Autore Topic: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni  (Letto 18778 volte)

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Offline Laxus91

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Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
« Risposta #15 il: 27 Set 2019, 13:09 »
Beh Pick, il non comprare é una risposta che può effettivamente sembrare scontata o che aggira il problema, ma il concetto è più importante di quel che sembri perchè come consumatori consapevoli (uso un'espressione Sabakuiana  :D) il diritto a criticare e a far sentire la nostra voce e il diritto a non comprare ciò che non è accettabile per i nostri standard sono dei fondamentali che dobbiam tenere sempre a mente!

Però? Però alla fine si scende anche a compromessi. Quanto sei disposto a sopportare per contimuare a giocare?
Ti è richiesto un pò di farming per livellare e ottenere una skill, sei disposto a farlo? È solo un piccolo sforzo in più, un'oretta, che sarà mai!

Parlo in generale e non mi riferisco a casi nè utenti specifici!

Comunque vedremo ma io non sono così pessimista per un semplice motivo: di certe cose ci sarà sempre richiesta e così sviluppatori virtuosi che tenteranno di soddisfarla.

Il single player doveva morire già ora perchè come modello economico meno vantaggioso di modelli orientati diversamente, eppure é stato dimostrato il contrario (che il senso di esistere, affiancato ad altri modelli magari più remunerativi, c'è).

Pure perchè i titoli orientati al multy sono a rischio saturazione del mercato e inoltre, se non fatti bene, pure loro floppano malissimo (vedi Anthem, Evolve ed altro).

L'industria è in continua evoluzione (VR, streaming, DD in espansione a livellondi vendite ecc) e qualcosa inevitabilmente si perde ed altre si guadagnano ma io son relativamente tranquillo per questi motivi (e non scordiamoci gli indie), e poi mal che vada chi vivrà vedrà  :yes:

Offline Mr.Pickman

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Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
« Risposta #16 il: 27 Set 2019, 17:05 »
Beh Pick, il non comprare é una risposta che può effettivamente sembrare scontata o che aggira il problema, ma il concetto è più importante di quel che sembri perchè come consumatori consapevoli (uso un'espressione Sabakuiana  :D) il diritto a criticare e a far sentire la nostra voce e il diritto a non comprare ciò che non è accettabile per i nostri standard sono dei fondamentali che dobbiam tenere sempre a mente!

Però? Però alla fine si scende anche a compromessi. Quanto sei disposto a sopportare per contimuare a giocare?
Ti è richiesto un pò di farming per livellare e ottenere una skill, sei disposto a farlo? È solo un piccolo sforzo in più, un'oretta, che sarà mai!

Parlo in generale e non mi riferisco a casi nè utenti specifici!

Comunque vedremo ma io non sono così pessimista per un semplice motivo: di certe cose ci sarà sempre richiesta e così sviluppatori virtuosi che tenteranno di soddisfarla.

Il single player doveva morire già ora perchè come modello economico meno vantaggioso di modelli orientati diversamente, eppure é stato dimostrato il contrario (che il senso di esistere, affiancato ad altri modelli magari più remunerativi, c'è).

Pure perchè i titoli orientati al multy sono a rischio saturazione del mercato e inoltre, se non fatti bene, pure loro floppano malissimo (vedi Anthem, Evolve ed altro).

L'industria è in continua evoluzione (VR, streaming, DD in espansione a livellondi vendite ecc) e qualcosa inevitabilmente si perde ed altre si guadagnano ma io son relativamente tranquillo per questi motivi (e non scordiamoci gli indie), e poi mal che vada chi vivrà vedrà  :yes:

Il termine conscious-gamer mi è noto da un botto di tempo, pre-Sabaku :evil:   
Penso lo usasse Metalmark. Per me comunque, non è un problema il farming, problema lo diventa quando viene aumentato in maniera artificiale ed artificiosa la prassi ludica, quando viene impilato nel gioco un sistema shop, come Mordor o Odissey, quando insomma "la tua ora" nelle iniziali mire di sviluppo sarebbe stata di 10 minuti.
E si badi bene che il piglio è terribile. Quando tu mi fornisci un gioco con una serie di attività LEGATE allo shop, sia come tempistica che soluzione...ecco. Il problema non è più "lo sforzo" ma "la sòla" che ti viene rifilata, con tutte le scuse del caso.

