Penso dipenda molto da cosa uno cerca in un metroidvania.
Penso che HK abbia un merito incredibile: il world design, e non parlo solo di mappa interconnessa, ma di modi alternativi per giungere ad una destinazione principale attraverso più chiavi o eventi trigger alternativi tra loro, piazzati nei rispettivi percorsi alternativi di raggiungimento. Questo rende l'esplorazione libera ed estremamente organica. Gli unici altri giochi in tempi recenti che hanno fatto qualcosa di altrettanto ambizioso in termini di progressione, sono il primo Dark Souls, a cui Hollow Knight chiaramente si ispira, e Elden Ring, che più o meno trasla questa filosofia su un mondo open world.
Da questo punto di vista, Metroid Dread, è mediocre, con un'esplorazione estremamente lineare e disorganica, da 7 ad esser buoni, mentre HK è 10, lode e menzione d'onore negli annali.
Poi esiste un rovescio della medaglia (e qui so che verrò linciato): il moment-to-moment gameplay in HK è a mio avviso solo discreto ed ESTREMAMENTE SOPRAVVALUTATO. Dozziliardi di stanze difficilmente ricordabili per via di assets riciclati e layout similari (questo gioco è rimasto ai tempi del NES, non contempla geometrie in pendenza, è tutto fottutamente rettangolare, sempre) rendono un inferno la navigazione ad occhio in alcuni livelli meno caratterizzati (la Città Piangente si distingue in positivo, ma quasi tutto il resto, fatto di caverne, caverne, caverne, proprio no). In generale tanti livelli e tutti troppo più lunghi di quanto non abbiano da dire. 2537236 tipologie nemiche ma, stringi, stringi, sono in larga parte reskin, variazioni di pochi modelli... Che non sarebbe un problema in un gioco di 20 ore, lo diventa in un gioco che può durarne anche 60. Stesso dicasi per il combat, che nemmeno è un combat system propriamente inteso, è più platforming d'azione, e il boss design riflette questa logica prevedendo spesso boss che "escono dal ring" e diventano colpibili sono in determinate condizioni (con alcune lodevoli eccezioni, come Hornet e l'Hollow Knight). Di nuovo, non avrei problemi con questo approccio da platforming d'azione in un gioco dalla durata più contenuta, ma in un gioco di 60 ore può pesare tantissimo. Per non parlare di stazioni tram distantissime tra loro e recupero valuta a la soulslike che aggiungono tante ripercorrenze inutili in un gioco che già di suo forza tante ripercorrenze. E poi ci sono un sacco di minchiate sparse... Es. "Geniale" nella fase finale del gioco aver murato un percorso con escrescenze nella prima area sotto l'hub di gioco, scelta che rende un calvario tornare all'hub centrale passando dal centro mappa. Es. il gioco fa abuso massivo di volatili posizionati esattamente nei punti dove ragionevolemente il giocatore alla sua prima attraversata alla cieca finirà per transitare/atterrare, con la conseguenza di incassare colpi e cadere di sotto se non reagisci prontamente. E se sei bravo e colpisci il nemico cadi comunque grazie all'odioso sistema push-back del nostro personaggio per colpo inferto (handicap risolvibile con un amuleto, ma perché inserirla una roba cancerogena come questa?).
Ecco sotto questi profili, che poi contribuiscono tantissimo al fun factor e alla percezione di qualità del giocato, per me è HK ad essere una roba amatoriale sul 7 andante ad esser buoni, laddove Metroid Dread è esattamente l'opposto in ciascuno dei punti in cui HK deficita, risultando in un fun factor estremamente elevato. Ho interlocuito con diverse persone rimaste perplesse da Dread, eppure tutte lo hanno finito in pochi giorni trascinati da un ritmo assuefante.
Fun factor matters, anche se a volte per eccesso di razionalizzazione ce ne dimentichiamo, finendo per incoronare robe bellissime a raccontarsi in game design critique video da 1 ora, ma pallosette pad alla mano.