Autore Topic: [Multi] Immortals Fenyx Rising  (Letto 14120 volte)

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Offline Devil May Cry

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Re: [Multi] Immortals Fenyx Rising
« Risposta #120 il: 19 Apr 2021, 09:51 »
Beh, ma dovevi saperlo che era un Ac greco-puccettoso. Per i completisti, ahinoi, sono il male.

Offline Xibal

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Re: [Multi] Immortals Fenyx Rising
« Risposta #121 il: 19 Apr 2021, 09:54 »
Paragoni con Geshin Impact ve ne vengono?A livello di struttura è preferibile uno dei due, considerando l'analoga ispirazione zeldiana, e che uno è gratis?
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Offline Cryu

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Re: [Multi] Immortals Fenyx Rising
« Risposta #122 il: 19 Apr 2021, 13:06 »
Credo che Genshin si ispiri molto marginalmente a Zelda solo per lo stile grafico, ma non nel sistema di gioco.
"non e' neppure fan-art, e' uno screenshot di un gioco, ci sono mesi e mesi di sudore di artisti VS uno scatto con un filtro instagram sopra."
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Offline Xibal

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Re: [Multi] Immortals Fenyx Rising
« Risposta #123 il: 19 Apr 2021, 13:11 »
Credo che Genshin si ispiri molto marginalmente a Zelda solo per lo stile grafico, ma non nel sistema di gioco.
Eppure ho notato diversi riferimenti anche meccanici, tra stamina e interazioni elementali che coinvolgono tanto il combat quanto l'esplorazione e il puzzle solving...
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Offline Laxus91

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Re: [Multi] Immortals Fenyx Rising
« Risposta #124 il: 19 Apr 2021, 13:39 »
Eh credo sia OT ma diciamo che di affinità Genshin-Botw ce ne sono, vero, ma spesso restano superficiali per così dire.
La stamina funziona in maniera analoga (per arrampicate, corsa e nuoto) ma si potenzia in maniera un pò differente, ci sono poi delle similarità nell'estetica (qualche mostro, la vegetazione un pò lo ricorda ma funzionano diversamente) e qualche animazione.

Per tutto il resto però la struttura di gioco è ben differente, soprattutto a livello di progressione del party e sua formazione/ottenimento (e non di un personaggio singolo), combat, mondo di gioco, storia e narrativa.

Sui puzzle c'è qualche ispirazione ma perlopiù innocua, in Genshin sono principalmente delle tipologie fisse e finite di azioni da ripetere per la risoluzione (con qualche buona variazione, bene quelle dell'espansione nell'area ghiacciata, troppi i puzzle 'identici' invece nelle mappe primcipali che peraltro sono estetissime, specialmente Liyue).

Immortals non giocato ma da quel poco che ho visto è molto AC post Syndicate quindi OW, forse contenuto e misurato nelle dimensioni, con contenuti da spazzolare lungo la mappa compresi quelli in chiave puzzle esplorativa e un combat leggero e semplice da quanto ho visto
« Ultima modifica: 19 Apr 2021, 15:42 da Laxus91 »

Offline Laxus91

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Re: [Multi] Immortals Fenyx Rising
« Risposta #125 il: 22 Apr 2021, 15:09 »
TFP Link :: https://m.youtube.com/watch?v=54bYfbcjEUY

Molto curiosa questa cosa per cui, a quanto pare nel Dlc il gameplay assume la telecamera top-down, alla Darksiders Genesis!
Anche se non so quanto poi incida effettivamente rispetto a prima

Offline Il Gladiatore

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Re: [Multi] Immortals Fenyx Rising
« Risposta #126 il: 29 Apr 2021, 19:57 »
Alla fine siamo rimasti sotto le 100 ore, meno male, ogni tanto qualche giochino più snello ci vuole. Credo sia il caso di spenderci qualche parola. E grazie al sempre eccellente prof. @Oberon che con le sue parole mi ha intrigato e convinto a dare una chance a quello che inizialmente mi sembrava solo l’ennesimo, irrilevante, open world.

