Non parliamo poi dei giochi successivi (Other M, lol).
A me Other M non è dispiaciuto. È un esperimento bizzarro, che non ha nulla a che vedere con tutto ciò per cui conosciamo Metroid, e sotto alcuni aspetti "non funziona" proprio, ma non lo trovo un gioco da buttar via.
Ma il primo Metroid è un capolavoro infatti. L'unico insieme a Metroid 2 ad avere quella identità Maze Game che era diffusa nell'industria fino alla terza generazione, per poi scomparire dalla quarta.
Non esageriamo. Quell'identità si ritrovava tranquillamente in tutta la quarta gen, amplificata dal 3D. Doom e i suoi epigoni erano tutti maze game, anzi l'FPS dei primordi è probabilmente il maze game per eccellenza. E la gen dei 32 bit in generale è piena di roba e robaccia che condivide ancora l'impostazione "ti butto nel labirinto e ti attacchi al tram" (cercate un video di Virtual Hydlide se non l'avete mai visto).
Stesso team eccetto Gunpei Yokoi. Che, col senno di poi, era l'uomo che impediva alla serie di deragliare (sono sempre stato convinto, tra l'altro, che in quell'era -e forse anche oggi- i "Producer" fossero ben più importanti dei "Director"). Si veda anche l'Iwata Ask all'uscita di Other M in cui quel coglione di Sakamoto candidamente asseriva "il mio capo di allora (Yokoi) non sarebbe affatto contento di dove sto portando la serie". Be', nemmeno noi.
Da quanto ho letto, Yokoi metteva ben poco il naso nei progetti software di R&D1. Yokoi era soprattutto un tecnico, non un game designer, e credo che giochi più complessi dei primi titoli prodotti da R&D1 per Game Boy non lo interessassero (il progetto Virtual Boy e i suoi giochi stanno lì a dimostrare questa sua mentalità).
Le interviste sullo sviluppo di SM ricordano come i programmatori passarono un lungo periodo a dormire in studio pur di riuscire a finire il gioco, continuavano ad avere idee e a perfezionare tutto, e raccontano che un bel giorno Yokoi arrivò e disse, semiserio: "Ma che cacchio state cercando di fare qui, un capolavoro?!".
In Fusion ci sono e sono pure intelligentemente piazzate, ma non danno quella sensazione di coesione totale che davano in Super, un gioco che da questo punto di vista è così perfetto da non avere la necessità di teletrasporti.
La mappa di Super è davvero qualcosa dell'altro mondo, come siano riusciti a creare una struttura così vasta e complessa senza essere MAI dispersiva, senza farti girare a vuoto inutilmente, senza essere ripetitiva (perché c'è sempre qualcosa di nuovo da vedere\fare\scoprire) rimane davvero un miracolo.
È quell'elemento che è sempre mancato in praticamente qualsiasi Metroidvania che non sia SM.
Gli Igavania non sono mai riusciti a trasmettere la stessa senzazione, e nemmeno un giocone come Hollow Knight.
L'unico gioco ad avermi fatto provare la stessa emozione è stato Dark Souls.
Dovessi trovargli proprio un difetto, direi che l'unico è farti avere lo Screw Attack troppo tardi e quindi lo usi solo per recuperare potenziamenti accessori e pochissimo per la progressione, ma per il resto è roba fenomenale.
In Metroid 1 lo Screw Attack ti rendeva praticamente invincibile. SM non è difficile di suo, fecero bene a farti trovare lo Screw solo a giochi quasi fatti.
Il primo Metroid devo recuperarlo ma quel che mi spaventa è che se non ho capito male non ha la mappa/minimappa! Secondo me è più che altro un fattore psicologico, ossia l'idea di non averla potrebbe influenzare soprattutto chi avrebbe intenzione di approcciarlo oggigiorno (non dico che non potesse funzionare cone idea o che potrebbe contribuire ad un maggior feeling di paura per l'ignoto e rendere più autentica l'esplorazione).
Ci sono alcune romhack che incorporano una mappa.
Non è solo un fattore psicologico. La prima ora in Metroid è da angoscia e mal di testa, e anche in seguito ci sono situazioni in cui la sensazione di essere finiti in un luogo senza uscita è fortissima.
C'è un piccolo trucco: il manuale originale del gioco forniva una mappa rudimentale che permetteva di orientarsi nelle primissime fasi di gioco. Era poco, ma almeno ti dava qualche indicazione.
Resta comunque molto difficile orientarsi, tra corridoi e stanze terribilmente simili, nemici agguerritissimi e bug che fanno di tutto per contribuire ad ammazzarti. La Varia Suit dona molta più tranquillità e, come dicevo sopra, lo Screw Attack ti rende praticamente invincibile, ma prima di trovare questi due oggetti è una guerra.
Ricorderò sempre con orrore il momento in cui mi imbattei in una tripletta di corridoi paralleli, assolutamente identici, che però non portavano da nessuna parte. Essendo quasi impossibile calcolare le distanze senza una mappa, ci misi un bel po' a capire che si trattava proprio di un vicolo cieco, che non mi stavo perdendo passaggi segreti, che a parte un paio di serbatoi di missili in quella direzione non avrei trovato altro.
Ad ora ho all'attivo finiti Prime 1/2 e Fusion, il Super è imprescindibile, a quel punto vorrei provare 1 e 2 e Zero Mission/Samus Returns (che se non ho capito male sarebbe i rispettivi Remake!).
Ovviamente direi di poter saltare a piè pari quella roba apparentemente pessima di Federation Force! Mamma mia che cosa brutta il reveal di quel gioco
PS: oltre ciò ci sarebbe anche il remake fan made di Metroid 2 disponibile su pc. Mi attizzerebbe pure ma mi piacerebbe capire se sia possibile saltarlo se si è giocato il 2 originale.
Federation Force non è affatto brutto come lo si è voluto dipingere. Ci ho giocato poco, OK, e in single player è davvero sacrificato, ma le prime missioni che ho affrontato erano tutt'altro che orrende. Prime è un'altra cosa, certo.
AM2R (il fan remake di Metroid 2) è davvero ben fatto. Lo "recensii" in un lungo post nel thread apposito. Ha i suoi problemi, ma è un bel gioco.
Metroid 2, se non intendi giocarlo su cartuccia originale, giocalo con una romhack che aggiunge il colore. La versione monocromatica, nel 2020, rischia di farti impazzire perché le ambientazioni sono tutte uguali e l'inquadratura è molto ristretta.