Io continuo ad essere uno strenuo difensore del Capitolo 5, è la cosa con cui mi sono più scontrato anche di persona con il buon Metallo. Principalmente perché a prescindere da tutto una progressione interna e una gestione dell'architettura così, e il modo in cui introduce è spinge sull'elemento che hai ben citato in spoiler incrementando progressivamente è proprio di quelle cose da scuola di game design che si trova solo qui e dall'altra parte dell'oceano nella scuola Nintendo.
Sì, ma il capitolo 5 è oro rispetto rispetto alla pochezza di elementi che lentamente i primi 4 mettono in tavola. Sì, è il primo capitolo grosso e serio ma arriva - per me - tardino, in un momento in cui ragnetti e zombie mi avevano già saturato abbastanza la minchia. Sono contento - anzi, contentissimo - per chi se lo sia vissuto benissimo dall'inizio alla fine, ma a me il ritmo, la ridondanza, e la pochezza di innesti tra una sezione e all'altra, innesti in cui il gioco crede durissimo, come fossero game changer tali da permettere indulgenza e ridondanza, me lo ha fatto vivere abbastanza male. Mettici i muri invisibili ad obbligare avanzamento e risoluzione, mettici i puzzle olografici, a mo di mini-game, abbastanza distanti dalla logica di puzzle ambientali, calati nel contesto, a cui ci aveva abituato Valve, mettici la potatuta del melee e la sostanziale irrilevanza del lanciare cose ai nemici, e capirai perché conservo più antipatia che amore per quelle prime ore.
Insomma, sì, il 5 è oro, ma ci sono arrivato con le palle già girate.