Approfittando di un amico che vendeva Rift S ad un prezzo basso perché si stava prendendo l'Index sono entrato nel mondo della VR a gamba tesissima con un visore ormai non più supportato
Ma fottesega, è uscito il sequel (prequel) del mio gioco preferito di sempre ed era un anno che rosicavo.
La mia prima esperienza con il visore in realtà non è stata Alyx ma è stato una sequenza The Lab/SuperHot VR/ChatVR con amici/visita di ambienti virtuali online sempre con amici, SuperHot finito in 2 sessioni praticamente ed è una roba fenomenale, magari scrivo sul topic poi.
Su Alyx avevo un po' di paura considerando quanti anni erano passati dall'ultimo gioco single di Valve e chissà quanti ruoli chiave nello sviluppo delle loro robe migliori se ne sono andati, ma una volta toccato con mano qualunque mio timore è stato dissipato. Valve è tornata al 100%.
Premessa: sto giocando in smooth locomotion e a parte un minimo di giramento di testa dopo sessioni lunghissime (parlo di 3+ ore con il caschetto) non mi sta dando problemi quindi mi ho proseguito su questa linea, utilizzando il dash con teleport solo quando necessario.
In primo luogo voglio dire a chiunque aveva dei dubbi tecnologici sul gioco di stare tranquillo perché una roba del genere non penso di averla mai vista prima. I video non rendono minimamente giustizia a quello che è il gioco una volta che sei dentro il visore. Penso che la punta di eccellenza sia sicuramente la resa dei materiali. Non esiste nessun altro gioco con una resa dei materiali così fotorealistica. Prendere una lattina in mano, muoverla e vederla reagire alla luce esattamente come ti aspetteresti nella realtà, prendere una bottiglia di Vodka, notare i dettagli della superficie del vetro, il modo in cui il liquido si agita all'interno e il rumore che fa una volta che lo scuoti, il modo in cui bagna le superfici quando lo lanci e si spacca... Praticamente gli ambienti sono dettagliati al centimetro, è una roba che non ci credi. Mi fa anche venire un po il dubbio su quanto questa tecnologia sarà sostenibile anche per uno studio AAA, perché il lavoro che mi sembra richiedere a livello di dettaglio per gli ambienti per raggiungere un risultato di questo tipo mi sembra sostenibile da pochi.
Una cosa di cui mi ero reso conto già altrove ma Alyx magnifica al 200% è il senso di "scala" che si prova una volta indossato il visore VR. Il senso di verticalità e ampiezza degli spazi è una roba che Valve è sempre riuscita a dare, ma in VR diventa tutto diversissimo, rendersi conto DAVVERO delle dimensioni di City 17, dei suoi spazi, capire per la prima volta l'enormità di uno strider che ci passa a 2 metri di distanza è una roba che non si può capire senza esserci dentro.
Anche la fisica degli oggetti nelle nostre "mani" virtuali è abbastanza folle, avevo provato SuperHot subito prima e per quanto fighissimo tra le cose meno convincenti per me era il modo in cui si comportavano gli oggetti una volta lanciati, le traiettorie di lancio non sono tanto verosimili e non mi sembrano prendere troppo in considerazione gli archi che fai con le braccia, in questo senso Alyx è davvero impressionante, non so come faccia ma le traiettorie di lancio sono sempre realistiche e convincenti in relazione al movimento de braccio (ES. lanciare una palla dal basso ha un effetto totalmente diverso che lanciarla da dietro la schiena, in accordo con le due traiettorie di lancio nel mondo reale). Il senso diverso di "pesantezza" degli oggetti che si prendono in mano, il fatto che gli oggetti più pesanti debbano essere necessariamente trascinati con due mani, c'è un senso di fisicità e credibilità in relazione ai movimenti delle mani che è davvero tantissima roba.
Diciamo che le prime ore di gioco sono la classica introduzione narrativa alla Valve che gode principalmente di atmosfera e di effetto wow tecnologico, ma come scritto sopra da quel punto di vista ci siamo a pieno e penso che nessuno che ci arriva per la prima volta non abbia speso un sacco di tempo dietro a fare esperimenti stupidi con la fisica degli oggetti per vedere cosa si può fare, cosa no, il livello di dettaglio, giocare un po con la fisica a muzzo, stupirsi degli ambienti... Davvero tantissima roba.
Poi inizia il gioco vero e proprio e mi sono commosso, quanto mi mancavi Valve, quanto mi mancavi.
