Autore Topic: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran  (Letto 62430 volte)

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Offline Panda Vassili

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1410 il: 30 Dic 2023, 14:20 »
Io ho percepito la Truman show come detto più volte, fusion l'ho vissuto come un gioco più onesto da questo punto di vista.

Lo voglio rigiocare comunque perché c'è in ogni caso un gran divario con i prodotti indie.
Switch sarà la console casalinga mobile più potente in circolazione. Statece.

Offline Nookie

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1411 il: 01 Gen 2024, 17:46 »
Finito, le madonne sono volate come se non ci fosse un domani (con rostro di corvo).
Che gioco però..mamma mia

Offline Andrea Rivuz

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1412 il: 16 Gen 2024, 12:47 »
La demo di PoP mi ha messo voglia di Metroidvania, quindi ho rimesso su questo Dread per fare la run ad hard che all'epoca avevo rimandato.
Non sarà un gioco perfetto ma mi ha trascinato dentro di nuovo e non sono riuscito a staccarmici fino a quando non l'ho finito di nuovo. Ad hard i nemici fanno più danno rendendo i boss un po' più trial and error per impararne mosse e pattern ma grazie ai checkpoint generosi non è mai frustrante. Anche il boss finale che mi spaventava particolarmente, in realtà è venuto giù senza troppi problemi.
Adoro Samus in questo gioco, le contromosse, come si arrampica sulle sporgenze, il modo in cui rotea il corpo per mirare nelle varie direzioni, davvero la miglior Samus da controllare della serie.
Altra cosa che secondo me hanno fatto alla grande sono i boss, quasi tutti spettacolari e divertenti da affrontare.
Gli EMMI sono dei cagacazzi, fastidiosi e pezzi di merda. Li ho odiati tutti, il viola soprattutto. Però proprio per questo ho goduto come un porco ogni volta che ne ho ucciso uno, con tanto di dito medio liberatorio allo schermo.
Quello che mi è piaciuto meno e su cui sicuramente potranno migliorare nei futuri capitoli 2d che spero arriveranno, è il mondo di gioco, e la progressione attraverso di esso che Samus fa durante il gioco.
Il mondo è composto da 5 o 6 zone separate fra loro, collegate da ascensori, treni e teletrasporti che le collegano. Per tutto il gioco ho avuto la sensazione di andare in giro a caso senza un senso da una parte all'altra. Usando i treni e gli ascensori si fa avanti e indietro dalle location, si trovano teletrasporti che portano dall'altra parte del mondo per raccogliere un potenziamento e subito si deve tornare indietro, per poi andare con un treno in un'altra zona ancora dove magari un altro teletrasporto ci porta da un altra parte ancora. Tutto a caso. Non ho quasi mai avuto la sensazione di avere un obbiettivo reale, che non fosse semplicemente seguire la strada attraverso cui ti guida il gioco.
Nel complesso confermo il parere positivo che avevo avuto al primo giro, perfettibile ma comunque un ottimo gioco.

Offline Ivan F.

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1413 il: 16 Gen 2024, 12:57 »
L'osservazione sulla progressione erratica mi trova d'accordo.

Ma considerato che il gioco vuole essere "guidato", meglio questa progressione fagiolata o una progressione più lineare?

Secondo me, la prima.
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Offline Wis

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1414 il: 16 Gen 2024, 14:22 »
Meglio un Metroid meno guidato. :(
Per il resto concordo su tutto quanto detto da Rivuz.
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Offline Andrea Rivuz

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1415 il: 16 Gen 2024, 21:49 »
L'osservazione sulla progressione erratica mi trova d'accordo.

Ma considerato che il gioco vuole essere "guidato", meglio questa progressione fagiolata o una progressione più lineare?

Secondo me, la prima.

È vero anche l'inverso però, con una progressione così fagiolata era quasi obbligatorio farlo cosí guidato o ci si sarebbe persi ogni 20 minuti. Infatti non mi è pesato che lo fosse.
Però idealmente vorrei come Wis un Metroid meno guidato, ma più "logico" nella progressione.

