Dopo 170 ore e aver completato gran parte dei contenuti di gioco ho voglia di parlarne un po'.
Premetto che l’ho amato esattamente come dieci anni fa, tanto che ho “dovuto” dargli il premio massimo sul TFP yearbook
. D’altra parte era uno dei miei giochi preferiti di sempre e lo è ancora.
Considerazioni varie, in ordine sparso:
I contenuti aggiuntivi:Togliamoci subito il dente. Non comprate questo gioco per i contenuti nuovi. Sono accettabili solo da un punto di vista puramente ludico, dato che offrono altre 20-30 ore di contenuti simili a quelli del gioco principale. Ma non credo proprio che questo titolo avesse bisogno di altre 20 ore di contenuti. Credo, invece, che i giocatori abbiano amato Xenoblade anche per la storia e per l’affezione verso i personaggi e una vicenda ambientata un anno dopo avrebbe avuto grandi potenzialità narrative, anche solo per far vedere come se la passavano i personaggi a cui ci si era affezionati. Invece,
narrativamente, questa espansione è lammerda. Passiamo oltre.
Il senso di scala: All’epoca questo gioco era enorme, mentre oggi è piuttosto compatto. Funzionava allora per ovvi motivi (era gigantesco e la cosa, soprattutto in ambito jrpg, era più unica che rara) e funziona anche oggi per motivi diversi. Le aree son ben progettate e anche se non sembrano più così enormi, son molto piacevoli da esplorare e navigare. Inoltre, il senso di scala è ancora straordinario perché, ancor prima di averci la potenza computazionale, certe cose
le devi saper pensare. Quando si arriva a
e si procede lungo giganteschi corridoi metallici, e enormi paratie si aprono lentamente al nostro avvicinamento, è ancora una meraviglia unica. Il senso di scala è pazzesco. I giapponesi sono maestri nell'ideare cose così assurde (un gioco dove i protagonisti sono come acari sul corpo di giganti!) e questa loro immaginazione è un asset mica da poco.
Il combat:Ancora oggi, quando vedo accostato il combat di Xeno a quello di FFXII, secondo la logica che i due giochi sono gli sdoganatori delle meccaniche MMO all’interno dei jpg single-player, rimango perplesso. Non che la parentela non sia vera, ma i due combat, all’atto pratico, non potrebbero essere più diversi. Matsuno, con FFXII, ambisce a creare un combat automatizzato con l’obiettivo ultimo di permettere al giocatore di programmare il combattimento perfetto senza dover più toccare il controller. In Xeno il combat è frenetico perché si sceglie continuamente il posizionamento del personaggio e le combat arts da usare. Gli input si susseguono ad un ritmo frenetico, quasi come in un action rpg. Insomma, mentre trovo il combat di FFXII estremamente noioso, quello di Xeno mi diverte tantissimo. Con buona pace della teorica parentela dei due sistemi.
Le build dei personaggi sono estremamente modificabili e tutto il sistema di gioco è davvero profondo. Ho scoperto un sacco di nuove possibilità di utilizzo dei diversi personaggi e ogni party componibile potrebbe dire la sua anche contro i superboss dell’endgame. Come in molti jrpg il difetto è che certe possibilità si realizzano verso fine gioco mentre per la maggior parte della main quest i giocatori tenderanno ad avere party più omologati. Però non è completamente vero e si può sperimentare un sacco già da prima e, piegando il sistema alle proprie esigenze, ci si può togliere delle belle soddisfazioni battendo nemici di livello più alto con i party più variegati. Insomma si tratta di un jpg con sette personaggi davvero diversi in gameplay con gli ovvi benefici che ciò comporta.
Le quest:Oggi, come dieci anni fa, le quest rappresentano l’aspetto più debole del gioco e sono il modo più facile con cui il giocatore può
rovinarsi l’esperienza di gioco.Per giocare questo gioco al meglio ci si dovrebbe liberare da quella mentalità completista da anni ’90 che qui davvero è deleteria. In questo senso Monolith era in anticipo su tempi, dato che oggi ci sembra normale (anche se non necessariamente positivo) che i videogiochi, sopratutto rpg e open worlds, abbiano talmente tanti contenuti da far desistere dal completismo.
Purtroppo i predico bene e razzolo male, dato che ho fatto ancor più quest di quante ne feci nel 2011
(a ‘sto giro ne ho fatte circa 450, ma devo dire che i cambiamenti Quality of Life hanno aiutato parecchio).
Sarebbe anche ingiusto sostenere che le quest in questo gioco sono del tutto opzionali e quindi non rappresentano un problema, poiché il gioco cerca di instaurare col giocatore un rapporto di dipendenza da quest non del tutto salutare.
Particolarmente stupida la struttura
della stragrande maggioranza delle quest, nelle quali devi tornare (anche più volte!) a parlare con gli npc coinvolti nella missione secondaria. La città dei Nopon rappresenta forse il peggio da questo punto di vista: quando ci si arriva per la prima volta la quantità di quest nuove è soverchiante, e quasi tutte richiedono di tornare a parlare con l’npc che l’ha data, oppure fare la spola tra due o tre Nopon a giro per il villaggio. Pessimo.
La narrazione:Come dieci anni fa la narrazione di questo gioco funziona davvero bene. Le cutscenes sono ben pensate e strutturate con esperienza per fornire sempre un avanzamento nella trama e al tempo stesso un nuovo mistero che invogli il giocatore a saperne di più. Il gioco vive anche di suggestioni da anime famosi come Evangelion, ma mi ha colpito anche una sottocutanea somiglianza tra l’incipit del gioco e Attack on Titan. Il che è interessante dato che ai tempi dell’uscita di Xeno il suddetto manga era cominciato da poco e non credo che abbia potuto fornire una fonte diretta di ispirazione. Si vede che i tempi erano favorevoli a questa velatura di horror in ambito shonen.
Complessivamente storia e personaggi mi sono forse piaciuti più della prima volta. Alcuni problemi che all’epoca riscontrai nella caratterizzazione dei personaggi, oggi mi sono sembrati assai meno gravi e forse li avevo un po’ ingigantiti nel tempo. Ricordavo, ad esempio, che alcuni personaggi, tipo Reyn, venissero ingabbiati nel loro archetipo al progredire della vicenda. Invece a questo giro mi è sembrato che il problema, seppur presente, non sia così pesante. Il già citato Reyn, anche se talvolta viene mostrato come l’archetipo del personaggio pasticcione che accompagna il protagonista, è invece un personaggio con un arco narrativo piuttosto marcato e funzionante. Il che, in ambito jrpg, non è così scontato per una “spalla”.
Ultima cosa che voglio sottolineare è che, seppur affezionatissimo al rozzo character design del gioco originale, al nuovo chara ci si abitua bene. Peccato solo che abbiano toppato il volto di un personaggio fan-favorite come Fiora.
Insomma, alla fine penso sia lecito dire, soppesando ogni fattore, che
questa versione per Switch è quella da consigliare. Il consiglio ultimo che darei a chi lo volesse giocare per la prima volta sarebbe di fregarsene delle quest, o meglio di farne finché si percepisce che sono il mezzo per esplorare e approfondire il mondo. E avere la forza di staccarsene quando si percepisce che sono un “lavoro” verso un completismo folle.