Facciamo un esempio blando;

Citazione
Un nemico ci attende desideroso di farci a pezzi in un'arena, stile Sekiro.
Questo nemico è ovviamente una sfida ardua ma non impossibile, ha i suoi weak-point. Ci sta. Dovremo affrontarlo però preparandoci per bene [craftando] [livellando] [equippando] armi opportune ed armature opportune. Inoltre dovremo capire pattern, attacchi, difese, debolezze e resistenze. Solita materia no?

Versione 2

Citazione
Un nemico letale ci attende in un'arena.
Questo nemico stavolta è [reso] un nemico fortissimo, in maniera molto più pretestuosa. Oneshotta.
Dovremo affrontarlo però preparandoci per bene [craftando] [livellando] [equippando] armi opportune ed armature opportune. Inoltre dovremo capire pattern, attacchi, difese, debolezze e resistenze.
Ma non importa, il nemico è più forte del giocatore, comunque giochi.

Ma il gioco mette a disposizione 3 pacchetti a 4,99 cadauno

[arma] - [xp] - [abilità]

Il giocatore è in un vicolo cieco, o paghi o muori.

Non è questione di decidere, della serie "Uno può decidere come vuole, se spendere o meno"
Ma di quanto sia stringente il meccanismo che ti porta a comprare uno dei 3 pacchetti, senza contare che potrebbe persino rivelarsi un atto assolutamente aleatorio oppure, ben peggio, obbligatorio.

Offline MaxxLegend

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Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
« Risposta #17 il: 27 Set 2019, 18:04 »
Zitto zitto, cancella tutto che sennò From Software lo fa sul serio.. :D :D
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Offline Mr.Pickman

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Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
« Risposta #18 il: 07 Ott 2019, 21:41 »
Zitto zitto, cancella tutto che sennò From Software lo fa sul serio.. :D :D

Rumor abbastanza accreditati su Reddit, dicono che Elden Ring è il primo gioco FROM totalmente online ---> https://www.reddit.com/r/Eldenring/comments/c2jgw4/elden_ring_leak/
Si tratta di un gioco OW in cui ogni giocatore nel momento stesso in cui fa "avvia partita" entra dentro un mondo irto di mitologia neo-finlandese, contro altri giocatori online ed NPC agguerriti.
L'idea di questo tizio, che si accredita come un leaker ufficiale di From, è la seguente: From punta al 100% del gioco online con boss inimmaginabilmente forti, quali Déi ed amenità varie, con dozzine di pattern di attacco o difesa, ed una scorrettezza di fondo unica. Una specie di DS online con permadeath + shoppino allegato per garantirsi "aure divine" che proteggono da giocatori online e NPC. Che già mi vedo al D1 infoiati ed ingrifati giocatori che svernano su Elden Ring per macinare livelli, e poi fare i PK, da brave merde, quali sono, e come è giusto che sia, del resto. E giù di legnate ai nuovi noob-gamer nei mesi successivi, perché, a quanto sembra, c'è una specie di essenza di divinità in ogni PG, più ne uccidi più diventi potente (fungerebbero in pratica da anime/echi di sangue) Una volta accoppati un tot, sali di livello dalla classica tipa femminile (immagino...).
Le zone sono tutte mortali, come mai, From ha ideato. Mi immagino una specie di Let it Die in formato famiglia, con mob terribili che segano barre di energia al solo sguardo, pozzi ovunque, abissi, mortali Boletaria finlandesi e così via.
In tutto questo bailamme, George RR Martin. Che non so che minchia c'entri. A quanto pare però sarà possibile la coop, e la formazione di "Gilde Divine" e non sono escluse Città con NPC che danno missioni secondarie, vendono oggetti, e robe simili.