Adesso ho ancora voglia di giocare PoP :(
« Ultima modifica: 16 Gen 2024, 21:53 da Andrea Rivuz »

Online RBT

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1416 il: 16 Gen 2024, 21:56 »
Ma meglio erratico che guidato.

L ho trovato bilanciato. E anzi, quando ho provato a romperlo, l ho trovato abbastanza guidato.

HK resta nell olimpo.
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Offline Kiavik

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1417 il: 17 Gen 2024, 03:06 »
Ma meglio erratico che guidato.

L ho trovato bilanciato. E anzi, quando ho provato a romperlo, l ho trovato abbastanza guidato.

HK resta nell olimpo.

Dread è un gioco molto migliore di Hollow Knight.

Offline The Metaller

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1418 il: 17 Gen 2024, 12:06 »
Penso dipenda molto da cosa uno cerca in un metroidvania.

Penso che HK abbia un merito incredibile: il world design, e non parlo solo di mappa interconnessa, ma di modi alternativi per giungere ad una destinazione principale attraverso più chiavi o eventi trigger alternativi tra loro, piazzati nei rispettivi percorsi alternativi di raggiungimento. Questo rende l'esplorazione libera ed estremamente organica. Gli unici altri giochi in tempi recenti che hanno fatto qualcosa di altrettanto ambizioso in termini di progressione, sono il primo Dark Souls, a cui Hollow Knight chiaramente si ispira, e Elden Ring, che più o meno trasla questa filosofia su un mondo open world.
Da questo punto di vista, Metroid Dread, è mediocre, con un'esplorazione estremamente lineare e disorganica, da 7 ad esser buoni, mentre HK è 10, lode e menzione d'onore negli annali.


Poi esiste un rovescio della medaglia (e qui so che verrò linciato): il moment-to-moment gameplay in HK è a mio avviso solo discreto ed ESTREMAMENTE SOPRAVVALUTATO. Dozziliardi di stanze difficilmente ricordabili per via di assets riciclati e layout similari (questo gioco è rimasto ai tempi del NES, non contempla geometrie in pendenza, è tutto fottutamente rettangolare, sempre) rendono un inferno la navigazione ad occhio in alcuni livelli meno caratterizzati (la Città Piangente si distingue in positivo, ma quasi tutto il resto, fatto di caverne, caverne, caverne, proprio no). In generale tanti livelli e tutti troppo più lunghi di quanto non abbiano da dire. 2537236 tipologie nemiche ma, stringi, stringi, sono in larga parte reskin, variazioni di pochi modelli... Che non sarebbe un problema in un gioco di 20 ore, lo diventa in un gioco che può durarne anche 60. Stesso dicasi per il combat, che nemmeno è un combat system propriamente inteso, è più platforming d'azione, e il boss design riflette questa logica prevedendo spesso boss che "escono dal ring" e diventano colpibili sono in determinate condizioni (con alcune lodevoli eccezioni, come Hornet e l'Hollow Knight). Di nuovo, non avrei problemi con questo approccio da platforming d'azione in un gioco dalla durata più contenuta, ma in un gioco di 60 ore può pesare tantissimo. Per non parlare di stazioni tram distantissime tra loro e recupero valuta a la soulslike che aggiungono tante ripercorrenze inutili in un gioco che già di suo forza tante ripercorrenze. E poi ci sono un sacco di minchiate sparse... Es. "Geniale" nella fase finale del gioco aver murato un percorso con escrescenze nella prima area sotto l'hub di gioco, scelta che rende un calvario tornare all'hub centrale passando dal centro mappa. Es. il gioco fa abuso massivo di volatili posizionati esattamente nei punti dove ragionevolemente il giocatore alla sua prima attraversata alla cieca finirà per transitare/atterrare, con la conseguenza di incassare colpi e cadere di sotto se non reagisci prontamente. E se sei bravo e colpisci il nemico cadi comunque grazie all'odioso sistema push-back del nostro personaggio per colpo inferto (handicap risolvibile con un amuleto, ma perché inserirla una roba cancerogena come questa?).
Ecco sotto questi profili, che poi contribuiscono tantissimo al fun factor e alla percezione di qualità del giocato, per me è HK ad essere una roba amatoriale sul 7 andante ad esser buoni, laddove Metroid Dread è esattamente l'opposto in ciascuno dei punti in cui HK deficita, risultando in un fun factor estremamente elevato. Ho interlocuito con diverse persone rimaste perplesse da Dread, eppure tutte lo hanno finito in pochi giorni trascinati da un ritmo assuefante.

