore-nemici, difetti e brutture che vengono messe in luce più del 7 (perché lì il focus del titolo era un pò diverso, non che non ci fossero ma erano più 'mascherati' per così dire).

Devo quotare una delle poche cose che ho letto in una recensione, forse ludicamente le boss fights del 7 erano più ispirate, pure lì almeno la metà erano tutt'altro che perfette ma l'altra (spoiler RE Biohazard)
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« Ultima modifica: 10 Mag 2021, 09:57 da Laxus91 »

Offline teokrazia

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Re: [Multi] Resident Evil: Village
« Risposta #457 il: 10 Mag 2021, 08:39 »
Non ricordo se già lo spiegavano nel 7, ma da qui alla fine spero facciano luce sulle caratteristiche sovraumane di Ethan, come la sua capacità di rigenerarsi da qualsiasi tipo di ferita o, ahem, questo...


TFP Link :: https://twitter.com/teoKrazia/status/1391454979010011140?s=19

 :o  :o :|

Anzi, no, in realtà questo aspetto mi va benissimo così, senza lore.

Offline Laxus91

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Re: [Multi] Resident Evil: Village
« Risposta #458 il: 10 Mag 2021, 08:49 »
Ahah per quell'aspetto lì non ci sarà nessuna spiegazione, neanche chiedendolo insistentemente ai pochi Npc del villaggio  :D

Sulla faccenda di Ethan io sto leggendo un pò distrattamente i documenti perchè poi voglio farlo con più calma nella seconda run mentre questa voleva essere una run più scorrevole possibile ma, basandomi su quanto visto nel 7 di Ethan
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« Ultima modifica: 10 Mag 2021, 09:54 da Laxus91 »

Offline The Metaller

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Re: [Multi] Resident Evil: Village
« Risposta #459 il: 10 Mag 2021, 09:51 »
Pad senza aiuto-mira per me e ti suggerirei di fare lo stesso.
Che già il combat è miserrimo, ma errimo, con colpi talvolta registrati a segno anche quando non becchi niente, in un quadro generale votatissimo alla permissività, e se non non gli vado incontro il più possibile tanto vale mollarlo.
Suggerimento accettato e praticato ieri sera e devo dire che va molto meglio. Per altro ora posso spostare la mappa per esaminarne le estremità non inquadrate di default, comando che col mouse, stranamente, non funziona. Supporto M+K abbastanza minimo e deludente.


Finito il Castello. Boss apprezzato, sia per estetica, sia perché si gioca relativamente con tutto l'arsenale. Ovvie alcune analogie con
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ma per fortuna brilla di luce propria.

La sensazione complessiva restituita da questo primo maxi-blocco è che Village sia un gioco con una voglia incredibile di offrire varietà all'utente, giocando ora sul tipo di spazi (prigioni, tetti, ecc.), ora sui tipi di incontri (e lo sforzo direi che è evidente in un gioco che in 2 ore ti spara una tipologia nemica usata per una sola micro-porzione di livello sui tetti, 3 mini-boss pur varianti di uno stesso modello e 1 big boss), ora sulla presenza scenica del suo delirante cast di villain e la fascinosità dell'ambientazione. Sembra un ricco buffet con spizzichini uno tira l'altro ed esplorare è mediamente piacevole e remunerativo. Davvero un peccato che sia debole proprio nei fondamentali che dovrebbero reggere lo svolgimento (combat per il superamento degli encounter, puzzle per il superamento dei blocchi nella mappa).

Ci son giochi con fondamentali solidissimi ma poi carenti nel ricamarci attorno con situazioni sempre fresche, inattese e accattivanti. Questo è un po' l'opposto: carrellata di ideuzze, forse mai particolarmente originali o ispirate, sempre ben cadenzate e relativamente inattese, innestate su fondamentali ahimè carenti.

Non è un bel giocare in senso stretto, ma è intrattenimento competente.
« Ultima modifica: 10 Mag 2021, 09:53 da The Metaller »
PC: AMD Ryzen 7 3700x, GeForce RTX 3070, 16 GB RAM.
Console: PS5, Nintendo Switch

armandyno

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Re: [Multi] Resident Evil: Village
« Risposta #460 il: 10 Mag 2021, 10:04 »
Più che intrattenimento competente è un gioco che nasconde la sua superficialità con valori produttivi altissimi, quindi ti fa sembrare appena meglio qualcosa che è appena sufficiente. Perché c'è atmosfera!

Offline The Metaller

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Re: [Multi] Resident Evil: Village
« Risposta #461 il: 10 Mag 2021, 10:55 »
Beh, sì, è un altro modo di esprimere quello che intendevo.
PC: AMD Ryzen 7 3700x, GeForce RTX 3070, 16 GB RAM.
Console: PS5, Nintendo Switch

Offline Mr.Pickman

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Re: [Multi] Resident Evil: Village
« Risposta #462 il: 10 Mag 2021, 11:34 »
Se solo fosse stato fatto in terza persona sto gioiello.
Che questa minchia di visuale FPS mi ha anche onestamente rotto.

Come temevo dopo "Castle Dimitrescu" il gioco ha subito un netto calo.
Quella Castlevaniata forse dovevano servirla a 2/4, e avrei anche aggiunto qualche gustoso contorno di torture e filmati al buffet. Mi ha anche sorpreso il ritmo con cui gli eventi si susseguono, sembra quasi un DLC e mi ha sorpreso la velocità con cui risolviamo la faccenda.