Prima di tutto una cosa: per motivi che non saprei spiegare questo gioco mi è sembrato il seguito spirituale di un titolo minore di decenni fa e che ho molto amato, credo che qualcuno se lo ricordi:







Herc’s  Adventures (PSX, 1997 credo o forse prima), una sorta di Zelda 2D con ambientazione mitologica, ironico e simpatico.

Allora, per cominciare devo dire che per me Immortal Fenyx Rising è davvero un buon esempio di narrativa videoludica. Essendo un’epopea, genere  capace di accogliere degnamente una storia che parli di mitologica greca (similmente al mai troppo lodato Hades), il mescolamento tra narrazione e dialogo, in cui non si esista a distendere diffusamente il dispositivo dell’antologia, raggiunge un buon equilibrio. La sostituzione della dinamica narrativa delle concatenazioni evenemenziali (peste funesta del videogioco cinematografico) con il procedimento aneddotico a mezzo narratore (anzi narratori) “quasi” onniscienti crea una gustosa alternanza di minuziosi dettagli e di una messa in scena nei quali non accade mai davvero qualcosa di significativo. La ragione è semplice, quello che è importante e saliente per l’impianto narrativo e conoscitivo è davvero già successo. Incredibilmente, quindi, la vera trama, ossia l’originale costituzione della storia del gioco è davvero un particolare ininfluente che non deve disperdere, dissipare, sperperare  il nucleo classicamente culturale che pone fondamento al titolo. Per i Greci il dettaglio è l’essenziale del quotidiano, il ricorso alla novella detta e ridetta, quella dimensione già ottimamente affrontata in Assassin’s Creed Odyssey in chiave storicistica e qui declinata secondo un modello mitologico. Racconto, ricordo e descrizione: un tripode di indubbio interesse posto in modo fanciullesco, forse un po’ eccessivo per il giocatore maturo, però si tratta sempre di storie immortali.

IFR ha due nature. La prima si deve alla sua ascendenza assassincreediana, da cui mutua pregiati aspetti ma anche talune criticità. La squisita fattura con cui il mondo è affrescato, più pittografico che immanentemente fotorealistico, affoga linee e volumi nel debordante colore che staglia ogni genere di soggetto. L’Isola d’Oro è un orizzonte entro il quale la vita degli dèi è estranea al passaggio della morte e questo si riverbera nelle armoniose contingenze di delizioso tempo uranico. In questa dimensione di continuità effimera, il giorno e la notte si avvicendano per baciare il mondo di tutte le infinite rifrazioni di luce. La stagione è sempre la stessa ma il lasso di tempo compreso tra il levarsi e il tramonto del sole è l’unica unità di misura che scalfisce il tempo altrimenti immoto che caratterizza la vita degli Immortali.
Un mondo naturale per concezione ma elaborato dalla cultura umana. Statue degli dèi in ogni dove, rovine ancestrali di villaggi e città, templi olimpici immersi nella verzura, immagini dipinte e forme scolpite, figure intagliate nel legno e nella pietra, alberi da frutto, olivi, querce e la compostezza agreste della classicità. Teorie emblematiche e processioni di simboli rituali che affrescano il mondo, colmando aria e atmosfera dei loro profili che da ogni parte del mondo di IFR possono essere scorti. Si tratta davvero di un territorio abitato da dèi e circonfuso di luce abbacinante, in una dimensione di segreti celati e di rocche inaccessibili punteggiate da provocanti enigmi di leve e portali. Il mondo illustrato da questo gioco ha davvero del miracoloso, un prodigio che deve visivamente molto (se non tutto) a quel Breath of The Wild che insegue e prova a emulare, forzando la mano con il ricorso a una mitologia  precedente e non originale. La scaturigine di una tale preziosità ammette un gradimento, da parte del giocatore, che non tarderei a definire “magico”, proprio nel senso dell’irruzione del soprannaturale nel mondo dell’uomo e della natura. Questa concezione del mondo, “di quel mondo”, non può che essere, indubitabilmente, “greca”. E IFR la coglie appieno, pur nella sua dimensione immaginifica.