Fun factor matters, anche se a volte per eccesso di razionalizzazione ce ne dimentichiamo, finendo per incoronare robe bellissime a raccontarsi in game design critique video da 1 ora, ma pallosette pad alla mano.
« Ultima modifica: 17 Gen 2024, 12:10 da The Metaller »
PC: AMD Ryzen 7 3700x, GeForce RTX 3070, 16 GB RAM.
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Offline Laxus91

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1419 il: 17 Gen 2024, 12:26 »
Yep, anche se in HK il push back io personalmente l'ho apprezzato (ho trovato che desse un minimo di personalità in più ad un combat altresì asciutto perlomeno nel moveset base, qualcosa che banalmente mi ponesse in necessità di valutare bene posizionamento rispetto alle piattaformee quando colpire), ma magari sarò l'unico o giù di lì.

Oltre questo trovo anche che sia impossibile non riconoscere un gran merito alla mole di content fra Boss, locations, tipologie nemiche ma anche possibilità di build grazie ad amuleti e poteri con possibilità di variare il proprio play-style alla bisogna (caratteristiche npn proprie dei metroid games in senso stretto ma che di fatto aggiungono una varietà all'approccio, vedasi in HK ad esempio utilizzare la cura persino in chiave offensiva).

Infatti il rapporto content e qualità/prezzo (sui 15 se non erro) di HK continuo a considerarlo una roba incredibile nel medium tutto, e probabilmente irreplicabile visto che già oggi l'indie mediamente costa un pò di più (giustamente) e sono sicuro varrà lo stesso anche per Silksong, a cui darò tutto il necessario volentierissimo al D1.

E poi ancora, la ost, l'atmosfera, il senso di mistero dovuto agli npc, parliamo di un gioco che in alcuni passaggi è praticamente riuscito ad emozionarmi anche solo per la potenza audiovisiva di quel che metteva a schermo anche proprio artisticamente o per il senso di meraviglia nello scoprire un ambiente completamente inedito

Metroid Dread mi ha dato pochissimo su questi ultimi aspetti e sull'organicità della mappa (troppo vero quando Andrea cita i mille teleport che ti fan fare l'azioncina in contesto iperlineare per poi farti tornare indietro con caricamenti annessi, che può capitarti di chiederti 'perché? Era davvero necessaria questa deviazione?') ma in termini di ritmo della progressione e fluidità, di goduria nel controllo di Samus e di divertimento effettivo sicuramente è un gran gran gioco, con un set di Boss Fights eccellenti (l'unica per me un pò sottotono è stata
Spoiler (click to show/hide)
) e comunque caratteristiche 'giuste' per un Metroid, le possibilità di sequence break in alcuni casi sono previste o ufficializzate direttamente o meno, poteri tutti giusti, tute sempre più spettacolari, manico ed esplosione di azione godereccia sulla parte finale
« Ultima modifica: 17 Gen 2024, 13:17 da Laxus91 »

Offline Jello Biafra

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1420 il: 17 Gen 2024, 13:13 »

