Autore Topic: [NS] Xenoblade Chronicles Definitive Edition - Remake del JRPG Definitivo  (Letto 41282 volte)

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Offline Andrea_23

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Volessi rompere davvero, mi vedreste scrivere che non c'è nemmeno un singolo gioco che arrivi ai 1080p nativi, per dirne una. Ma non lo faccio, perché non ha senso

Più che altro perchè sarebbe una frase priva di riscontri nella realtà. :-)

Però vabbè, se pensi che questo Xeno sia il massimo che si può fare su Switch in termini assoluti, amen.

E soprattutto pace. :-*

Passati tutti.
I due nativi Switch che hanno un certo senso sono Smash e Luigi, poi i porting da WiiU (e vabbè). Il resto è rumenta.
Full hd compilant, no? :'D

Prime 4 in full hd a 60fps con pbr e mi rimangio tutto.
No problem, ma vorrei dei fatti : ].
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Offline Turrican3

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Figurati, posso profetizzare fin d'ora che sarà 1080p dinamico anche quello (o 900p fisso), pixel più pixel meno. ;D

Ma fossero questi i problemi tecnici di cui preoccuparsi...
(sì, sono particolarmente insensibile alle rogne legate alla risoluzione SE la contropartita ludica è come si deve; ovviamente a patto di restare nella decenza, cosa che a quanto leggo ad esempio in Xeno2 *non* è accaduto - ebbene sì, non l'ho giocato se non un'oretta)
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Offline Andrea_23

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Il 720p per me è già un po' fuori dalla decenza : (.
Anche a me basta "poco", qual è per l'appunto un benedetto 900p : [.
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Offline Jello Biafra

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Cmq son contento di giocarmelo per la prima volta in versione riveduta e corretta, soprattutto per i miglioramenti QoL che mi sembrano consistenti.


Offline Laxus91

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TFP Link :: https://www.youtube.com/watch?v=xkvv7_CD-Io

Video che mostra il battle system!
Direi che ad occhio è abbastanza identico, animazioni comprese, non mi piacciono granchè alcune cose del nuovo hud oppure il cerchio ai piedi del personaggio aggrato, spero si possano modificare un pò queste cose!

Che bello rivedere la rotazione di fiaccamento, atterramento (e stordimento per soli 2 secondi), sempre piaciute fin da subito queste meccaniche

Offline Spartan

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Veramente un peccato averlo giocato su 3DS, mi ha lasciato cicatrici che nemmeno questa versione HD puo' risanare (mi viene la nausea al solo rivedere i video di combattimento).

Forse magari tra qualche anno guariro'. :(

Offline EGO

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Che bello rivedere la rotazione di fiaccamento, atterramento (e stordimento per soli 2 secondi), sempre piaciute fin da subito queste meccaniche
Io però non ho mai capito come organizzarsi contro i nemici che hanno lo spike perpetuo, anche da atterrati.

In generale non ho mai capito diverse cose di quel combat system :D
Vedere un video dove un party di livello 45 abbatteva un boss opzionale cattivissimo di livello 70 fu piuttosto umiliante, soprattutto perché io non riuscivo a batterlo nemmeno a pari livello... :hurt:

Offline Laxus91

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Che bello rivedere la rotazione di fiaccamento, atterramento (e stordimento per soli 2 secondi), sempre piaciute fin da subito queste meccaniche
Io però non ho mai capito come organizzarsi contro i nemici che hanno lo spike perpetuo, anche da atterrati.

In generale non ho mai capito diverse cose di quel combat system :D
Vedere un video dove un party di livello 45 abbatteva un boss opzionale cattivissimo di livello 70 fu piuttosto umiliante, soprattutto perché io non riuscivo a batterlo nemmeno a pari livello... :hurt:

Lo spike comtinuo ricordo bene che era una meccanica che il gioco introduceva tipo a metà dell'avventura, confesso che sebbene incidesse e non poco non ho mai approfondito come contrastarlo e quindi ho giocato normalmente come facevo prima diciamo, ossia usando le abilità a rotazione in base ai tempi di ricarica e tramite i bonus contesuali di attacchi alle spalle o ai fianchi (la sequenza fiaccamento, atterramento stordimento poi diventava facilmente attuabile quando iniziava la 'chain' come mostrato nel video)


Nel discorso di battere i nemici di livello anche molto superiore al proprio party entrano in gioco meccaniche molto avanzate, ad esempio risulta imprescindibile usare le gemme (quelle che si incastonano agli equip e si simtetizzano da un particolare Npc) in particolare per avere delle percentuali di colpire il nemico decenti perchè altrimenti la sproporzione di livelli e stats farebbe sì che i colpi siano nel 90% dei casi un 'miss' mentre il nemico ti becca sempre e con danni devastanti!

