Beh si il periodo nero dell'industria moderna
Dal quale per fortuna ci siamo un pò raddrizzati ora anche se non sempre sempre.
Di recente rigiocai Prince of Persia reboot (quello in cel shading) che aveva anche delle buone idee ma era uno di quei giochi, oltre a tanti altri, che portava avanti la direzione di deprivazione della sfida... ed ecco che il gameover magicamente spariva, via la barra della salute, se si muore in una sezione platform si rinizia un attimo prima del salto che la inizia (questa idea può funzionare per esempio se ben gestita, non ci stravedo ma non è da buttare) e ogni combattimento ha l'assist mode per aiutarti a superarlo e farcito di QTE!
Poi ovviamente si parla di tendenza generale, non è da affibiare la colpa a singoli giochi.
Dark Souls (Demons iniziò tutto ma fu troppo di nicchia, il fenomeno si diffuse ed esplose con Dark) fù uno dei giochi che contribuì a uscire completamente da quella tendenza, fu accolto a braccia aperte da una grossa fetta di pubblico che cominciava a stancarsi di semplicità e giochi che tengono per mano!
Infatti Dark Souls non è un gioco difficile, un gioco difficile è Ninja Gaiden a Master Ninja, Dark è solo un gioco che non tiene per mano (nella progressione, nell'ordine di affrontare i boss e di trovare oggetti e scorciatoie chiave e mille altri elementi design, persino la trama è criptica) ed era una sensazione che a molti evidentemente stava mancando nel panorama di quel momento e/o semplicemente volevano riscoprirla.