Finito ieri in un rush finale di 6 ore dopo che ero arrivato a
l'incontro con Ruby nel sotterraneo della Field Electrical
insomma mi ha intrippato un bel po'

Penso siano state dette un po' di cose correttissime già in questo topic in passato per cui non mi spreco più di tanto con gli elogi. Un gioco che spero con tutto il cuore possa essere seminale, perché se lo merità. L'essere riuscito a trasportare per la prima volta in un videgioco l'essenza di certi RPG cartacei basati sulla narrazione piuttosto che sul powerplay lo rende di per sé un traguardo da pietra miliare. Ci sono stati RPG basati sulla narrazione in passato (Planescape: Torment esempio per eccellenza) ma era tutto "sporcato" dalla necessità di inserirlo nell'impostazione dell'Infinity Engine e un sistema ruolistico basato su D&D.
In questo senso l'idea geniale che trasfigura il tutto è quella di rendere "parlanti" le abilità/personalità che in altri giochi sono semplice statistiche, in modo che possano rendere sempre personali i dialoghi a seconda della direzione in cui si è sviluppato il personaggio. A questo punto anche dialoghi in cui, per i vincoli a cui qualunque produzione videoludica sarà inevitabilmente costretta ad avere, hanno risposte uguali o molto simili fra di loro all'esplorazione di rami diversi dei dialogue tree riescono ad essere "arricchiti" e resi personali in accordo al ruolo che si è scelto di impersonare investendo in determinate skill. Il senso di unicità che questa idea riesce ad evocare in ogni dialogo è davvero incredibile. Accanto a questo si affianca l'idea dei punti interagibili strettamente dipendenti dalle skill del personaggio e dei white/red checks che portano ad esplorare l'ambientazione da punti di vista molto diversi fra loro a seconda della costruzione del personaggio. La densità di punti interagibili e descrizioni all'interno del quartiere in cui si svolge il gioco è davvero impressionante, penso ineguagliata in un RPG isometrico di questo tipo, aiutando tantissimo il world building e l'immersione.
Ovviamente ciò che rende significativa la componente interattiva di un gioco strutturato in questo modo è la qualità della scrittura. Da questo punto di vista ci troviamo davvero in degli apici che travalicano i confini del videogioco per sfociare direttamente nell'alta letteratura. Il punto fondamentale per me è il world building. Non tanto per l'originalità (si tratta alla fine di uno steampunk con elementi culturali ripresi da elementi del nostro mondo facilmente riconoscibile) quanto per l'incredibile coerenza con cui è realizzato, per l'impegno di costruire ogni personaggio del mondo in modo che avesse una propria voce e un punto di vista definito rispetto alla storia finzionale che è stata costruita e quindi come l'esplorazione del protagonista, con la scusa dell'amnesia, possa in primis essere un'esplorazione di un contesto narrativo e le meccaniche RPG chiedano al personaggio di prendere una propria posizione sul mondo circostante, che si riflette parallelamente a molte tematiche del nostro mondo.
In questo senso la narrazione, che può inizialmente apparire quella di un giallo investigativo, si rivela essere invece più quella di un noir postmoderno, in cui il punto focale non è tanto il gioco mentale di indizi che devono portare il giocatore al disvelamento del colpevole da un punto di vista puramente logico quanto appunto l'esplorazione di un contesto e dei tormenti interiori del protagonista/investigatore. In questo senso il finale coglie di sorpresa ma è significativo:
l'indiziato non è qualcuno che è apparso in precedenza ma letteralmente una reliquia del passato, un pezzo di storia che non ha ancora fatto i conti con i traumi della rivoluzione. Le ferite della storia che si ripercuotono sul presente. Accanto a questo c'è il trascendente, la possibilità di "altro", l'Insulindian Phasmid che unisce i temi delle subquest apparentemente slegati dal corso principale e che invece vengono fatti rientrare convergere tematicamente in questo momento potentissimo. In questo senso l'unica cosa che non ho gradito è stato l'aver legato l'elemento sovrannaturale ai moventi del colpevole, separare le due cose avrebbe rafforzato secondo me la potenza tematica del finale.
E anche quando si tratta di chiudere il cerchio con le scelte che ha preso il giocatore durante il gioco
il caso, i punti necessari da passare per risolverlo e il modo in cui si conclude sono strettamente rigidi, ciò che cambia e viene giudicato nel "tribunale" finale è il modo in cui il giocatore si è comportato durante l'investigazione.
Anche qui l'attenzione non è diretta al caso ma all'esplorazione del contesto.
