
Approfitto del post passo passo per rievocare le mie sensazioni provate durante l'avventura (finita alla difficoltà più alta inizialmente disponibile, fondamentale per quel che è il senso del gioco e grado di sfida che non fa sconti anche a un giocatore avvezzo al genere, nel senso che concede poco margine di errore e incide anche sulla quantità massima di oggetti trasportabili in battaglia fissandola ad uno per categoria, cosa che già di per sé cambia tutto in ottica bilanciamento, trovato dunque rigoroso ma inappuntabile!)
Detta in altri termini, NMH3 è un soggetto culturale a mezzo videogioco, un po’ un manifesto del decennio 2000-2010 che illustra gioiosamente le ragioni di scelte, consapevoli o meno, riuscite o no, che rimandino alla mentalità di un certo tipo di giocatore.
È la sua natura ed è bene inquadrarlo così (un pò per necessità e un pò per consapevolezza, usai anche la parola nostalgia e le ragioni ed effetti visibili sono ben evidenti), usando altri termini ancora direi che è un titolo che se ne sbatte di tutto e tutti e fa quel che vuole fare, nel bene e nel male.
E questo gli dona personalità e carattere da un lato, dall'altro anche un pizzico di anacronismo (da me non osteggiato affatto ma comprensibilmente criticabile per il giocatore 'moderno') e una puntina di eccesso nell'autoreferenzialità (appunto il concept riprende davvero tantissimo il primo NMH ed ignora il ben meno iconico secondo capitolo. Voluto? Si ma è un aiutarsi non da poco e maschera forse una piccolissima puntina di pigrizia in certe cose)
La costruzione narrativa è risaputa, il pretesto è quello di un’invasione aliena con una storia adolescenziale nel passato a fare d’abbrivio e la successiva quanto classica teoria di personaggi strampalati a costruire una scalata nel nonsense che trova giustificazione nelle nostre mitologie di crescita e appartenenza ideologica.
Che come idea sulla carta funziona e non mancano i picchi di genio e tipica follia, unico dubbietto è sulla scrittura perché pur funzionando per quel che deve fare mi è un pò mancato ad esempio il Travis stralunato ma genuinamente cazzone del primo, qui è sempre lui ma fin troppo consapevole del proprio ruolo metanarrativo e quindi meno naturale, quasi un pò impostato, più compiaciuto che spontaneo.
Allo stesso modo apprezzai tutti i momenti 'chiaccherata al telefono' del primo (pure rigiocato recentemente e quindi fresco) in quanto iconici mentre qui solo parzialmente, alcune chianate mi son parse come inserite giusto perché dovevan metterle d'ufficio, ecco.
Poi però il gioco si esprime al meglio e ha i suoi picchi di follia e rottura della quarta parete, in questo è forse il più estremo e quello che ha meno i piedi per terra (letteralmente

)
Bellezza, bizzarria, euforica disformità, grottesco e ascensioni nel lirismo. In una sola parola: arte.
Si, assurdo. In quest'ottica ho particolarmente gradito tutto ciò che viene presentato nelle 'transizioni' fra le fasi giocate: in questo gioco anche solo una schermata di caricamento è interessante e ha qualcosa da dire, fantastici e geniali anche hud, i vari menu (altrettanta cura nella presentazione e contestualizzazione di essi è cosa rara, cito ad esempio i Nier), le varie schermate ed effetti (ma quanto stile ha quella con la scritta kill post battle? O del game over) e tutto ciò che è rappresentazione, citazione dal passato, suggestioni arcade.
Amore proprio per ciò che è 8-bit, un richiamo e monito a non dimenticare e non smettere di riscoprire il passato videoludico.
Si deve tutto al perno intorno al quale viene organizzata tutta l’esperienza, vale a dire quell’eccezionale sistema di combattimento che, ancora oggi e in questa ennesima incarnazione del franchise, si pone come elemento distintivo dell’opera e la sua ragione d’essere
E qua mi emoziono, del resto si parla di combat system

È davvero il più evoluto e soddisfacente pad (pro) alla mano, dei capitoli numerati: si rilevano anzitutto gli accorgimenti per renderlo più onesto e leggibile (ad esempio la rinnovata fluidità e praticità della ricarica della spada o l'ottima mappatura tasti), dopodiché si parte pur sempre dalla rodata base, semplice e non iper tecnica ma non per questo banale, già vista nei capitoli precedenti ma elevando feeling delle mazzate, fluidità di controllo e velocità di esecuzione, spettacolarità ma senza venir meno a regole e fondamentali identitari: del resto la filosofia di NMH è il caro 'it's kill or be killed' tale per cui la sfida non è nel ranking stylish di DMC ma nella pura sopravvivenza allo scontro.
Segnalo un bestiario davvero fantasioso e creativo, e qui si son potuti sbizzarrire con l'assist della roba aliena ma soprattutto, al contempo, migliorare un oggettivo difetto dei precedenti che avevano nemici comuni più generic/usuali e meno ricercati, che staccavano fin troppo rispetto ai boss.
Belli arrabbiatelli certi midboss qui peraltro

