Premesso che non l'ho giocato, ma su una cosa certamente smt non regge, senso della proporzione e degli spazi. La percezione che mi ha dato dai trailer è delle classiche mappette da jrpg, poi funzioneranno benissimo, ma sono nondimeno posticce.
Ambito dove C1 è un fuoriclasse.
Guarda Andrea, sul senso di scala ti do una conferma, però SMT V nasce all'interno di una serie di dungeon crawler, e chiunque abbia un po' di esperienza con essi sa che vengono strutturati con in testa uno scopo prettamente ludico. Potrei citare un'eccezione perlopiù estetica, relativa ad SMT if..., ma non sarebbe comunque inerente al tema delle proporzioni.
Con il V, Atlus ha cercato di espandere gli spazi ed adeguarsi ai trend open del mercato, però una parte di quella concezione, che vede le aree come un mezzo più funzionale che ambientale, è comunque rimasta.
Non sta scritto da nessuna parte che un'ambientazione dalle proporzioni perfette e dagli spazi ampi sia di riflesso anche funzionale ad un ambito ludico.
Ciò non significa sminuire il lavoro "architettonico" che è stato compiuto, nel caso specifico, che è un'eccezione nell'ambito di genere e non solo, ma sottolineare che ciò che concerne il "sense of wonder" e ciò che fa ambientazione riguarda un argomento non direttamente riconducibile alle meccaniche di diretta interazione ludica, all'interno di un ambito esplorativo.
Parlare di ciò che è l'esplorazione in un RPG non significa limitarsi alle dimensioni, agli scenari o al loro impatto scenico. Come c'è il giocatore che chiede più libertà, e la direzione del mercato in quanto al trend open world è abbastanza chiara, c'è quello che chiede meccaniche e varianti d'interazione più costanti del solo spostamento, a prescindere dalla plausibilità o dalle proporzioni del contesto, perché è prima di tutto un gioco, non una simulazione.