Autore Topic: [VR] Half-Life: Alyx  (Letto 55295 volte)

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Offline J VR

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #570 il: 12 Giu 2021, 19:08 »
L'ho provato a casa di un amico.

No vabbè...

Offline J VR

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #571 il: 13 Giu 2021, 00:40 »
Forse non me so spiegato.
Ma anche perché c'è poco da spiegare però se non lo spieghi uno ,ovviamente, non capisce.
Però purtroppo la VR va provata per rendere il concetto, e se siete tra quei pochi che non ci hanno mai messo mano allora fatelo ieri.
L'amico mio me dice perché non la compro?
Presto detto, c'ho paura di assuefarmi e smettere di godere come un bambino quando indosso quel cazzo di caschetto.
C'ho poca esperienza nello specifico, solo qualche demo, giochetto e giocaccio.
Però oggi, solo vedere questo mio amico giocare a Superhot e vederlo fare esattamente gli stessi movimenti ingame e non pensare "ma che sta a fa' 'sto coglione?"  ma invece restare ammaliati e percepire i margini di miglioramento futuri di questa tecnologia m'ha fatto sbocciare un amore che già coltivavo.
Alyx nei primi 40 minuti sintetizza la VR fino ad oggi, una tecnologia che ti fa tornare bambino, dove stai lì a smanacciare con tutto, a vedere se riesci ad infilare una ruota di una bici in una forcella.
A sporgerti dal balcone e a cagarti addosso.
A provare ogni interazione possibile solo perché si.
A vedere i combine dal "vivo".
Ah no, per quelli che in questo topic sperano in una versione non VR...NO, non è cosa, sarebbe solo un altro gioco.
Solo il ripensare alla sensazione di disgusto che ho provato nel vedere un topo morto all'interno di un cassonetto mi ha fatto capire che la VR non la spieghi.
Provate Alyx, fate i buffi, indebitateve, ma provate Alyx. :yes:

Offline Freshlem

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #572 il: 13 Giu 2021, 00:47 »
Eh potessi.

Ma si ovvio che la vr sta come il salto dal 2d al 3d.
Il sense of wonder è quello.
Ti invidio. Anzi, invidio il tuo amico.
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Offline Andrea_23

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #573 il: 13 Giu 2021, 09:08 »
Smolleranno mai un Index senza cordone ombelicale? Che insomma, il mio l'ho perso    un qualche decade fa e non ci tengo a comprare un surrogato. La stessa idea di mettersi uno scafandro in testa d'estate...

I miner finiranno mai all'inferno?

Infine, quanto è merito del gioco e quanto della tecnologia? Non è la prima volta che leggo 'senza VR lassa perdere'. Non ne dubito.

Ripeto: non ne dubito minimamente, ok?
Ma non equivale forse a confermare che, attualmente, un gioco valga l'altro, per rimaner fulminati la VR? E una volta finito l'effetto novità?
Io a 'na certa la pezza ce la metto, ma nulla mi toglie dalla testa che i tempi siano ancora troppo acerbi...
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Offline Akidaso

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #574 il: 13 Giu 2021, 09:14 »
La VR è una bomba Andrea, sto gioco non l’ho provato e dubito mai ci riuscirò a provarlo, ma la VR è e rimane una bomba.
Tempi acerbi? Sicuro, ma l’effetto è esattamente come quando siamo passati dal 2d al 3d, ma in sala giochi.

È una roba che non si può non provare, scomodità a parte.

Offline Andrea_23

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #575 il: 13 Giu 2021, 11:47 »
Non è se, ma quando (ma sarò franco: non esistesse Alyx, ne farei tranquillamente a meno).
Diciamo che la prima grossa discriminante per quanto mi riguarda è il wireless. Tolto quello, se ne può parlare.

Ma su roba seria, gli accrocchi alla Oculus Quest anche no... (senza offesa ai possessori :'V).
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Offline J VR

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #576 il: 13 Giu 2021, 13:09 »
Parere personale?
A me l'avvento del 3D non ha mai suscitato niente se non fastidio, ricordo ancora il legno nei comandi, le telecamere per fatti loro e i caricamenti infiniti.
E nonostante ciò il primo RE rimane il mio gioco preferito.
Per arrivare ad un punto di svolta ho dovuto aspettare Silente Hill che mi ha procurato malessere fisico, ma è un caso più unico che raro.
Non voglio di certo fare revisionismo e riconosco tutti i meriti possibili al 3D ma la VR suscita sensazioni viscerali impossibili da replicare.

