Che fatica fare retroreading, ho quasi consumato la rotella del mouse.
Impatto alquanto devastante.
Non pensavo che queste atmosfere, questo stile, questi suoni, fossero rimasti cosi' dentro i ricordi.
Tra mod e quant'altro, Half-Life 2 me lo sono portato appresso per un po', ma il tuffo al cuore è stato comunque gigantico.
Valve ha alzato l'asticella in maniera clamorosa, soprattutto dal punto di vista grafico
Non sono sul pezzo, anche se quando mi capita di provare la VR chiedo sempre di farmi pucciare le esperienze più significative, ma nel mio piccolo mi trovo d'accordo.
Pare veramente uno spartiacque.
Lo sto trovando bellissimo, è quello che la VR doveva essere sin dall'inizio.
Ti rende protagonista di un videogames.
Tiene conto di tutto ciò che nella VR non può funzionare e lo evita, tutto è calcolato in maniera minuziosa e nella VR questo è FONDAMENTALE.
Come sopra, ma con riferimento all'esperienza di gioco.

Tutto questo nell'universo di Half-Life.
Welcome back, Half-Life.
Che bella la Valve che spinge avanti tutti:
TFP Link :: https://twitter.com/skilful/status/1265875309980643329
<3
Mi ero scordato di questa feature.
Quando ho preso in mano una bottiglia e ho notato il liquido ho avuto l'ennesima epifania in una streak di epifanie già lunga così.
Questo non solo è il primo tripla A vero, ma è Half Life, cioè City Seventeen, ci sono momenti già inizialmente che ti staccano la faccia a morsi, e solo in VR potevano essere realizzati.

Premessa: sto giocando in smooth locomotion e a parte un minimo di giramento di testa dopo sessioni lunghissime (parlo di 3+ ore con il caschetto) non mi sta dando problemi quindi mi ho proseguito su questa linea, utilizzando il dash con teleport solo quando necessario.
Ero un po' titubante per questo set-up, dato che sono tutt'altro che un assiduo della VR, saltando peraltro di palo in frasca a seconda del sistema a disposizione degli amici a cui capita di scroccare qualche sessione*, e invece con locomozione e sguardo continui mi sono trovato daddio. Ho avvertito un accenno di malessere giusto in due o tre occasioni, quando guardando verso il basso dovevo colmare un gap di qualche metro, tipo quando salti dentro un ascensore diroccato. Per il resto ho avuto una grandissima esperienza dall'istante X+1** fino alla fine della sessione.
In primo luogo voglio dire a chiunque aveva dei dubbi tecnologici sul gioco di stare tranquillo perché una roba del genere non penso di averla mai vista prima. I video non rendono minimamente giustizia a quello che è il gioco una volta che sei dentro il visore. Penso che la punta di eccellenza sia sicuramente la resa dei materiali. Non esiste nessun altro gioco con una resa dei materiali così fotorealistica. Prendere una lattina in mano, muoverla e vederla reagire alla luce esattamente come ti aspetteresti nella realtà, prendere una bottiglia di Vodka, notare i dettagli della superficie del vetro, il modo in cui il liquido si agita all'interno e il rumore che fa una volta che lo scuoti, il modo in cui bagna le superfici quando lo lanci e si spacca... Praticamente gli ambienti sono dettagliati al centimetro, è una roba che non ci credi.
Vabbuò, siamo cloni.