Si può fare ma sono cose opzionali da pro che anche io ho sperimentato ben poco se non nel postgame, c'è sempre l'alterativa ottima di livellare gradualmente con le varie quest e approcciare i midboss tosti solo se si è in un range di circa 5 livelli di distacco.
Son robe di approfondimento gameplay fighissime da fare ma per mia indole tendo ad approfondire poco quando c'è troppa 'matematica' coinvolta, mentre se il lato RPG è più leggero rispetto alla componente action (come ad esempio in TW3 o il nuovo God of War, giusto per fare degli esempi) allora sono più propenso a mettermi a tirare giù i boss molto prima del previsto, in XC1 il fatto di sentirmi parte della catena alimentare della fauna (composta fin da subito da mostroni di livello 90 insieme ai 'pesci piccoli' abbordabili) e scalarla mano mano è stata la cosa più bella dell'esperiemza per me, mi son goduto tantissimo la progressione di potenza del party molto più che in altri jrpg
« Ultima modifica: 05 Mag 2020, 12:29 da Laxus91 »

Offline EGO

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Sì ma intendo dire... col personaggio che controlli tu puoi fare quello che vuoi (tipo usare Melia a distanza e non subire lo spike), ma i tuoi compagni continuano ad attaccare e a farsi male, e ci sono non pochi mostri che fanno lo spike anche quando sono atterrati, quindi se li attacchi ti fai male sempre. E non ho mai capito quale escamotage, se esiste, adottare per limitare i danni in queste situazioni. Anche con personaggi di pari livello, quasi sempre qualcuno mi moriva durante la battaglia.

Il battle system tiene conto di tutta una serie di parametri che negli scontri “seri” vanno tutte tenute in conto, come l’aggro, la tensione, la mira, ecc. Ma sfruttarli adeguatamente è tutt’altro che semplice. A volte ti ritrovi un compagno morto in 10 secondi e non capisci come mai. La tensione soprattutto mi pare che sia un circolo vizioso/virtuoso a seconda di come si svolge la battaglia: se sbagli tanti attacchi perché il nemico ha un livello molto alto, perdi tensione e di conseguenza anche la tua mira si riduce, così colpire l’avversario diventa quasi impossibile... ricordo un combattimento di 15-20 minuti d’orologio in una certa grotta verso la fine del gioco. Purtroppo quando arrivi a quel punto dell’avventura, mediamente hai uno stacco di 10 livelli tra il tuo party e i nuovi nemici che incontri dopo un importantissimo evento. Quindi per leveluppare decentemente hai solo quei nemici da battere, ma batterli è difficilissimo...

Per le gemme (una delle meccaniche più complicate del gioco) avevo letto un paio di guide e a un certo punto avevo la sacca piena di gemme di livello V e VI. Fanno una enorme differenza contro gli avversari comuni, ma  per affrontare i mostri rari e quelli di livello superiore sono il minimo indispensabile.

Offline alexross

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Comunque due volte glielo ho comprato questo gioco. La terza anche no francamente

Offline Laxus91

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Il bello è che Xeno X lo ricordo ancor meno (o forse molto meno) esplicito nel tutorialaggio, sebbene una volta intuiti i meccanismi secondo me era evidente la maggior profondità di combat di X rispetto al XC!

Ora purtroppo non ricordo tutto tutto esattamente, ricordo che c'era da tener conto di tante cose e nel periodo in cui ci giocai riuscivo a starci dietro ma con un pò di sforzo (aiutò il fatto che non lo alternai a null'altro sostanzialmente, full immersion).

Il danno da spike incideva ma era pur sempre danno relativamente basso in percentuale, probabilmente semplicemente mi curavo maggiormente (sebbene le cure fossero limitate) rispetto ad altri scontri senza spike, oppure ricordo la special skill 'armatura' della monade/monado da applicare a personaggi singoli che forse aiutava.

Lo switch del personaggio controllato lo usai pochino in effetti ma fù vitale contro uno degli ultimi boss main
Spoiler (click to show/hide)
, è in effetti un pò un peccato che i membri controllati da IA siano generalmente poco efficaci ed infatti se non avessi controllato direttamente lei in quella boss fight non ce l'avrei mai fatta anche se con lei nel party!
Ho vaghi ricordi di quella caverna di alto livello, non so quante volte ho dovuto riattraversarla avanti e dietro per livellare decentemente ed essere pronto per la parte finale ma ci passai un pò di tempo decisamente.

Le gemme io le ignorai per un pò ma ad un certo punto ho dovuto studiarle un minimo anch'esse anche solo per proseguire, però devo dire che sebbene a parlarne possa sembrare tutto un pò complesso alla fin fine il gioco per mille motivi mi coinvolse parecchio e quindi feci tutto con gran piacere, aveva un ottimo ritmo narrativo (che purtroppo Xeno X non ha assolutamente, compresi il 90% dei personaggi dimenticabilissimi) e una volta che la trama decollava anche tutto il resto venne da sè agevolmente perchè ormai ero 'legato' a quell'universo e divenne una specie di droga, volevo averne sempre di più


« Ultima modifica: 05 Mag 2020, 14:01 da Laxus91 »

Offline Giobbi

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X 2 ha un potenziale enorme, lo voglio assolutamente prendendo il meglio da X (Combat system, Skell, world building) e rivedendo profondamente il resto (trama tutta, caratterizzazione personaggi, character design)

é che avevano pensato un gioco diverso, genere diverso
più un gestionale a tratti, con iniezioni di trama
non certo un final fantasy

quindi dipende se un ipotetico X2... cambia genere

Offline Giobbi

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In generale non ho mai capito diverse cose di quel combat system :D
Vedere un video dove un party di livello 45 abbatteva un boss opzionale cattivissimo di livello 70 fu piuttosto umiliante, soprattutto perché io non riuscivo a batterlo nemmeno a pari livello... :hurt:

Dell'atterramento quasi subito te ne puoi fregare usando altre skill