A quanto pare è l'azzardo più grosso di From mai fatto, ma il loro desiderio era appunto questo: Fornire un gioco MULTI che creasse una comunità solida, milioni di giocatori, net code non ballerino ed una costante di pubblico esponenziale. Sembra infatti che Elden e l'idea MULTI fosse partita dall'annuncio di Sekiro, spaccando il devteam in due tronconi, il primo si sarebbe dedicato assieme ad Activision di realizzare Sekiro, il secondo, avrebbe lavorato ad Elden Ring, sempre assieme ad Activision, in totale segretezza, per creare server, net-code, sistema shop e tutto il resto.

Caricate la paypal insomma, se ciò dovesse essere anche lontanamente confermato, perché questa volta solo uno diventerà DIO.

Offline Turrican3

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Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
« Risposta #19 il: 08 Ott 2019, 08:52 »
Il giocatore è in un vicolo cieco, o paghi o muori.

Non è questione di decidere, della serie "Uno può decidere come vuole, se spendere o meno"
Ma di quanto sia stringente il meccanismo che ti porta a comprare uno dei 3 pacchetti, senza contare che potrebbe persino rivelarsi un atto assolutamente aleatorio oppure, ben peggio, obbligatorio.

Nel mio caso 'sto giochetto può funzionare una volta però.
La successiva starò sicuramente MOLTO più attento in fase di acquisto di un prodotto di quello sviluppatore/editore.

(il punto, naturalmente, è che se la maggior parte della gente spalanca il portafogli si continuerà ad investire in quel tipo di scelte struttural-mangiasoldi, con buona pace del mio essere più accorto :D)
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Offline Laxus91

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Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
« Risposta #20 il: 08 Ott 2019, 22:03 »
Fortunatamente questi titoli con dinamiche mangiasoldi sono pochi oggi (ovviamente a meno di andare su titoli, come i free to play, per i quali sono un'idea standard di design) e quindi evitabili.

Il rischio, penso anche molto remoto e lontano, è che pian piano tutto diventi così: in quel caso letteralmente o ci si adatta malvolentieri o non si gioca più (oppure si gioca una cerchia sempre più ristretta di cose).

E per un appassionato troncare del tutto non deve essere proprio cosa semplicissima!

Offline Mr.Pickman

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Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
« Risposta #21 il: 15 Ott 2019, 08:38 »
Sfrutto il thread per le mie malsane elucubrazioni  :-*

L'evento di Fortnite è stato un evento di natura sociale nel vero senso della parola.
Qualcosa di virtuale che ha impattato nella vita reale di miliardi di giocatori, come mai era avvenuto prima d'ora, in effetti. Forse quello che è successo è paragonabile, indirettamente almeno, alle reazioni di rabbia e frustrazione da Day Z quando un famoso giocatore e streamer chiamò centinaia di giocatori in un edificio e lo fece esplodere. Ufficialmente l'evento sarebbe stato un party di benvenuto, aperto per tutti i giocatori veterani e non di Day Z...invece l'invito nascondeva una trappola. L'edificio era stato precedentemente, completamente minato. In pochi secondi, migliaia di giocatori persero i loro personaggi, visto che Day Z ha il permadeath, fu abbastanza traumatico per loro. Questa ecatombe fu trasmessa, tra le risate di mezza comunità di Day Z, che invece aveva deciso saggiamente di evitare l'edificio.     
Quell'evento fu paragonabile alla meteora di Fortnite. Forse. Ma sono per impatto emotivo.   
 
