Autore Topic: [VR] Half-Life: Alyx  (Letto 55688 volte)

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Offline Brothers Killer

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #556 il: 23 Mar 2021, 13:05 »
Approfittando di un amico che vendeva Rift S ad un prezzo basso perché si stava prendendo l'Index sono entrato nel mondo della VR a gamba tesissima con un visore ormai non più supportato  ;D Ma fottesega, è uscito il sequel (prequel) del mio gioco preferito di sempre ed era un anno che rosicavo.

La mia prima esperienza con il visore in realtà non è stata Alyx ma è stato una sequenza The Lab/SuperHot VR/ChatVR con amici/visita di ambienti virtuali online sempre con amici, SuperHot finito in 2 sessioni praticamente ed è una roba fenomenale, magari scrivo sul topic poi.


Su Alyx avevo un po' di paura considerando quanti anni erano passati dall'ultimo gioco single di Valve e chissà quanti ruoli chiave nello sviluppo delle loro robe migliori se ne sono andati, ma una volta toccato con mano qualunque mio timore è stato dissipato. Valve è tornata al 100%.

Premessa: sto giocando in smooth locomotion e a parte un minimo di giramento di testa dopo sessioni lunghissime (parlo di 3+ ore con il caschetto) non mi sta dando problemi quindi mi ho proseguito su questa linea, utilizzando il dash con teleport solo quando necessario.

In primo luogo voglio dire a chiunque aveva dei dubbi tecnologici sul gioco di stare tranquillo perché una roba del genere non penso di averla mai vista prima. I video non rendono minimamente giustizia a quello che è il gioco una volta che sei dentro il visore. Penso che la punta di eccellenza sia sicuramente la resa dei materiali. Non esiste nessun altro gioco con una resa dei materiali così fotorealistica. Prendere una lattina in mano, muoverla e vederla reagire alla luce esattamente come ti aspetteresti nella realtà, prendere una bottiglia di Vodka, notare i dettagli della superficie del vetro, il modo in cui il liquido si agita all'interno e il rumore che fa una volta che lo scuoti, il modo in cui bagna le superfici quando lo lanci e si spacca... Praticamente gli ambienti sono dettagliati al centimetro, è una roba che non ci credi. Mi fa anche venire un po il dubbio su quanto questa tecnologia sarà sostenibile anche per uno studio AAA, perché il lavoro che mi sembra richiedere a livello di dettaglio per gli ambienti per raggiungere un risultato di questo tipo mi sembra sostenibile da pochi.
Una cosa di cui mi ero reso conto già altrove ma Alyx magnifica al 200% è il senso di "scala" che si prova una volta indossato il visore VR. Il senso di verticalità e ampiezza degli spazi è una roba che Valve è sempre riuscita a dare, ma in VR diventa tutto diversissimo, rendersi conto DAVVERO delle dimensioni di City 17, dei suoi spazi, capire per la prima volta l'enormità di uno strider che ci passa a 2 metri di distanza è una roba che non si può capire senza esserci dentro.


Anche la fisica degli oggetti nelle nostre "mani" virtuali è abbastanza folle, avevo provato SuperHot subito prima e per quanto fighissimo tra le cose meno convincenti per me era il modo in cui si comportavano gli oggetti una volta lanciati, le traiettorie di lancio non sono tanto verosimili e non mi sembrano prendere troppo in considerazione gli archi che fai con le braccia, in questo senso Alyx è davvero impressionante, non so come faccia ma le traiettorie di lancio sono sempre realistiche e convincenti in relazione al movimento de braccio (ES. lanciare una palla dal basso ha un effetto totalmente diverso che lanciarla da dietro la schiena, in accordo con le due traiettorie di lancio nel mondo reale). Il senso diverso di "pesantezza" degli oggetti che si prendono in mano, il fatto che gli oggetti più pesanti debbano essere necessariamente trascinati con due mani, c'è un senso di fisicità e credibilità in relazione ai movimenti delle mani che è davvero tantissima roba.

Diciamo che le prime ore di gioco sono la classica introduzione narrativa alla Valve che gode principalmente di atmosfera e di effetto wow tecnologico, ma come scritto sopra da quel punto di vista ci siamo a pieno e penso che nessuno che ci arriva per la prima volta non abbia speso un sacco di tempo dietro a fare esperimenti stupidi con la fisica degli oggetti per vedere cosa si può fare, cosa no, il livello di dettaglio, giocare un po con la fisica a muzzo, stupirsi degli ambienti... Davvero tantissima roba.