Offline Migcar

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #577 il: 13 Giu 2021, 18:07 »
Forse non me so spiegato.
Ma anche perché c'è poco da spiegare però se non lo spieghi uno ,ovviamente, non capisce.
Però purtroppo la VR va provata per rendere il concetto, e se siete tra quei pochi che non ci hanno mai messo mano allora fatelo ieri.
L'amico mio me dice perché non la compro?
Presto detto, c'ho paura di assuefarmi e smettere di godere come un bambino quando indosso quel cazzo di caschetto.
C'ho poca esperienza nello specifico, solo qualche demo, giochetto e giocaccio.
Però oggi, solo vedere questo mio amico giocare a Superhot e vederlo fare esattamente gli stessi movimenti ingame e non pensare "ma che sta a fa' 'sto coglione?"  ma invece restare ammaliati e percepire i margini di miglioramento futuri di questa tecnologia m'ha fatto sbocciare un amore che già coltivavo.
Alyx nei primi 40 minuti sintetizza la VR fino ad oggi, una tecnologia che ti fa tornare bambino, dove stai lì a smanacciare con tutto, a vedere se riesci ad infilare una ruota di una bici in una forcella.
A sporgerti dal balcone e a cagarti addosso.
A provare ogni interazione possibile solo perché si.
A vedere i combine dal "vivo".
Ah no, per quelli che in questo topic sperano in una versione non VR...NO, non è cosa, sarebbe solo un altro gioco.
Solo il ripensare alla sensazione di disgusto che ho provato nel vedere un topo morto all'interno di un cassonetto mi ha fatto capire che la VR non la spieghi.
Provate Alyx, fate i buffi, indebitateve, ma provate Alyx. :yes:

comunque se non hai provato il capitolo 7 non hai provato niente

Offline teokrazia

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #578 il: 04 Apr 2022, 17:55 »
Segnalo per chi può:
TFP Link :: https://multiplayer.it/notizie/half-life-alyx-levitation-e-una-mod-con-nuova-storia-e-gameplay-trailer.html

Dato un'occhiata al trailer e, nulla, quei volti, quella direzione artistica.
Valve >>>>> TUTTO.

Offline teokrazia

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #579 il: 25 Gen 2023, 00:19 »
Ci ho messo le mani su [Quest 2 linkato a un PC corazzato], giocando i primi tre capitoli.
Mi ha sverniciato totalmente, anche più di quanto mi sarei aspettato e in accezioni che non mi sarei immaginato.

Offline The Metaller

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #580 il: 25 Gen 2023, 09:11 »
Se ti ha sverniciato ora, nei primi 3 livelli, che a me avevano annoiato mortalmente, ti dico che dal quarto/quinto livello, inizierai a tirarti la ciolla fino al punto che dovranno montarti una protesi. E anche dopo, tranquillo, il gioco saprà talmente tanto rilanciare fino alla stratosfera, che ti strapperai pure la protesi  :yes:

Sei hai modo, scroccalo fino alla fine.
PC: AMD Ryzen 7 3700x, GeForce RTX 3070, 16 GB RAM.
Console: PS5, Nintendo Switch

Offline teokrazia

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #581 il: 25 Gen 2023, 09:22 »
Che fatica fare retroreading, ho quasi consumato la rotella del mouse.


Impatto alquanto devastante.
Non pensavo che queste atmosfere, questo stile, questi suoni, fossero rimasti cosi' dentro i ricordi.

Tra mod e quant'altro, Half-Life 2 me lo sono portato appresso per un po', ma il tuffo al cuore è stato comunque gigantico.


Valve ha alzato l'asticella in maniera clamorosa, soprattutto dal punto di vista grafico

Non sono sul pezzo, anche se quando mi capita di provare la VR chiedo sempre di farmi pucciare le esperienze più significative, ma nel mio piccolo mi trovo d'accordo.

Pare veramente uno spartiacque.



Lo sto trovando bellissimo, è quello che la VR doveva essere sin dall'inizio.
Ti rende protagonista di un videogames.
Tiene conto di tutto ciò che nella VR non può funzionare e lo evita, tutto è calcolato in maniera minuziosa e nella VR questo è FONDAMENTALE.