Ed esattamente come una meteora, alla quale non si può sfuggire, Fortnite ha cambiato per sempre il suo pianeta di gioco, facendo sembrare il resto dei titoli online residui dell'era primitiva. E tutto questo Fortnite, l'ha fatto grazie a Twitch, e alla stessa natura 100% online del gioco strapazzoso di Epic. Quante considerazioni si potrebbero costruire su questi aspetti, che mai come prima stanno riscrivendo ancora una volta le regole dei giochi a cui giochiamo.
Per chi non lo sapesse, Fortnite non è semplicemente un Battle Royale Multiplayer.
Lo è stato, ad onor del vero, fino alla seconda stagione e alla sua naturale conclusione.
Ed in effetti, fino alla seconda stagione, i giocatori di Fortnite si trovavano di fatto dentro un'arena colorata pazzerella, dai colori lisergici e si sparavano addosso o si picconavano, con solerte foga, divertendosi come dei pazzi. Classica forma online, niente di nuovo sotto il sole o sotto la stella di Epic.
Dalla terza stagione però è successo qualcosa di enorme e al contempo coraggioso. Dentro Fortnite è stata introdotta una storyline. Epic attraverso una misurata serie di trailer/teaser delle imminenti stagioni in arrivo, dedicati ai giocatori di mezzo mondo, ha piano piano introdotto una storia molto precisa al suo gioco, frutto di un'idea accurata e ben organizzata. So che fa leggermente sorridere, leggere la parola "Fortnite"  e subito dopo "storia accurata" ma posso garantirvi che è piuttosto interessante leggere il fenomeno che aleggia attorno al gioco, il mythos di Fortnite, a conti fatti.
Tutto è iniziato con un piccolo granello apparentemente insignificante nel cielo, che rapidamente cresceva su base giornaliera. Molti streamer avevano notato questo dettaglio e non furono poche le teorie che circolavano all'epoca. Non si trattava di una stella semplicemente più luminosa rispetto alle altre. Quella cosa era una meteora e si stava avvicinando progressivamente al gioco e ai giocatori. Trovo straordinaria l'idea della meteora e l'ineluttabilità stessa della scelta, molto Marveliana a conti fatti. A circa ad una settimana dalla quarta stagione, cominciarono a cadere meteore più piccole sulla mappa di gioco, che potevano rompere le storiche strutture ed uccidere i giocatori più sfigati, tutti i segni su schermo comunque indicavano una collisione imminente con la grande meteora in avvicinamento, il geoide incombente. La mappa di Fortnite era l'obiettivo. Ma quello, era solo l'inizio. per così dire. Nella nona stagione, ci fu un evento piuttosto incredibile da vedere e da giocare ad onor del vero.
A seguito della storia che vedeva parecchi indizi rivelatori, i giocatori di Fortnite durante l'evento della nona stagione, sono stati spettatori di uno scontro spettacolare tra un robot gigante, [stile Voltron/Pacific Rim] contro un enorme Kaiju emerso dal mare, stile Godzilla.
Il risultato fu una battaglia ispirata a cartoni animati ed anime a dir poco epica. È stato smascellante guardare dal vivo e per caso, una cosa simile, con tanto di spada estratta dal centro della mappa nelle fasi finali più concitate, con il tifo dei giocatori di mezzo mondo che condividevano questo evento! (Io tenevo per il kaiju...). Tutto si è svolto online. E non è volato un proiettile. E questo la dice lunga su chi sia interessato e chi no alla storyline del gioco.
L'evento, in realtà, era in via di preparazione da settimane, Epic Games già da molte stagioni offriva suggerimenti e rivelazioni che aiutavano i giocatori più curiosi a mettere insieme il puzzle che stava organizzando. Il viaggio del kaiju verso Fortnite iniziò nella stagione 6, ma in particolare, è nella settima stagione, quando la regione Polar Peak è stata aggiunta alla mappa che si è concretizzato il tutto. Il Polar Peak è un enorme castello che si trova sulla cima di una gigantesca montagna di ghiaccio per chi non lo sapesse. Ma sembra che in realtà un segreto più oscuro si nascondesse proprio dentro quel ghiaccio. Durante l'evento di fine stagione, in specifico quello dell'ottava stagione, una roccia/lapillo di lava è finito sulla montagna del Polar Peak e ha fatto sciogliere un pezzo di ghiaccio. Apparentemente l'eruzione del vulcano sembrava un evento attuato per cambiare pezzi della mappa di gioco, invece nascondeva segreti ed era il culmine di un lungo processo di eventi, tutti collegati fra loro, con una minuzia strabiliante.
Successivamente, quando i canali lavici del vulcano smetteranno di bruciare la mappa, i giocatori scopriranno una misteriosa base nascosta (in cui si sta costruendo il gigantesco Mecha della suddetta stagione 9), ma che ha anche svegliato qualcosa.