Poi inizia il gioco vero e proprio e mi sono commosso, quanto mi mancavi Valve, quanto mi mancavi.
Quella capacità di creare un senso di viaggio unico (qui magnificata dalla mappa mostrata durante i caricamenti), la capacità di regolare il senso del ritmo alla perfezione alternando esplorazione/enigmi/shooting/narrazione/spettacolo in sequenza, il modo in cui riesce a spiegare le sue meccaniche senza bisogno di tutorial invasivi ma semplicemente mettendo il giocatore in condizione di SPERIMENTARE, il modo in cui regola perfettamente la difficoltà in maniera progressiva inserendo una meccanica e poi presentandola in modo più complesso e stratificato nel proseguire, la capacità di creare infinite variazioni sul tema a partire dagli stessi elementi base e non creare mai una situazione uguale alla precedente... Sono tutte cose fatte con una classe e un eleganza che mi è davvero difficile trovare altrove.

La VR aggiunge una dimensione ulteriore all'esperienza che ha necessitato di un po' di ribilanciamenti, non bisogna aspettarsi uno shooter classico in cose come numero/aggressività di nemici, ma questo semplicemente perché dover fare certe cose in prima persona porta a tempistiche e complessità di esecuzione in certe manovre che necessitano di determinati ripensamenti. In questo senso non parlerei di semplificazione, sarebbe un po' come dire che un survival ha un gameplay semplificato rispetto ad uno shooter puro come avevo letto qualche pagina prima nel topic. Si tratta di fare le cose diversamente, e per adesso ho trovato il bilanciamento della difficoltà ad hard molto buono, non puoi permetterti troppi errori e quindi c'è quel carico di tensione durante gli scontri magnificato dal fatto di star vivendo tutto dentro il caschetto. E non potete capire quanto trovarsi in una stanza buia piena di headcrab da schivare fisicamente, o abbassarsi sotto una copertura per evitare il fuoco nemico, facciano tanto per far schizzare la tensione ludica alle stelle.

Potrei prendere ogni capitolo fatto finora e sviscerarne la maestria costruttiva, cito la roba che mi è rimasta più impressa per adesso.

Capitolo 3
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Il capitolo 5 è sia per lunghezza che per idee e atmosfera uno degli apici Valve, potrei citarlo nella sua interezza ma mi limito a parlare
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Un po' di appunti da fare al gioco che la luna di miele è piena ma non è tutto perfetto:
- il Source sembra essere rimasto un motore da ambienti vasti separati da lunghi caricamenti, di fronte alla concorrenza di una Naughty Dog che prendendo d'esempio la formula Valve riesce a realizzare un viaggio seamless è l'unico aspetto tecnologico che mi sembra davvero "indietro" riscontrato per ora. Soprattutto se poi a differenza dei Californiani hanno capito da sempre che per creare dei punti di non ritorno basta una piccola caduta e non una sequenza ripetitiva di scale da trovare / companion che ci aiuta a scalare (poi però parte il caricamento da 1 minuto e la differenza si assottiglia).
- belli i minigiochi spaziali per aprire la roba combine ma alla lunga sono un po' troppi. Non tanto perché sono brutti in sé, aumentano pure di difficoltà coerentemente con la progressione del gioco, ma avrei preferito avere meno robine di questo tipo che sanno tanto di gimmick per mostrare la VR stile Nintendo dell'era Wii e avere più enigmi ambientali basati su fisica o altro HL2 style (che ci sono, ma in quanto a quantità i minigiochi combine mi sembrano avere il sopravvento)
- la cosa del ribilanciamento che ho scritto prima funziona bene quando si parla di Zombie e co., con i soldati combine un po' meno. Gli scontri non sono brutti sia chiaro, ma vedere certi loro tempi di reazione rallentatissimi fa un po' specie, soprattutto dopo aver giocato un TLoU2 (che è roba totalmente diversa ok), ma penso che siano sub standard pure confrontati con Half Life 2 (almeno lì mi pareva si allontanassero dalle granate, qui neanche quello). Generalmente hanno puntato sul renderli più spongy e far fare loro più danno piuttosto che sull'aggressività dell'IA, che ripeto posso anche capirlo visto i modi diversi in cui si ritrova ad agire a muoversi, ma un la sospensione dell'incredulità che è propria della VR quasi si perde di fronte al modo in cui rimangono imbambolati in certi casi.
« Ultima modifica: 23 Mar 2021, 13:08 da Brothers Killer »
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Offline Migcar

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #557 il: 23 Mar 2021, 14:14 »
Hai fatto bene a prendere l'S, è ancora un signor visore.
Dopo Alyx ti consiglio questo:

https://www.tfpforum.it/index.php?topic=25228.0

Con questa:

https://github.com/Raicuparta/nomai-vr



Offline Brothers Killer

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #558 il: 23 Mar 2021, 15:00 »
Hai fatto bene a prendere l'S, è ancora un signor visore.
Dopo Alyx ti consiglio questo:

https://www.tfpforum.it/index.php?topic=25228.0

Con questa:

https://github.com/Raicuparta/nomai-vr

Già giocato e goduto di questo capolavoro, ma quasi quasi un giretto in VR  :D Più che altro sicuramente vorrei provare qualche bel giochetto VR a tema spaziale, per adesso avevo pensato a questo:
https://www.youtube.com/watch?v=2pmV2mwAV9k
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Offline teokrazia

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #559 il: 23 Mar 2021, 17:41 »
Bellissimo il super-resoconto, Brother.

