Sì è un mega data disc, da questo punto di vista nessun dubbio. Considerando anche gli asset comuni (tipo la stazione di polizia) è evidente che è un gioco nato dall'occasione di farlo senza spendere uno sproposito.
Quanto all'ispirazione, questo è "outbreak per strada", chiaro che se si aspetta il momento topico di tensione col corridoio tutto illuminato ad effetto, per ora latita. E' evidente dalla demo che ha una maggiore propulsione ad andare avanti, la mappa è cmq intricata e con aree opzionali ma ha un senso maggiore di linearità (stile ND, vedi i piloni della centrale energetica in lontanza, là devi andare, piuttosto che il design simil dark souls di RE2 con quei ritorni alla centrale di polizia che erano bellissimi, per quanto fossero poi esercizi di stile e poco più).
Zombie in linea con RE2 imho, l'ho giocato a standard (weeeeeeeeeeeeak XD faccio terza e quarta run ad hardcore cmq) e la differenza sostanziale è che qui trovi barche di gunpowder.
Nemesis mi piace come l'hanno reso, lo puoi solo inginocchiare e non stendere, e in generale è abbastanza imprevedibile. Per dire nell'area dove appare viene naturale stunnarlo con l'elettricità e poi correre su per le scale ma finito lo stun ti segue tipo con la velocità di Usain Bolt e inizia la combo di pugni. Giocato un po' col timing, e se azzecchi il dodge, 3 shotgunnate close range lo piegano dando un po' di tempo al giocatore. Chiudersi nelle stanze o nei negozi non conta, ti segue, ed è più veloce del giocatore quindi va gestito, ma se è stunnato allora non ti vede andare in una stanza e non ti segue, almeno così mi è successo ieri. Pare (pare) che quando pattuglia una zona, fino al despawn, non c'è modo di levarselo di torno. Credo che il pattern sarà nuova zona->esplorazione senza nemesis->trigger del key item che permette di andare avanti->area ora pattugliata da nemesis.
E cmq una volta raggiunto il despawn (nella demo quando ci si avvicina al vicolo in fiamme), tornando nell'area torna alla grande, quindi la minaccia non è mai sventata.
Non capisco perchè abbiano eliminato il giochino delle subweapon di RE2. Era ben integrato nel sistema e la granata in bocca al nemico da far esplodore alla john woo è un'omissione strana.
Anche dove swappare l'arma per usare il coltello mi sembra antiintuitivo dopo RE2, a maggior ragione che R1 resta inutilizzato.
Graficamente non ho lamentele se non che i modelli 3d delle auto sono.... enormi? Mettete Jill di fianco a una macchina e vedrete che, di testa, è allineata al tettuccio della macchina. O Jill è una nana (vino buono etc etc).
Il RE engine è "Re", punto. Tra l'altro l'ambiente 3d secondo me fa percepire al meglio la spazialità degli ambienti, diciamo che l'originale era telecamere fisse a rendere delle strade che erano, praticamente, dei corridoi. Invece qui percepisci la spazialità del tutto. Quando sono uscito dalla stazione girandosi verso destra si può vedere la stazione di polizia dando un bel senso di continuità all'ambiente.
Voglio tremenda di giocarlo. E' che è proprio divertente, il core gameplay di sto nuovo corso dei RE mi piace tantissimo.