Pochi giorni dopo la distruzione del pezzo del Polar Peaks, i giocatori improvvisamente scoprirono che, all'interno della fessura rimasta, apparve un occhio gigante che li osservava mentre camminavano alla base della montagna.
I giocatori chiaramente iniziarono immediatamente a ipotizzare che si celasse qualche mostro congelato da tempo immemore e che fosse stato risvegliato per l'esplosione del vulcano. E puntualmente si scoprì che avevano perfettamente ragione. Proprio durante l'evento della nona stagione, il castello in cima al Polar Peak scomparve, lasciando un gigantesco buco nel ghiaccio....testimonianza di dove un tempo era. Questo inizialmente lasciò i giocatori sconcertati, ma poi divenne lentamente chiaro cosa fosse successo al castello e dove fosse finito. Il castello che un tempo era Polar Peak, ora fluttuava intorno all'isola.
Divenne presto chiaro ai giocatori di mezzo mondo cosa stava pianificando Epic: una resa dei conti sconvolgente tra i due titanici nemici non priva di senso, come del resto non lo sono tutti gli eventi costruiti da Epic.
Ne volete altri?
Il misterioso cubo viola...denominato Kevin. Un oggetto misterioso apparso vicino a Paradise Palms. Nello stesso momento in cui è apparso The Cube, il cosiddetto Crack in the Sky è scomparso...
Simboli indecifrabili adornavano il cubo. I giocatori nelle sue vicinanze avevano scudi caricati lentamente. Inoltre, The Cube ha funzionato come una sorta di jump pad, facendo rimbalzare chi ci saltava sopra o lo colpiva, sparandoci troppo contro però si era contrattaccati.
Kevin era circondato da un campo a bassa gravità e sebbene sembrasse un oggetto fermo (Epic giocherà moltissimo con queste cose, ma niente è mai fermo ed immobile in Fortnite) Cominciò invece a muoversi ad una velocità di un giro ogni 1 ora e 43 minuti. Non era chiaro dove sarebbe finito, ma vorticando creava potenziali nuovi punti sulla mappa e non è finita. Durante il suo viaggio intorno alla mappa, il Cubo ha stampato sette rune con cupole antigravità circostanti. Durante le ultime tre settimane della stagione 5, il cubo ha continuato a stampare queste rune, caro Lost, la prego di nascondersi, qui siamo ben oltre.
Dopo aver completato questo processo, The Cube ha distrutto uno degli edifici di Tilted Towers. Il negozio di articoli sportivi era stato colpito la scorsa stagione da un meteorite ed era solo nelle fasi finali della riapertura (!!!). Il cubo ha quindi proceduto fino al bordo del lago bottino dissolvendosi e trasformando il lago bottino in uno stato gelatinoso viola-rosa con proprietà affini al cubo stesso, come diventare rimbalzante. Con l'inizio della sesta stagione, è stato rivelato che The Cube era ancora intatto, mentre saliva dalle acque, portando con sé la cabina e l'isola al centro del lago, formando l'isola galleggiante. Potrei continuare perché sono innumerevoli gli eventi legati a Kevin precedenti e successivi.
È questo che trasforma Fortnite in un gioco fondamentalmente online con un'anima offline di narrazione ambientale che pochi giochi possono vantare al giorno d'oggi. La cosa più sorprendente di tutto questo è che Fortnite non è un gioco basato sulla trama nel modo in cui generalmente noi intendiamo trama o storia. Non ci sono dialoghi tra i personaggi del gioco e nemmeno scelte morali o di sorta, manca del tutto qualcosa che assomigli vagamente ad una trama facile da spiegare o riassumere. Fortnite nasce come un gioco senza trama, ma che in realtà la trama ce l'aveva, eccome.
Va essenzialmente vissuta la storia di Fortnite, e va fatto essenzialmente giocando, non semplicemente leggendola sulla wikipedia. La storia di Fortnite è raccontata quasi interamente attraverso il mondo stesso ed Epic è diventata indiscussa maestra della narrazione ambientale. L'intero universo di Fortnite esiste su un'unica mappa che è in continua evoluzione. Quando c'è un piccolo cambiamento, i giocatori lo notano; quando c'è qualcosa di grosso all'orizzonte, tutti si uniscono per affrontarlo. In precedenza, il miglior esempio di questo aspetto era la cometa della quarta stagione la la live del lancio di un razzo verso il cielo di Fortnite, unita alla vastità del gioco, questo evento ha provocato una tempesta perfetta. Tutto è iniziato come un piccolo punto di luce nel cielo, prima che una vera cometa scendesse sulla mappa, lasciando un enorme cratere, come nuove funzionalità di gioco e molte grandi domande: "Perché è successo?"
"Cosa succederà poi?" "Ma cosa vogliono fare ad Epic?"