L'incredibile capacità di alternare i toni in maniera elegante, la ricercatezza lessicale, la voce unica dei personaggi, il modo in cui le quest che sembrano andare in una determinata direzione per poi sorprendere il giocatore, tutti elementi di una scrittura davvero eccellente. Tra i momenti che mi resteranno più impressi:
- in assoluto la quest della chiesa, con tranquillità una delle migliori subquest della storia dei videogiochi
- il tribunale con la sua varietà di esiti e il modo in cui ti chiede di prendere una decisioni fondamentali fortemente influenzate dalle skill che (dalle ricerche che ho fatto) determina in modo significativo il modo di vivere la parte finale del gioco
- il dialogo onirico con la tua ex trasfigurata in Dolores Dei nel sogno, un momento straziante in cui mi sono avvicinato alle lacrime
ma in generale il gioco è pieno di momenti grandi e piccoli di raffinatezza sublime. Un lavoro davvero encomiabile.
Finisco con delle critiche perché, per quanto abbia trovato il gioco nel complesso straordinario e un possibile apripista di una nuova tipologia di RPG videoludici, non l'ho trovato del tutto compiuto. In particolare per quanto abbia amato il sistema di skill nel micro, non l'ho apprezzato in come viene usato nel corso della main quest a livello macro. Paradossalmente per essere un gioco così ruolistico in certi momenti lo è molto poco. Mi riferisco al fatto che, nel corso di main e sub, spesso il proseguimento sia legato al superamento di white check. Ma il gioco al posto di darti più alternative per poter proseguire in base a come si è ruolato il personaggio preferisce farti scontrare sullo stesso white check costringendoti ad esplorare il mondo fino a quando non lo si supera. Il caso maggiormente incriminante, che ha fermato la mia progressione nel gioco per un po' di tempo, è stato
quello per convincere gli Hardie Boys a rivelarti i dettagli su Klasje usando Authority
praticamente se uno non ha investito in quella abilità deve esplorare e fare subquest fino a quando non riesce a passarlo. Avrei preferito che il gioco fosse maggiormente organico, un po' come all'inizio quando
se non si supera il check per tirare giu l'impiccato si viene reindirizzato verso l'aiuto di Evrart
. Ma in generale trovo che il gioco soffra spesso di questo problema, molti check sono fondamentali per finire le subquest e non ci sono semplicemente modi alternativi basati su abilità o skill diverse del personaggio su cui investire. La conseguenza di fondo, per un gioco che vuole essere così immersivo e narrativo, è che si finisce fin troppo per pensare agli elementi metaludici (ad esempio equipaggiandosi per superare un adeguato skill check oppure tenendosi da parte punti da reinvestire nel caso non si superi un check al posto di investire subito in un'abilità verso cui si vuole costruire il personaggio) e si ruola davvero, pensando alla build del personaggio in ottica di quello che vorremmo interpretare, pochissimo. Non sono neanche così d'accordo con il discorso che ho letto sul suo essere un mezzo ibrido con un avventura grafica perché in praticamente nessun caso il modo per semplificare gli skill check è particolarmente problematico da un punto di vista "enigmistico". Il problema poteva essere risolto creando più spesso route alternative in caso di fallimento di skillcheck oppure creando più momento come
il tribunale, molto basato su red check e quindi molto improntato al modo in cui il personaggio lo si è costruito fino a quel momento, piuttosto che al metagaming che si è fatto per poterlo superare più agevolmente
Anche l'aver costruito il finale su una location totalmente sconnessa e non esplorabile nel resto del gioco, per quanto corretto in ottica narrativa, mi è sembrato pessimo da un punto di vista meramente ruolistico.
Mi piacerebbe quindi che il gioco fosse uno splendido punto di partenza da cui molti altri RPG sperimentali attingano in futuro, piuttosto che un punto d'arrivo e un unicum. Non dico che tutti gli RPG debbano essere sostituiti da questa impostazione, ma che possa essere da una parte interessante da integrare in giochi RPG più tradizionali e dall'altra produrre degli emuli che twistino le idee meccaniche in accordo con i propri obiettivi narrativi. In questo senso il follow up più promettente probabilmente lo vedremo in Obsidian, Josh Sawyer (il genietto dietro praticamente tutti loro giochi) ha adorato Disco Elysium e si rumoreggia di un RPG investigativo sperimentale in produzione in Obsidian.
Dato che loro sono fra i pochi che continuano a fare RPG veri non vedo l'ora di vedere in che modo prenderanno ispirazione da questo capolavoro per le loro opere future.