Autore Topic: [NS] Xenoblade Chronicles Definitive Edition - Remake del JRPG Definitivo  (Letto 40996 volte)

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Offline Andrea_23

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Premesso che non l'ho giocato, ma su una cosa certamente smt non regge, senso della proporzione e degli spazi. La percezione che mi ha dato dai trailer è delle classiche mappette da jrpg, poi funzioneranno benissimo, ma sono nondimeno posticce.

Ambito dove C1 è un fuoriclasse.
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Offline Laxus91

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Guar Plains, su Wii (U, ma questo conta relativamente) fu una delle epifanie maggiori mai avute in un JRpg, con quella sensazione di essere nientemeno che dei pesci piccoli in un ecosistema che tenatvano di farsi un pò più grandicelli a spallate.

Ora si tratta di sistemi differenti, tutti con le proprie caratteristiche e aspetti positivi e peculiari e/o prederibili o meno, ma mi chiedo se avesse reso alla stessa maniera un sistema differente come un sistema a turni, per me il real time ha contribuito proprio alla sensazione di cui sopra, al di là anche del design delle mappe (per me dopo la celeberrima caverna esplode e non si ferma più)

Ma poi come non citare quella sensazione data dalla Monade di corrispondenza fra narrativa e giocato (in particolare il flash per evitare l'attacco fatale) e di crescita di quel 'rapporto' di pari passo con le domande su di essa e della sua stessa forza abilità dopo abilità, qualcosa di cui non puoi fare a meno o rinunciare ma che alle volte vorresti maledire, un'idea tanto semplice quanto brillante (che infatti tanto mi mancò nell'X, lì se vogliamo ci son degli elementi simili ma no, nulla di lontanamente paragonabile in quanto a classe)
« Ultima modifica: 20 Lug 2022, 12:50 da Laxus91 »

Offline Jello Biafra

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Premesso che non l'ho giocato, ma su una cosa certamente smt non regge, senso della proporzione e degli spazi. La percezione che mi ha dato dai trailer è delle classiche mappette da jrpg, poi funzioneranno benissimo, ma sono nondimeno posticce.

Ambito dove C1 è un fuoriclasse.

Seppur avendo obiettivi diversi e partendo da presupposti diversi rispetto agli Xeno, le mappe di SMT sono un formidabile esempio di ambienti dove "tutto è dungeon e nulla, di conseguenza, lo è".

Ciò significa che la strutturazione, la verticalità, l'interconnessione fra le singole arre dentro ogni macroarea, i punti di interesse, la disposizione di nemici, segreti, missioni ed oggetti, vivono fra loro in un equilibrio fra funzionalità ludica e conformazione geografica perfetto, reso splendente da una grande ispirazione tanto audiovisiva quanto architettonica.

In questo SMTV è molto Xeno 2 più in piccolo (e pure meglio).

Offline Luca B

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Premesso che non l'ho giocato, ma su una cosa certamente smt non regge, senso della proporzione e degli spazi. La percezione che mi ha dato dai trailer è delle classiche mappette da jrpg, poi funzioneranno benissimo, ma sono nondimeno posticce.
Dici niente... un giudizio lapidario dato da un semplice trailer ???

Condivido quello che scrive Jello, le mappe di SMTV sono un piacere da esplorare a fondo, vaste e senza nulla di lasciato al caso (al netto della manciata di "veri" dungeon, quelli sì sono lineari e "classici"). La "pochezza" grafica degli ambienti è compensata abbondantemente da un ottimo design e da diverse viste davvero evocative, per me è un lavoro davvero eccellente.
Per il resto, almeno dal punto di vista delle meccaniche i giochi non li trovo paragonabili.
Anche un maiale può arrampicarsi su un albero quando viene adulato

Offline Andrea_23

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Dici niente... un giudizio lapidario dato da un semplice trailer ???