Gli eventi di gioco online non sono certo una novità, e per anni sono stati una base di giochi multiplayer di massa. Ma Epic sta usando il gioco più popolare al mondo per sperimentare nuove tecniche interattive di narrazione. E siamo tutti d'accordo per il passaggio. Ma ancor più geniale di tutta questa storia, credo che sia stata la comunicazione costruita da Epic, veramente rivoluzionaria ed escogitata per l'occasione. Come era possibile del resto, rendere i giocatori più disinteressati alla storia di Fortnite, partecipi ad essa? Dopotutto Fortnite conserva uno zoccolo duro di giocatori competitivi, perennemente online, poco o per nulla attenti a quello che accade intorno al gioco, e che in ogni caso, spesso totalmente disinteressati alla faccenda. Ce lo vedete voi uno streamer con 30,000 e più follower che fa regolarmente video su Twitch che si mette a spiegare la storia di Fortnite ai suoi sub perché ha letto la Wikipedia? Magari mentre spara o si fa sparare addosso, in aggiunta? Piuttosto difficile in effetti. Fornite ha un ritmo frenetico, particolarmente aggressivo, che non si sposava con queste idee.

Offline Mr.Pickman

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Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
« Risposta #22 il: 15 Ott 2019, 08:40 »

Non avrebbe mai funzionato una cosa simile. Ma narrare giocando, mentre si è online, trasformando la semplice sessione di tutti in qualcosa che si avvicina pericolosamente ad una sorta di indagine collettiva e mondiale, è Dharma. È roba da JJ Abrams.
Come era possibile del resto, raccontare qualcosa a qualcuno che non lo vuole sentire o che non vuole indagare su questi aspetti? Semplice.
Spingerli a guardare sopra le loro teste, o meglio, sopra quelle dei loro avatar. Il cruccio di tanti sviluppatori, e cioè quello di creare appunto una comunità attorno al loro gioco, duratura ed agguerrita, era stata risolta con una disarmante semplicità: Era sufficiente guardare sopra le teste dei loro avatar, per trovare la risposta. Successivamente sarebbe bastato chiedere ai loro iscritti per muovere a giusta curiosità: "Ragazzi, cos'è sta cosa?" - "Qualcuno mi spiega?"
Sfodero una analogia. Così come in passato l'uomo sollevava il capo per trovare nel firmamento celeste il recipiente dei misteri che lo attanagliavano, così l'uomo virtualis guarda il cielo in attesa di una risposta, perché sa benissimo che arriva dal cielo la risposta alle proprie domande. 