Dai video a me è sempre sembrata una roba in assoluto stato di grazia.
Cioè, Valve mi sembrava esser riuscita a ricreare, attualizzandola, la stessa esatta chimica di Half-Life 2, in bilico tra istanze fotorealistiche e stilizzazione [con quest'ultima che in termini di character design spicciolo si è fatta un po' più spinta].
Fun fact: quando guardavo il gioco sul monitor del PC mentre ci stava giocando un'amica ero rimasto deluso. "Sicuri che l'abbiamo messo al palo?" [*Check* Sì]. "Cribbio, possibile sia già così invecchiato?".
Una volta dentro mi ha trapanato il cranio.
Mi son ritrovato al cospetto di qualcosa che non solo eguagliava le sensazioni dei video, ma le superava di gran lunga e in maniere che non potevo prevedere.
Come nel tuo caso, anche a me a colpire in particolare son stati i materiali.
Superfici, shaderini, illuminazione.
Una volta fruiti in VR spiccano tantissimo, creando un'armonia che è difficile descrivere a parole.
Già a partire dalle manine di Alyx, tra le robe metallose dei gravity glow e le unghie delle dita.
Scatole di cartone che già ti paiono abbastanza di cartone, ma come le prendi in mano un attimo e noti lo scotch ti sembra lo scotch più scotch che tu abbia mai visto in un gioco.
Le imbottiture dei divani e le cornici laccate oro dei quadri nel soggiorno della nonna.
Muri scrostati, ruggine e varia altra poetica autunnale trademark della serie che ti sverniciano con la stessa possanza del 2004.
La plastica dell'action figure dello Scout di TF2 che mentre te la rigiri in mano viene magnificata dalla luce del laboratorio di Russell in una maniera che "WTF? Ho in mano proprio uno scout di plastica. Sicuri non ci sia in mezzo del raytracing?".
Valve in stato di grazia per davvero, perché tutto il discorso l'ha rilanciato non soltanto per gli standard del 2020 [fatta salva qualche texture, per me una roba così in 2D sarebbe una turbo-bomba], ma portandola in una nuova dimensione, visto il modo con cui ha tenuto conto delle specificità della fruizione in VR, sapendo esattamente dove sarebbe andata a carambolare.
Già The Lab, che provai al lancio su Vive, sverniciava.
Qui siamo esattamente dove uno con maggior cognizione rispetto a me dei quattro anni di gap che intercorre tra i due con ogni probabilità si aspettava sarebbe arrivata. E con ogni probabilità sarebbe stato divelto anche lui, cognitivamente.
Detto questo, quelle fiamme non si spiegano. No, dai, seriamente, non si spiegano.

Una cosa di cui mi ero reso conto già altrove ma Alyx magnifica al 200% è il senso di "scala" che si prova una volta indossato il visore VR. Il senso di verticalità e ampiezza degli spazi è una roba che Valve è sempre riuscita a dare, ma in VR diventa tutto diversissimo, rendersi conto DAVVERO delle dimensioni di City 17, dei suoi spazi, capire per la prima volta l'enormità di uno strider che ci passa a 2 metri di distanza è una roba che non si può capire senza esserci dentro.
Sverniciatissimo da questo aspetto anch'io.
Minchia, gli Strider. La Cittadella che domina tutto e ti viene il torcicollo a furia di provare a seguirla con lo sguardo. Le sentinelle a kakarti il cazzo di fronte al naso. I vicoli, i campi giochi, le biciclette, le auto, i barili tra i piedi.
E, minchia, il primo incontro a tu per tu con i Combine, che effettuano l'arresto negli appartamenti, alti come te.
Poi inizia il gioco vero e proprio e mi sono commosso, quanto mi mancavi Valve, quanto mi mancavi.

Alyx nei primi 40 minuti sintetizza la VR fino ad oggi, una tecnologia che ti fa tornare bambino

Solo il ripensare alla sensazione di disgusto che ho provato nel vedere un topo morto all'interno di un cassonetto mi ha fatto capire che la VR non la spieghi.
È che ero già in piedi, sennò sarei saltato dalla sedia.

ti dico che dal quarto/quinto livello, inizierai a tirarti la ciolla fino al punto che dovranno montarti una protesi.
E anche dopo, tranquillo, il gioco saprà talmente tanto rilanciare fino alla stratosfera, che ti strapperai pure la protesi 
Sei hai modo, scroccalo fino alla fine.
Mi sto già muovendo in questo senso.

*
per dì: Quest 2 era la prima volta che lo provavo. Mini-recensione non richiesta: l'ho trovato sorprendentemente solido e curato rispetto alla cinesata che mi aspettavo. Il caschetto mi ha pure calzato immediatamente bene con gli occhiali, senza aggiustare nulla, nonostante l'avesse appena indossato una persona alta la metà di me, e la maniera con cui l'audio ti viene trasmesso senza chiederti di indossare cuffie mi è parsa una magilla**
dove X è il tempo necessario per acclimatarsi ai controller e tararsi psicomotoriamente alle logiche della realtà virtuale