Principalmente perché a prescindere da tutto una progressione interna e una gestione dell'architettura così, e il modo in cui introduce è spinge sull'elemento che hai ben citato in spoiler incrementando progressivamente è proprio di quelle cose da scuola di game design che si trova solo qui e dall'altra parte dell'oceano nella scuola Nintendo.
Ammetto che è un livello che ho trovato 'faticoso'.
Quando son tornato dal mio amico per riprenderlo da dove avevo interrotto, poco dopo ho detto...
"ma quanto ce n'è ancora di hotel?".
Specie al cospetto di quei bubbotti esposivi che non hanno nulla da dire
Poi ci son rientrato in sintonia e l'ho trovato fantastico.
Ha un tiro che si identifica nel passo esplorativo-enigmistico 'metro per metro' che da sempre è uno degli elementi costituivi della serie e a cui non rinuncerei mai, dato che per me Half-Life è sempre stato esplorazione-enigmistica/interazione/narrativa/combattimento/platform e senza uno di essi smetterebbe di essere Half-Life.
Sì, ok, è una componente a cui secondo me Alyx ha saputo già fare parecchio onore fino a quel momento. E dunque, che avrebbe di speciale?
Beh, come dici anche te, innanzitutto si svolge in un unicum architettonico che comprova il talento di Valve in fatto di level e design e progressione.
Sa espanderla in nuove accezioni...
Col cagnolino che ti impone quel nascondino in odore di Prey 2017 e quegli scontri à la Dead Space/The Thing, che vivacizzano ulteriormente le cose, sempre a metà tra il puzzle e il combattimento, con una punta di indefinibile, nel primo caso, complice anche la VR
O approfondirla...
Lo sguarcione tra più piani/stanzone verso la fine, con tutti quei barnacle e quegli headcrab è sostanzialmente un mega-puzzle ambientale, da disciogliere bestemmia dopo bestemmia
E mi ha fatto apprezzare ancora di più il ritorno...
...in esterna, che ho vissuto come un'agognata boccata d'aria fresca.
Ma è stata una cosa momentanea, che quel cannone che alimenta la Cittadella che si staglia sullo sfondo sfruttando l'energia dei vortigaunt mi hanno dato un senso di vertigine e impotenza da stretta alla gola
E appro di...
...non posso che farmi nuovi, doverosi rasponi sull'art direction.
Ametto che sarei stato più contento se Alyx avesse continuato sul sottile confine tra realismo e stilizzazione che ha contraddistinto finora il brand, ma trovo comunque azzeccato lo shift di alcune cose in direzione di Team Fortress 2 e Dishonored.
A maggior ragione quando la roba citata in spoiler non mi è parsa mai tanto fascinosa, grazie alla resa così pittorica.
Tant'è che ho rosicato, perché cercavo uno screenshot pulito di quella veduta per spararmelo come sfondo del desktop, senza avere fortuna. :/