Quella capacità di creare un senso di viaggio unico (qui magnificata dalla mappa mostrata durante i caricamenti), la capacità di regolare il senso del ritmo alla perfezione alternando esplorazione/enigmi/shooting/narrazione/spettacolo in sequenza, il modo in cui riesce a spiegare le sue meccaniche senza bisogno di tutorial invasivi ma semplicemente mettendo il giocatore in condizione di SPERIMENTARE, il modo in cui regola perfettamente la difficoltà in maniera progressiva inserendo una meccanica e poi presentandola in modo più complesso e stratificato nel proseguire, la capacità di creare infinite variazioni sul tema a partire dagli stessi elementi base e non creare mai una situazione uguale alla precedente... Sono tutte cose fatte con una classe e un eleganza che mi è davvero difficile trovare altrove.
La VR aggiunge una dimensione ulteriore all'esperienza che ha necessitato di un po' di ribilanciamenti, non bisogna aspettarsi uno shooter classico in cose come numero/aggressività di nemici, ma questo semplicemente perché dover fare certe cose in prima persona porta a tempistiche e complessità di esecuzione in certe manovre che necessitano di determinati ripensamenti. In questo senso non parlerei di semplificazione, sarebbe un po' come dire che un survival ha un gameplay semplificato rispetto ad uno shooter puro come avevo letto qualche pagina prima nel topic. Si tratta di fare le cose diversamente, e per adesso ho trovato il bilanciamento della difficoltà ad hard molto buono, non puoi permetterti troppi errori e quindi c'è quel carico di tensione durante gli scontri magnificato dal fatto di star vivendo tutto dentro il caschetto. E non potete capire quanto trovarsi in una stanza buia piena di headcrab da schivare fisicamente, o abbassarsi sotto una copertura per evitare il fuoco nemico, facciano tanto per far schizzare la tensione ludica alle stelle.
Potrei prendere ogni capitolo fatto finora e sviscerarne la maestria costruttiva, cito la roba che mi è rimasta più impressa per adesso.
Capitolo 3
il momento in cui ti da la torcia, ti costringe a darci il massimo per consumare i proiettili e diventa praticamente un survival con ambienti bui e necessità di arrangiarsi con le proprie risorse a disposizione e l'ambiente, con quella torcia attaccata al polso che fa tanto "questa è l'idea di Doom 3 ma fatta bene", per non parlare della variazione sul tema finale dell'ambiente costellato da esplosivi in cui sparare diventa puro terrore
Il capitolo 5 è sia per lunghezza che per idee e atmosfera uno degli apici Valve, potrei citarlo nella sua interezza ma mi limito a parlare
della terrificante sezione con headcrab neri OVUNQUE e del modo in cui introduce progressivamente tutte le meccaniche legate ai nuovi arrivati headcrab elettrici anticipando quello scontro finale in cui viene messo tutti insieme ed è risultato assolutamente uno dei momenti più galvanizzanti della mia carriera di videogiocatore, davvero straordinario
Un po' di appunti da fare al gioco che la luna di miele è piena ma non è tutto perfetto:
- il Source sembra essere rimasto un motore da ambienti vasti separati da lunghi caricamenti, di fronte alla concorrenza di una Naughty Dog che prendendo d'esempio la formula Valve riesce a realizzare un viaggio seamless è l'unico aspetto tecnologico che mi sembra davvero "indietro" riscontrato per ora. Soprattutto se poi a differenza dei Californiani hanno capito da sempre che per creare dei punti di non ritorno basta una piccola caduta e non una sequenza ripetitiva di scale da trovare / companion che ci aiuta a scalare (poi però parte il caricamento da 1 minuto e la differenza si assottiglia).
- belli i minigiochi spaziali per aprire la roba combine ma alla lunga sono un po' troppi. Non tanto perché sono brutti in sé, aumentano pure di difficoltà coerentemente con la progressione del gioco, ma avrei preferito avere meno robine di questo tipo che sanno tanto di gimmick per mostrare la VR stile Nintendo dell'era Wii e avere più enigmi ambientali basati su fisica o altro HL2 style (che ci sono, ma in quanto a quantità i minigiochi combine mi sembrano avere il sopravvento)
- la cosa del ribilanciamento che ho scritto prima funziona bene quando si parla di Zombie e co., con i soldati combine un po' meno. Gli scontri non sono brutti sia chiaro, ma vedere certi loro tempi di reazione rallentatissimi fa un po' specie, soprattutto dopo aver giocato un TLoU2 (che è roba totalmente diversa ok), ma penso che siano sub standard pure confrontati con Half Life 2 (almeno lì mi pareva si allontanassero dalle granate, qui neanche quello). Generalmente hanno puntato sul renderli più spongy e far fare loro più danno piuttosto che sull'aggressività dell'IA, che ripeto posso anche capirlo visto i modi diversi in cui si ritrova ad agire a muoversi, ma un la sospensione dell'incredulità che è propria della VR quasi si perde di fronte al modo in cui rimangono imbambolati in certi casi.