Condivido quello che scrive Jello, le mappe di SMTV sono un piacere da esplorare a fondo, vaste e senza nulla di lasciato al caso (al netto della manciata di "veri" dungeon, quelli sì sono lineari e "classici"). La "pochezza" grafica degli ambienti è compensata abbondantemente da un ottimo design e da diverse viste davvero evocative, per me è un lavoro davvero eccellente.
Per il resto, almeno dal punto di vista delle meccaniche i giochi non li trovo paragonabili.
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Offline Level MD

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Premesso che non l'ho giocato, ma su una cosa certamente smt non regge, senso della proporzione e degli spazi. La percezione che mi ha dato dai trailer è delle classiche mappette da jrpg, poi funzioneranno benissimo, ma sono nondimeno posticce.

Ambito dove C1 è un fuoriclasse.
Guarda Andrea, sul senso di scala ti do una conferma, però SMT V nasce all'interno di una serie di dungeon crawler, e chiunque abbia un po' di esperienza con essi sa che vengono strutturati con in testa uno scopo prettamente ludico. Potrei citare un'eccezione perlopiù estetica, relativa ad SMT if..., ma non sarebbe comunque inerente al tema delle proporzioni.
Con il V, Atlus ha cercato di espandere gli spazi ed adeguarsi ai trend open del mercato, però una parte di quella concezione, che vede le aree come un mezzo più funzionale che ambientale, è comunque rimasta.

Non sta scritto da nessuna parte che un'ambientazione dalle proporzioni perfette e dagli spazi ampi sia di riflesso anche funzionale ad un ambito ludico.
Ciò non significa sminuire il lavoro "architettonico" che è stato compiuto, nel caso specifico, che è un'eccezione nell'ambito di genere e non solo, ma sottolineare che ciò che concerne il "sense of wonder" e ciò che fa ambientazione riguarda un argomento non direttamente riconducibile alle meccaniche di diretta interazione ludica, all'interno di un ambito esplorativo.
Parlare di ciò che è l'esplorazione in un RPG non significa limitarsi alle dimensioni, agli scenari o al loro impatto scenico. Come c'è il giocatore che chiede più libertà, e la direzione del mercato in quanto al trend open world è abbastanza chiara, c'è quello che chiede meccaniche e varianti d'interazione più costanti del solo spostamento, a prescindere dalla plausibilità o dalle proporzioni del contesto, perché è prima di tutto un gioco, non una simulazione.
« Ultima modifica: 20 Lug 2022, 19:14 da Level MD »

Offline Andrea_23

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Nulla da eccepire.
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mi chiedo se avesse reso alla stessa maniera un sistema differente come un sistema a turni, per me il real time ha contribuito proprio alla sensazione di cui sopra, al di là anche del design delle mappe (per me dopo la celeberrima caverna esplode e non si ferma più)

Ma poi come non citare quella sensazione data dalla Monade di corrispondenza fra narrativa e giocato
Monolith Soft Tried Using A Turn Based Battle System For Xenoblade Chronicles

Citazione
Shulk, the main character who wields Monado, will see attacks before they happen, which gives players a chance to alter the future by avoiding them. This was the concept around which the rest of the game’s battle system was developed, according to Tetsuya Takahashi, Executive Director of Xenoblade.

"I can’t really explain very well how I came up with that idea,” Takahashi shared with Siliconera. “I thought that it would be more interesting to incorporate the ability to see the future into the game using a real-time battle system. I did experiment with a turn-based system that included the ability to see the future, but it didn’t go very well."

Offline Laxus91

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mi chiedo se avesse reso alla stessa maniera un sistema differente come un sistema a turni, per me il real time ha contribuito proprio alla sensazione di cui sopra, al di là anche del design delle mappe (per me dopo la celeberrima caverna esplode e non si ferma più)

Ma poi come non citare quella sensazione data dalla Monade di corrispondenza fra narrativa e giocato
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Citazione
Shulk, the main character who wields Monado, will see attacks before they happen, which gives players a chance to alter the future by avoiding them. This was the concept around which the rest of the game’s battle system was developed, according to Tetsuya Takahashi, Executive Director of Xenoblade.