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Offline Claudio

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #560 il: 23 Mar 2021, 18:24 »
Ma infatti dovrebbero bannarti per aver fatto salire il rosicamento di chi non lo può giocare :)
Daje sony con psvr 2!

Offline Valas73

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #561 il: 24 Mar 2021, 12:53 »
Ma infatti dovrebbero bannarti per aver fatto salire il rosicamento di chi non lo può giocare :)
Daje sony con psvr 2!
Infatti mi ha fatto risalire la scimmia in maniera pazzesca! Speriamo lo convertano per il psvr2,anche se ,per quando uscirà e lo comprerò, passeranno minimo 3 anni :(
Pero ci credo fortissimo!

Offline Panda Vassili

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #562 il: 24 Mar 2021, 13:38 »
E la birra che sgasa se la guardi da vicino? C'è una cura al dettaglio fuori di melone, è chiaramente un gioco generazionale.
Switch sarà la console casalinga mobile più potente in circolazione. Statece.

Offline Brothers Killer

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #563 il: 25 Mar 2021, 11:17 »
Il capitolo 6 è stato un po' scialbino per quanto mi riguarda, mette in luce molte delle perplessità che stavo avendo negli scontri con i Combine  :no:
Però bene benissimo che andando avanti ci sono meno puzzle di sfere per aprire roba (i più ripetitivi alla lunga) e tanti puzzle di circuteria interna alle pareti da seguire, saranno gimmickosi ma sfruttano per bene la spazialità degli ambienti e danno senso alla VR al 100%  :yes:

E parlando di dare senso alla VR... IL CAPITOLO 7
IL CAPITOLO 7
 :scared: :scared: :scared: :scared:

Praticamente il "We Don't Go To Ravenholm" di Alyx, una variazione sul tema orrorifica di pura genialità e gestita alla PERFEZIONE come progressione e ritmo. Un po' come SuperHot VR, un idea già originale che funzionerebbe di per sé benissimo anche nei sistemi tradizionali assume una dimensione totalmente nuova nel momento in cui lo trasponi in VR. Poche volte nella mia vita da videogiocatore ho provato l'ansia totale provata qui. E senza far sparare al giocatore neanche un colpo. Bisognerebbe giocare Alyx anche solo per questo capitolo.

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E adesso ti prego Frictional fammi un gioco in VR visto che praticamente i tuoi giochi sono già giochi VR senza la VR. Voglio cagarmi sotto come si deve.

Ho fatto un po' del capitolo 8 pure che introduce una nuova (familiare) tipologia nemica ma è subito rivisitazione in salsa Dead Space. Atmosfera davvero meravigliosa, mi sta piacendo un sacco. Con gli ultimi reveal narrativi sono sempre più curioso di sapere dove andrà a parare il tutto. Che viaggio, mamma mia
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Offline Migcar

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #564 il: 25 Mar 2021, 11:57 »
E parlando di dare senso alla VR... IL CAPITOLO 7
IL CAPITOLO 7
 :scared: :scared: :scared: :scared:


qui ti volevo nel resoconto..  :D

spero Capcom faccia un bel RE dello stesso livello

Offline Brothers Killer

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #565 il: 25 Mar 2021, 13:06 »
E parlando di dare senso alla VR... IL CAPITOLO 7
IL CAPITOLO 7
 :scared: :scared: :scared: :scared:


qui ti volevo nel resoconto..  :D

spero Capcom faccia un bel RE dello stesso livello

Ma davvero, quando vuoi settare gli standard per gli FPS VR e finisci per settare anche quelli per i survival  :D
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Offline Brothers Killer

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #566 il: 25 Mar 2021, 23:52 »
Mi sono fatto una tirata e l'ho finito.
Penso di avere la mascella a terra da mezz'ora. E la tachicardia. Le vertigini. Forse un accenno di stato confusionale.
La cavalcata verso il finale è una cosa senza senso. Una roba dal ritmo in crescendo dosato alla perfezione come non vedevo da... Boh. E quello che succede lì, nel finale... Io non ho davvero parole. Rimarrò in contemplazione per un po'. Sta roba è oltre.
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Offline Kairon

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #567 il: 26 Mar 2021, 07:53 »
In una parola la vera Next gen..
Pensa che a me è bastato Resident Evil 7 su PSVR per provare emozioni simili.

Offline Ifride

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #568 il: 26 Mar 2021, 08:02 »
Siete cattivi :(
"La potenza è nulla senza gameplay"
Prince of Persia the Last Crown.

Offline teokrazia

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #569 il: 26 Mar 2021, 08:23 »
Cmq, a parte le moine, non so davvero se mai lo giocherò, ma sono troppo, troppo contento che esista. <3