Per il resto non è ne essario starcene qui a raccontarmi di quanto sia figo sfruttare power glove e relstivo posizionamento del potere di rallentamente nel mentre che si prioritizza il targeting in seguito ad una schivata perfetta per poi attivare la raffica di affondi e cancellare quello conclusivo con una rotolata in avanti per poter sfruttare la presa sul nemico appena stunnato e chiudere con una slash reel che attiva la modalità mustang fra lucine e orgia di particellari e suoni... però son belle cose, no?

rispetto al passato, manchi un po’ quella progressione fatta di piccoli step d’avvicinamento al boss di turno che in passato donavano al gioco uno spessore maggiore e un senso di convincente compiutezza. Troppi corridoi e arene senza significato, in quel senso si sarebbe potuto fare molto di più
Eh questo gioco ha un'assenza cronica di level design, forse la cosa che più mi ha dato fastidio.
Nel primo che ho fresco fresco i livelli pre-boss erano una splendida occasione di compiutezza e propriamente rappresentazione di questa Santa Destroy, dal mitico stadio alla metro, dalla spiaggia alla scuola, con tanto di gimmick ambientali gustosi.
Poi se li avessero inseriti sarebbe stato ulteriore vecchiume ma cavolo, metteteli, al loro posto invece corridoi con asset riutilizzati o arene carine ma limitate nell'estensione

Proprio strutturalmente questo porta ad una ripetitività potenzialmente maggiore del primo capitolo, fortunatamente la progressione e le bizzarie dei filmati di turno e boss principali risolleva sempre la qualità del giocato
Al contrario, i boss sono sempre loro, vero piatto forte dell’impianto e dispositivi di varietà all’interno della struttura bellica. Vari, ricercati, citazionisti, assurdi, più o meno riusciti in base alle meccanica di riferimento che abbraccia diversi generi (letteralmente)
I Boss sono perlopiù uno spasso, quasi sempre brillanti e soprattutto praticamente tutti ottimi ludicamente.
Poi certo, ci sono quelli migliori rispetto ad altri ma ciò fa serenamente parte dell'essenza di NMH (la faccenda della classifica da scalare e l'ignoto che ci aspetta al prossimo turno, che può essere di tutto e di più, più o meno divertente del predecessore, più o meno tecnico da giocare, folle, sbruffone, deviato) e quindi ci sta.
Unica critica il ricorso a generi diversi per variare il gameplay: sulla carta idea brillante e qui spesso azzecata, peccato solo che spesso, anche un pò comprensibilmente, queste variazioni sul tema non raggiungono una gran profondità nel loro campo, risultano un pò leggerine insomma.
Tanti bei boss da giocare ma, per stile/setting e creatività, menzione d'onore a
Midori Midorikawa. Che già solo dal nome è la cosa più giappinicamente fanstastica che si potesse inventare

Il resto…Il resto non è presentabile. L’open world come spazio digitale senza costrutto e del tutto desolato e compromessa da una penuria tecnica come non se ne vedevano da un pezzo non può che desolare
Al punto che forse una realizzazione a boss rush senza free roaming avrebbe giovato non poco

Il fatto è che l'OW della città (divisa in aree che riescono a peggiorare progressivamente!) al di là del terribile impatto grafico con texture low res e difetti estetici ovunque, è terribilmente vecchio e limitato, anacronistico e pieno di muri invisibili, persino privo della personalità del primo NMH e poco interessante.
Eppure riesce a scattare, nonostante sia in realtà un finto OW (è più un hub esplorativo dal quale accedere ad attività e missioni secondarie e arene visto che i combattimenti non avvengono mai nella mappa generale ma solo in arene post caricamento, in cui fortunatamente il gioco è bello fluido e responsivo di norma).
La notizia buona è che, a meno di completismo, queste fasi sono abbastanza bypassabili spostandosi rapidamente con la moto verso i punti di interesse, così facendo ne giova anche il ritmo e divertimento ma si rischia di potenziarsi poco e in tal caso certi scontri avanzati son dolorosi
Più in generale, pur nell’imperfezione congenita in cui versa questo gioco, quello che me ne fa innamorare è quella profonda conoscenza di cosa sia un videogioco, di come vada comunicata la narrazione al suo interno, dell’equilibrio dato dalla rottura di schemi prestabiliti e la consapevolezza che tanta gente di questo settore, pur con budget faraonici e risultati di vendita stratosferici non riesce a cogliere la classe folle e dirompente di giochi come questo.
Si possono fare varie critiche a NMH3, lo si può ritenere un gioco troppo vecchio dentro, non moderno e tutto quanto.
Ma è videogioco puro senza timore di mostrarsi per quel che è e vuol essere, ha le sue regole ferree sulla parte action e ha vari inciampi ma... ti strappa il sorriso ed è capace di toccare corde personalissime
cabinato, retroconsole, il minigioco basato su Deathman perfettamente integrato nel background narrativo

e intrattenere con gran piacere.
Me lo son giocato voracemente, di gran gusto, e quando arrivi ai titoli di coda magari non tutte le aspettative son state rispettate ma ti godi il momento e ripesi a un titolo che ti ha divertito col suo estro, stile e divertimento puro