"I can’t really explain very well how I came up with that idea,” Takahashi shared with Siliconera. “I thought that it would be more interesting to incorporate the ability to see the future into the game using a real-time battle system. I did experiment with a turn-based system that included the ability to see the future, but it didn’t go very well."

Interessante, pensavo anche a quella dinamica.
Poi non l'ho premesso ma immagino fosse limpido che per me potenzialmente qualsiasi sistema può andar bene ed esser valido (non ne faccio una questione di preferenze a prescindere insomma), dipende da quello che volevan realizzare i designers e da come son riusciti ad implementarlo

Curiosamente però in un certo senso un qualcosa di affine al 'turn based' (fra tante virgolette perchè se non erro non prevede attacchi nemici) lo hanno comunque inserito tramite i chain attacks

Offline Luca B

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Ci ho giocato a XC1, su Wii quando è uscito. Non l'ho finito (60 ore abbondanti, sono arrivato alla Valle della Spada), ma credo sia sufficiente per essermi fatto un'idea. :)

Quello che contesto è le "mappette da jrpg" applicato a SMTV
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Offline luca

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Io il discorso sul bs di smt5 non lo comprendo.
È un mini perfezionamento di un meccanismo ampliamente rodato
Quelli di xb1 e 2 hanno discrete differenze per me. Il primo aveva elementi inediti integrati con la trama, e bisognava averne giocato un po' anche per vederli, il secondo assai poco integrato con la trama indubbio ma più complesso.

Sulle mappe di smt5 non mi soffermerei, c'è stato uno sforzo notevole ma nulla di mai visto prima
Most wanted: FF16 The Rising Tide, Elden Ring Shadow of the Erdtree; Trails through Daybreak; Metaphor: RE.
Sto giocando FF14

Offline Andrea_23

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Ci ho giocato a XC1, su Wii quando è uscito. Non l'ho finito (60 ore abbondanti, sono arrivato alla Valle della Spada), ma credo sia sufficiente per essermi fatto un'idea. :)

Quello che contesto è le "mappette da jrpg" applicato a SMTV
Potrei quasi applicarlo a qualsiasi gioco che non sia C1.

Non è smt ad esser deficitario, ma Xeno fuori scala... (in tutti i sensi).

Meglio?
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Offline DRZ

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Diciamo che gli altri jrpg hanno mappe da jrpg mentre Xeno ha mappe da mmo.

Alla fine una cosa non è necessariamente meglio dell'altra.

Offline Andrea_23

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Fosse come dici, una banale questione di dimensioni, non credi non avrebbe fatto così scalpore?

C'è molto di più. Rappresentazione dello spazio, di pieni e vuoti, soprattutto di proporzioni.

Tanto per dimostrare che non ce l'ho con smt, né con i jrpg: lo stesso anno uscì Skyrim.
Anche quello è una mezza tacca su questo fronte.
Le montagne vengono percepite (e sono) colline. E la quasi totalità dei freeroam viene creata come dei diorami, non basta allargare a dismisura i tre assi.
« Ultima modifica: 22 Lug 2022, 00:25 da Andrea_23 »
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Offline Laxus91

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Vabbè in Skyrim basta il funzionamento del cavallo per togliere qualsivoglia credibilità alle montagne e alla verticalità, quindi un baco proprio alla base, a me scollava completamente dall'immersione nel mpndo di gioco, questo e vari altri aspetti.
Gli si riconosce che quantitativamente di roba ce n'era parecchia (tutte quelle città grosse in un gioco solo non era cosa da pochissimo ed alcune avecano una bella costruzione) e che molte zone avevano l'atmosfera giusta


XC si distingue chiaramente e nettamente nel genere dal punto di vista della mappa (che non vuol dire sia l'unico a farlo in assoluto, magari molti son presi da pregiudizi veri in quanto quello sì che è un MMO vero, ma anche FF XIV fa belle cosine da quel punto di vista con le mappe delle espansioni, e tra l'altro in quel caso la struttura a macroaree è molto raffrontabile a quelle di Xeno).
« Ultima modifica: 22 Lug 2022, 07:50 da Laxus91 »