Offline Mr.Pickman

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Re: [Multi] Resident Evil: Village
« Risposta #463 il: 10 Mag 2021, 12:04 »
Mi allineo pure io con chi lo trova interessante come ambientazione, personaggi e immaginario, ma da giocare mi sta sembrando poca cosa, tra sequenze scriptate che puzzano di muffa e situazioncine di combattimento abbastanza stitiche.
Per la cronaca, la sezione odiosa all'inizio l'ho superata anch'io con la sacra tecnica del
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.
Alla fine come giro nel tunnel degli orrori lo sto pure apprezzando, vediamo dove va a parare.

È proprio sbagliato aspettarsi gameplay con sta visuale, rispondo anche a @teokrazia
Ethan non è Corvo e non è Freeman, e non è nemmeno Booker Dewitt.
È un pisque de popolo che non ha poteri, a parte quello della rigenerazione, non ha nient'altro che armi da fuoco classiche, non può rallentare il tempo, sollevare nemici con la forza cinetica o darli in pasto alle fiamme.

Come fai a tirarci fuori qualcosa di decente da sta roba?
Non puoi. Specialmente in prima persona.

Ecco come invece il rimpiattino geniale del viallaggio Pueblo in terza persona, con le sue distanze, le sue scale, i suoi scavalcamenti e le sue mirabili astuzie - (corri con Leon al piano inferiore di un edificio, rompi un vetro e i villici si dirigeranno proprio in quella zona, ammesso che tu non ti faccia vedere al piano superiore)  - aveva senso e ragione di esistere. Il gioco di Mikami funzionava perché c'era il gioco sotto.
Un gioco che ha indicato la via ad una generazione di titoli che voleva fare ma non sapeva dove sbattere la testa. Così tanto potere computazionale, senza sbocco. Poi arriva il terremoto concettuale di Mikami.
Non è un caso che dopo RE4 è uscito Gears of War, Army of Two, Dead Space e dozzine di altri games.
Per un decennio quasi, la telecamera spallare ha fatto la differenza, c'è anche un lato meno positivo però in tutta questa faccenda, ovvero, ha ridotto troppo i minimi termini tra action-horror e survival-horror della bella epoque, ovvero la quinta generazione e giù di lì, la roba render, per intenderci. Non tutti i giochi funzionano con questa impostazione, ad esempio Silent Hill, complice Konami, ha veramente fatto un gioco trascurabile (HomeComing)

RE7 uscì con un'idea "nuova"
Anche se Cap aveva già provato con quella visuale ad imprigionare gli incubi dell'Umbrella, ovvero i due RE per Wii, che però erano rail-shooter e quindi, out of contest. Ad ogni modo RE7 puzzava di nuovo, anche se aveva quell'odore persistente del PT di Kojima (e anche il fatto che metà degli artisti concettuali di RE7 avevano lavorato sul gioco di Kojima...coff coff) In ogni caso si comportava bene. Però anzitutto c'erano i Baker che facevano il 90% del gioco, ovvero 4 nemici implacabili che per tutto il gioco ti davano del filo da torcere. E poi c'erano le muffe, che onestamente non erano tutta sta gran cosa, se vogliamo dirla tutta, una ideona di quello di F.E.A.R.

Il punto di questo delirio è che RE8 ha esaurito del tutto la formula in prima persona.
Già mostrava il fianco nel precedente gioco, ma complice il VR, questa cosa non mi pesò affatto e poi il 7 era fatto per il VR. Le modalità che avevano introdotto funzionavano? Insomma eh. Alla decima ondata, ti rompevi davvero i coglioni nello scantinato. La stessa cosa succedeva anche nelle modalità aggiuntive.

RE7 aveva comunque portato a casa il risultato.

Questo non lo so se ce la fa.
« Ultima modifica: 10 Mag 2021, 12:06 da Mr.Pickman »

Offline Laxus91

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Re: [Multi] Resident Evil: Village
« Risposta #464 il: 10 Mag 2021, 12:21 »
Mmh ci son giochi in prima persona che, in ambito horror e non solo, hanno dinamiche di gioco e interazioni nettamente migliori e anche senza ricorrere a poteri extra, io non la porrei quindi in termini di prima vs terza (quella può essere una lecita preferenza del giocatore, a me van bene entrambe ad esempio), semmai la metterei in termini di team che ci hanno lavorato (team remake vs team episodi numerati nuovi o quel che é) o comunque di cura e capacità di fare le cose per bene, avendo ridimensionato la componente survival dovecano potenziare meglio le altre, anche solo IA nemica più reattiva, dinamiche emergenti, feedback armi e shooting, consistenza nelle ripercussioni nel gameplay delle parti del corpo nemiche colpite dai proiettili, finestra per la parry meno elargiva, animazioni più credibili.
Giusto per citarne un paio di cosette

Insonma, esistono combat in prima persona che danno le piste a questo ma esistono anche puzzle ed enigmi decisamente migliori rispetto alla media di questo!

Sulle locations successive non voglio far spoiler ma il castello ad esempio è chiaramente molto curato (graficamente soprattutto al netto dell'interattività ai minimi) e non è male l'intento di avere una 'villa' ma è molto apparenza e poca sostanza perché è tutta linearità mascherata da oggettini per l'accesso ed enigmetti immediatamente riconoscibili.

Al contrario il villaggio, non dico inizialmente ma quando si 'apre', da esplorare per me è ben più interessante, ci sono ricompense stimolanti e luoghi da raggiungere ragionando con la testa e una navigazione non banale, persino la mappa spoilera meno cose e la si consulta per aiutarsi a pianificare percorsi per raggiungere magari quell'edificio diroccato non ancora esplorato
« Ultima modifica: 10 Mag 2021, 14:18 da Laxus91 »