Il cubo vortica ed esplode, la luce si dirada e i giocatori di Fortnite si sono ritrovati in una dimensione completamente nuova, con farfalle luminescenti che volano tutto attorno a loro...alla base troviamo una gigantesca apertura (molto simile ad un vortice) ed al cui interno volano e si vedono luci e strani segmenti. Toccando una farfalla si era catapultati in una zona nuova, anche questo evento "The Butterfly Event" in realtà è ben organizzato nella narrazione ambientale del gioco.
Del resto attraverso una comunicazione quasi esclusivamente visiva, inanellando una serie di eventi curiosi e della durata di 5-10 minuti, Fornite ha costruito qualcosa di molto complesso. A maggior ragione, farli "accadere" rigorosamente durante le partite online è quel plus assolutamente straordinario che dona al gioco un tassello alla volta della storia. In sostanza, mentre i 100 giocatori si sparano allegramente, la mappa diventa un enorme set cinematografico su cui accadono cose, tutte collegate e frutto di un plot "entrando" di fatto nelle concitate partite dei giocatori. Cose irreversibili che cambiano per sempre zone della mappa, oppure introducono novità sostanziali di gioco. Intendiamoci, l'idea delle stagioni, o degli eventi online è sempre stata materia interessante nello sconfinato universo dei giochi online. Da sempre i devteam introducono novità e cambi. Ma qualcosa di così radicale, che io ricordi, non era mai stato azzardato.
Ciò che ha reso gli eventi di Fortnite assolutamente unici è la loro natura effimera. Se non stavi giocando online durante i pochi minuti di durata, ti sei perso del tutto pezzi della storia. Tutti gli altri, i non Fortniters (così si chiama chi non molla mai il gioco) hanno dovuto accontentarsi di guardare clip su YouTube e non è la stessa cosa. È come vedere una eclissi dal vivo, o il passaggio di una cometa. Puoi naturalmente recuperare l'evento, ma non è la stessa cosa.

THE ZONE-X
 
Nell'ultima stagione di Fortnite, la X, dopo una serie di eventi protratti per ben nove stagioni, e tutti minuziosamente collegati, tranne il settimo ed il nono evento, ma che molti miner definiscono non del tutto scollegato, con un crescendo musicale Zimmeriano, uno squarcio dimensionale, fagocita letteralmente il gioco, lasciando uno schermo nero vuoto e gettando nel panico milioni di streamer che fino a quel momento stavano condividendo la loro esperienza. Una scelta coraggiosa quella di mettere offline il gioco più giocato in assoluto. Non è possibile nemmeno giocare al vecchio gioco. Semplicemente, Epic ha "chiuso" Fortnite. Così come tutti i suoi profili social associati al gioco. Questa gente è veramente badass come marketing, ed è anche coraggiosa. Sa benissimo che non appena tornano online, grazie a questo evento, avranno il doppio dei giocatori, come minimo.
A questi "eventi" si sono sempre uniti 2 principi di sviluppo piuttosto facili da individuare. Il primo è legato indissolubilmente ad una precisa volontà di creazione: Gli eventi del titolo in questione, le cosiddette stagioni, servono sostanzialmente per introdurre nuove idee di gioco, come armi, nuove zone da esplorare o nuove skin, e la seconda, ben più furbetta, è che con questo abile stratagemma gli sviluppatori possono tenere sempre attiva la comunità che si è raccolta intorno al gioco. Unire l'utile al dilettevole in poche parole. Gli eventi servono anche per rimediare ad eventuali errori di progettazione, o problemi che si sono verificati in maniera costante e ai quali la stessa comunità di giocatori chiede a gran voce una soluzione. per esempio una zona che permette di sniperare con qualche glitch di sorta, quale migliore soluzione che fare tabula rasa? Ogni comunità di gioco online naturalmente conserva un personale decalogo di eventi favoriti realizzati dagli sviluppatori, per esempio, Black Desert Online ne ha numerosi, inoltre è possibile programmarli attraverso un editor speciale.
BDO quando fu messo offline per 3 giorni per manutenzione, creò "Fireworks" un evento in cui i giocatori di tutto il mondo avrebbero sparato in cielo un fuoco artificiale, così, per far sentire la loro vicinanza al devteam e alla comunità. Suggestivo, ma si è andati ben oltre con Fortnite.