Come sopra, ma con riferimento all'esperienza di gioco. :yes:



Tutto questo nell'universo di Half-Life.

Welcome back, Half-Life.



Che bella la Valve che spinge avanti tutti:
TFP Link :: https://twitter.com/skilful/status/1265875309980643329

<3

Mi ero scordato di questa feature.
Quando ho preso in mano una bottiglia e ho notato il liquido ho avuto l'ennesima epifania in una streak di epifanie già lunga così.



Questo non solo è il primo tripla A vero, ma è Half Life, cioè City Seventeen, ci sono momenti già inizialmente che ti staccano la faccia a morsi, e solo in VR potevano essere realizzati.

:yes:



Premessa: sto giocando in smooth locomotion e a parte un minimo di giramento di testa dopo sessioni lunghissime (parlo di 3+ ore con il caschetto) non mi sta dando problemi quindi mi ho proseguito su questa linea, utilizzando il dash con teleport solo quando necessario.

Ero un po' titubante per questo set-up, dato che sono tutt'altro che un assiduo della VR, saltando peraltro di palo in frasca a seconda del sistema a disposizione degli amici a cui capita di scroccare qualche sessione*, e invece con locomozione e sguardo continui mi sono trovato daddio. Ho avvertito un accenno di malessere giusto in due o tre occasioni, quando guardando verso il basso dovevo colmare un gap di qualche metro, tipo quando salti dentro un ascensore diroccato. Per il resto ho avuto una grandissima esperienza dall'istante X+1** fino alla fine della sessione.


In primo luogo voglio dire a chiunque aveva dei dubbi tecnologici sul gioco di stare tranquillo perché una roba del genere non penso di averla mai vista prima. I video non rendono minimamente giustizia a quello che è il gioco una volta che sei dentro il visore. Penso che la punta di eccellenza sia sicuramente la resa dei materiali. Non esiste nessun altro gioco con una resa dei materiali così fotorealistica. Prendere una lattina in mano, muoverla e vederla reagire alla luce esattamente come ti aspetteresti nella realtà, prendere una bottiglia di Vodka, notare i dettagli della superficie del vetro, il modo in cui il liquido si agita all'interno e il rumore che fa una volta che lo scuoti, il modo in cui bagna le superfici quando lo lanci e si spacca... Praticamente gli ambienti sono dettagliati al centimetro, è una roba che non ci credi.

Vabbuò, siamo cloni. ;D
Dai video a me è sempre sembrata una roba in assoluto stato di grazia.
Cioè, Valve mi sembrava esser riuscita a ricreare, attualizzandola, la stessa esatta chimica di Half-Life 2, in bilico tra istanze fotorealistiche e stilizzazione [con quest'ultima che in termini di character design spicciolo si è fatta un po' più spinta].

Fun fact: quando guardavo il gioco sul monitor del PC mentre ci stava giocando un'amica ero rimasto deluso. "Sicuri che l'abbiamo messo al palo?" [*Check* Sì]. "Cribbio, possibile sia già così invecchiato?".

Una volta dentro mi ha trapanato il cranio.
Mi son ritrovato al cospetto di qualcosa che non solo eguagliava le sensazioni dei video, ma le superava di gran lunga e in maniere che non potevo prevedere.
Come nel tuo caso, anche a me a colpire in particolare son stati i materiali.
Superfici, shaderini, illuminazione.
Una volta fruiti in VR spiccano tantissimo, creando un'armonia che è difficile descrivere a parole.
Già a partire dalle manine di Alyx, tra le robe metallose dei gravity glow e le unghie delle dita.
Scatole di cartone che già ti paiono abbastanza di cartone, ma come le prendi in mano un attimo e noti lo scotch ti sembra lo scotch più scotch che tu abbia mai visto in un gioco.
Le imbottiture dei divani e le cornici laccate oro dei quadri nel soggiorno della nonna.
Muri scrostati, ruggine e varia altra poetica autunnale trademark della serie che ti sverniciano con la stessa possanza del 2004.
La plastica dell'action figure dello Scout di TF2 che mentre te la rigiri in mano viene magnificata dalla luce del laboratorio di Russell in una maniera che "WTF? Ho in mano proprio uno scout di plastica. Sicuri non ci sia in mezzo del raytracing?".