Poi esiste un rovescio della medaglia (e qui so che verrò linciato): il moment-to-moment gameplay in HK è a mio avviso solo discreto ed ESTREMAMENTE SOPRAVVALUTATO. Dozziliardi di stanze difficilmente ricordabili per via di assets riciclati e layout similari (questo gioco è rimasto ai tempi del NES, non contempla geometrie in pendenza, è tutto fottutamente rettangolare, sempre) rendono un inferno la navigazione ad occhio in alcuni livelli meno caratterizzati (la Città Piangente si distingue in positivo, ma quasi tutto il resto, fatto di caverne, caverne, caverne, proprio no). In generale tanti livelli e tutti troppo più lunghi di quanto non abbiano da dire. 2537236 tipologie nemiche ma, stringi, stringi, sono in larga parte reskin, variazioni di pochi modelli... Che non sarebbe un problema in un gioco di 20 ore, lo diventa in un gioco che può durarne anche 60. Stesso dicasi per il combat, che nemmeno è un combat system propriamente inteso, è più platforming d'azione, e il boss design riflette questa logica prevedendo spesso boss che "escono dal ring" e diventano colpibili sono in determinate condizioni (con alcune lodevoli eccezioni, come Hornet e l'Hollow Knight). Di nuovo, non avrei problemi con questo approccio da platforming d'azione in un gioco dalla durata più contenuta, ma in un gioco di 60 ore può pesare tantissimo. Per non parlare di stazioni tram distantissime tra loro e recupero valuta a la soulslike che aggiungono tante ripercorrenze inutili in un gioco che già di suo forza tante ripercorrenze. E poi ci sono un sacco di minchiate sparse... Es. "Geniale" nella fase finale del gioco aver murato un percorso con escrescenze nella prima area sotto l'hub di gioco, scelta che rende un calvario tornare all'hub centrale passando dal centro mappa. Es. il gioco fa abuso massivo di volatili posizionati esattamente nei punti dove ragionevolemente il giocatore alla sua prima attraversata alla cieca finirà per transitare/atterrare, con la conseguenza di incassare colpi e cadere di sotto se non reagisci prontamente. E se sei bravo e colpisci il nemico cadi comunque grazie all'odioso sistema push-back del nostro personaggio per colpo inferto (handicap risolvibile con un amuleto, ma perché inserirla una roba cancerogena come questa?).
Ecco sotto questi profili, che poi contribuiscono tantissimo al fun factor e alla percezione di qualità del giocato, per me è HK ad essere una roba amatoriale sul 7 andante ad esser buoni, laddove Metroid Dread è esattamente l'opposto in ciascuno dei punti in cui HK deficita, risultando in un fun factor estremamente elevato. Ho interlocuito con diverse persone rimaste perplesse da Dread, eppure tutte lo hanno finito in pochi giorni trascinati da un ritmo assuefante.

Fun factor matters, anche se a volte per eccesso di razionalizzazione ce ne dimentichiamo, finendo per incoronare robe bellissime a raccontarsi in game design critique video da 1 ora, ma pallosette pad alla mano.

Esatto, è quello che tentavo ai tempi di scrivere nel thread di Holloiw Knight.

Ha alcune ottime idee, fa alcune cose bene ma gli manca il manico (fermo restando che anche il primo punto della tua disamina deficita nell'impostazione, perché la costruzione della mappa è dispersiva e cervellotica).

Io cmq mi aspetto questa maggior libertà di Hollow Knight in Metroid Prime 4 per il semplice fatto che ce ne erano delle avvisaglie già in Corruption (la "sub-quest" della fregata in rovina nello spazio).

Online RBT

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1421 il: 17 Gen 2024, 13:56 »
HK è il re delle mappe.

Che roba.

Mai gironzolato a caso, sempre robe da fare e scoprire. E il traversal era godurioso.

Con quella sensazione che eri tu a decidere che strada fare e non il gioco (come invece accade in Dread).

Capolavoro.

E adesso mi avete messo hype su Canzone di Seta.
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Offline EGO

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1422 il: 17 Gen 2024, 14:28 »
Metroid Dread ha un pregio inimitabile.
Dissero che usciva, ed è uscito.
Meanwhile Canzone di Seta… :-*

Online RBT

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1423 il: 17 Gen 2024, 15:03 »
In realtà il pregio è che l hanno presentato con Demo live quando il gioco era già pronto. ;D
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Offline RALPH MALPH

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1424 il: 17 Gen 2024, 15:35 »
Ma meglio erratico che guidato.

L ho trovato bilanciato. E anzi, quando ho provato a romperlo, l ho trovato abbastanza guidato.

HK resta nell olimpo.

Dread è un gioco molto migliore di Hollow Knight.

quoto, pure il secondo ori è migliore di hollow knight
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