Un altro degli eventi più memorabili del passato che mi ricorda Fortnite fu senza dubbio Cataclysm.
Il Cataclisma era la terza espansione di World of Warcraft. Dal punto di vista della trama questa espansione apriva al ritorno di Alamorte, Un Signore dei Draghi Neri, Una specie di semidio con le scaglie, un personaggio già presente nei videogiochi per l'ultima volta in Warcraft II: Beyond the Dark Portal.
Il suo ritorno causò il devastante Cataclisma che ha sconvolto il mondo di Azeroth. Ma, ad onor del vero, non si trattava di un evento, o di una stagione/season. Si trattava di una espansione vera e propria. I giocatori "obbligati" a giocare al nuovo WOW made in Blizzard, si sarebbero poi trovati nuovamente nel tunnel dell'orda o dell'Alleanza dal lunedì al martedì, in un gioco parzialmente "rinnovato" con nuove razze,  nuove zone e molte novità. Senza alcun dramma di fondo. Fornite per certi versi, ha fatto tutto questo online. In diretta. Mentre miliardi di giocatori si stavano sparando addosso, il decimo evento, in una perfetta sinergia, ha offerto qualcosa di indimenticabile per gli stessi giocatori che stavano vivendo la loro esperienza online, condividendola con molti altri giocatori.   

Ci sono molti giochi che hanno emulato l'aspetto core del battle royale che ha reso Fortnite così popolare, e sembra probabile che vedremo accadere la stessa cosa con la sua interpretazione della narrazione ambientale e degli eventi dal vivo. BioWare, per esempio, uno dei più famosi GDR da giocatore singolo, basato sulla trama, proverà idee simili nel prossimo anno.

"Il prossimo gioco a cui stiamo giocando ha come fulcro la narrazione ambientale, tutti potranno parlare di quello che sta succedendo in gioco, senza leggere mezza riga di storia

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Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
« Risposta #23 il: 15 Ott 2019, 09:21 »
Mi verrebbe la battuta "E olé hanno chiuso Fortnite!" :D
Ma già so bene che è una trovata di marketing, probabilmente per vendere un gioco F2P a prezzo pieno, stay tuned.
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Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
« Risposta #24 il: 15 Ott 2019, 10:59 »
Mi prendo 2 giorni liberi per riuscire a leggere gli ultimi 2 post di Pickman ma intanto niente, l'idea di questo evento di Fortnite ha anche del geniale ma non è che il gioco prima era di una certa qualità ed ora è tutt'altra cosa, semplicemente fà riflettere sull'ampio spettro di emozioni e reazioni umane quando una roba è così diffusa e mainstream da generare tanto clamore nel momento in cui decidono di far succedere una cosa simile!

Comunque non penso diverrà a prezzo pieno (alla fine la formula f2p ha funzionato fin troppo bene e gli acquisti sono comunque miliardari fra skim e battle pass), e ovviamente non chiudono il gioco, possibile però che quando tornerà up sarà un pò differente, una sorta di aggiornamento big al gioco mascherato da questa cosa (che a conti fatti è una simpatica trovata di marketing per generare un bel pò di attenzione e isteria collettiva)

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Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
« Risposta #25 il: 15 Ott 2019, 12:34 »
A me il gioco in sé non interessa ma è piacevole leggere alcuni resoconti, mi ricordano il periodo in cui era in auge Ultima Online e fiorivano i racconti degli utenti.
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« Risposta #26 il: 15 Ott 2019, 13:05 »
Quello condivido!!
Ultima online poi fù davvero un gioco rivoluzionario, il padre degli MMO in pratica ma lasciava realmente una libertà sconfinata, tant'è che il gioco letteralmente 'lo facevano' i giocatori con aneddoti e storie personali annesse.

Offline slataper

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Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
« Risposta #27 il: 15 Ott 2019, 13:38 »
Ricordo per esempio l'episodio dell'assassinio di Lord British.
TFP Link :: https://mmo.it/index.php/2017/09/24/ultima-online-assassinio-lord-british/
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Offline Mr.Pickman

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Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
« Risposta #28 il: 15 Ott 2019, 16:02 »
A me il gioco in sé non interessa ma è piacevole leggere alcuni resoconti, mi ricordano il periodo in cui era in auge Ultima Online e fiorivano i racconti degli utenti.

idem, mi è scappata la mano, volevo scrivere meno, anche se in gran parte è un articolo che sto ultimando per GMC, una specie di bozza. Il fenomeno per me è degno di nota.

Offline J VR

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Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
« Risposta #29 il: 15 Ott 2019, 20:20 »
La roba di Lord Britannia di rosario è forse anche più sorprendente di quella di Fortnite.