Valve in stato di grazia per davvero, perché tutto il discorso l'ha rilanciato non soltanto per gli standard del 2020 [fatta salva qualche texture, per me una roba così in 2D sarebbe una turbo-bomba], ma portandola in una nuova dimensione, visto il modo con cui ha tenuto conto delle specificità della fruizione in VR, sapendo esattamente dove sarebbe andata a carambolare.

Già The Lab, che provai al lancio su Vive, sverniciava.
Qui siamo esattamente dove uno con maggior cognizione rispetto a me dei quattro anni di gap che intercorre tra i due con ogni probabilità si aspettava sarebbe arrivata. E con ogni probabilità sarebbe stato divelto anche lui, cognitivamente.

Detto questo, quelle fiamme non si spiegano. No, dai, seriamente, non si spiegano.  :D


Una cosa di cui mi ero reso conto già altrove ma Alyx magnifica al 200% è il senso di "scala" che si prova una volta indossato il visore VR. Il senso di verticalità e ampiezza degli spazi è una roba che Valve è sempre riuscita a dare, ma in VR diventa tutto diversissimo, rendersi conto DAVVERO delle dimensioni di City 17, dei suoi spazi, capire per la prima volta l'enormità di uno strider che ci passa a 2 metri di distanza è una roba che non si può capire senza esserci dentro.

Sverniciatissimo da questo aspetto anch'io.
Minchia, gli Strider. La Cittadella che domina tutto e ti viene il torcicollo a furia di provare a seguirla con lo sguardo. Le sentinelle a kakarti il cazzo di fronte al naso. I vicoli, i campi giochi, le biciclette, le auto, i barili tra i piedi.

E, minchia, il primo incontro a tu per tu con i Combine, che effettuano l'arresto negli appartamenti, alti come te.


Poi inizia il gioco vero e proprio e mi sono commosso, quanto mi mancavi Valve, quanto mi mancavi.

:cry:


Alyx nei primi 40 minuti sintetizza la VR fino ad oggi, una tecnologia che ti fa tornare bambino

:yes: :yes: :yes:


Solo il ripensare alla sensazione di disgusto che ho provato nel vedere un topo morto all'interno di un cassonetto mi ha fatto capire che la VR non la spieghi.

È che ero già in piedi, sennò sarei saltato dalla sedia. :D


ti dico che dal quarto/quinto livello, inizierai a tirarti la ciolla fino al punto che dovranno montarti una protesi.

 :D


E anche dopo, tranquillo, il gioco saprà talmente tanto rilanciare fino alla stratosfera, che ti strapperai pure la protesi  :yes:

:o


Sei hai modo, scroccalo fino alla fine.
Mi sto già muovendo in questo senso. 8)


*per dì: Quest 2 era la prima volta che lo provavo. Mini-recensione non richiesta: l'ho trovato sorprendentemente solido e curato rispetto alla cinesata che mi aspettavo. Il caschetto mi ha pure calzato immediatamente bene con gli occhiali, senza aggiustare nulla, nonostante l'avesse appena indossato una persona alta la metà di me, e la maniera con cui l'audio ti viene trasmesso senza chiederti di indossare cuffie mi è parsa una magilla

**dove X è il tempo necessario per acclimatarsi ai controller e tararsi psicomotoriamente alle logiche della realtà virtuale
« Ultima modifica: 25 Gen 2023, 09:46 da teokrazia »

Online Panda Vassili

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #582 il: 25 Gen 2023, 11:25 »
Io ancora non l'ho finito, perché? Perché è così bello che lo vorrei maxare, vorrei più spazio in primis, vorrei poter saltare dove è previsto, ad un certo punto ho iniziato ad aumentare la risoluzione e l'immagine mi ha divelto però la config non reggeva...

Poi ho deciso di giocarlo senza cavo ed è un'altra storia però c'è un ulteriore layer di scocciature a livello di performance.

È un gioco che senti di volerti vivere al massimo e ti senti sacrificato.
Switch sarà la console casalinga mobile più potente in circolazione. Statece.

Offline jamp82

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #583 il: 25 Gen 2023, 12:23 »
Io vi invidio, voi che avete l'attrezzatura. Diamine.
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Offline bocte

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #584 il: 25 Gen 2023, 12:30 »
Giravano voci su un'uscita per pc ps5+psvr2

Anche se il cavo...  :pray:
« Ultima modifica: 25 Gen 2023, 12:50 da bocte »
"Through the darkness of future past, the magician longs to see. One chants out between two worlds: FIRE, WALK WITH ME!"