A fronte di questo mirabile risultato estetico e stilistico del contesto stride enormemente il character design scelto per i personaggi del gioco, ma davvero una cosa che non ci si crede e che personalmente mi ha molto infastidito. Credo che l’idea fosse quella di creare personaggi giovanili e fumettistici alla stregua di Pixar e relativi lungometraggi, invece quello che è venuto fuori è una sorta di cartone animato di terza scelta di qualche canale televisivo tematico come Cartoonito e Rai YoYo che appunto possono vantare risultati decisamente migliori. All’inizio volevo creare una sorta di Odisseo, nera barba riccioluta ellenicamente ortodossa per una pelle scura bruciata dal sole australe, peccato che sia venuto una specie di undicenne con una barba posticcia sopra. Allora ho ripiegato su una sorta di amazzone elegante e il risultato è stato decisamente migliore. Purtroppo le diverse figure che si avvicendano nel gioco hanno un non-so-che di irritante, un deprecabile alone di anonimo e di generico, fino ad arrivare al patetico nemico finale, davvero, deve essere proprio il modello base per creare un essere mostruoso dalle fattezze antropomorfe. Desolante e sconsolante. Strano poi perché, pur in una dimensione più verosimigliante, gli AC possono vantare un decisivo gusto nell’affrescare e illustrare i vari personaggi, oltre allo stile in assoluto e all’oggettistica. Certo, non va a condizionare troppo il giudizio complessivo del titolo ma senz’altro sottrae un po’ di piacere soggettivo nella ricezione artistica dell’opera. Il consiglio è quello di creare una protagonista, il character design rende decisamente meglio con le fanciulle. Oppure, in alternativa, un baldo giovanotto che avrà necessariamente caratteri efebici. In ogni caso, per fortuna, in qualsiasi momento del gioco si possono cambiare fattezze al personaggio, un piccolo lenimento in questo scempio estetico di Ubisoft Quebec.

Dove il titolo  invece  pesca nella negatività ubisoftiana, è nella costruzione del mondo dal punto di vista del level design, anche qui piuttosto assente, colto solo nella sua dimensione “estensiva”. Per quanto l’isola sia ben diversificata in ambienti e costruzioni con una piacevole navigazione a vista che ricorda il primissimo AC, non c’è il desiderio di sostanziare ludicamente gli spostamenti con difficoltà e l’implementazione della stamina per arrampicarsi/correre/nuotare/volare è davvero l’unica concessione alla profondità derivata dalla morfologia del territorio. Non che il gioco sia privo di spessore e difficoltà deambulative o anche di pensiero laterale in senso stretto, il problema è che queste dinamiche sono relegate alla cripte ctonie (l’equivalente dei sacrari di BOTW) o alla singolarità enigmistica che il gioco ripartisce per categorie per tutto il territorio. Ma di questo parliamo dopo. Il problema, per me, è anche la forma “circolare” scelta per l’Isola d’Oro, di solito è un tipo di esplorazione che parte da un punto di riferimento centrale per poi procedere a raggiera rispetto a questo, limitando il senso di viaggio e promuovendo la mappatura locale alla stregua di altri open world. La buona notizia, come dicevo prima, è data dalla presenza della stamina, abbastanza punitiva sulle prime e vero fattore di rischio e difficoltà per tutte le sfide che il gioco presenta. Dalla corsa all’arrampicata, passando per il volo fino ad arrivare al nuoto. Ecco, un piccolo dispiacere: il gioco, sin dalle prime mosse, sembra dare il giusto peso all’acqua e alle ambientazioni marine, viste poi come un’insidia sempre presente e letale. Invece, fatta eccezione per le scorribande ai confini esterni dell’isola e attività limitate, il gioco non sfrutta mai davvero questa grecissima particolarità e la relega a semplici passaggi e disimpegni non significativi. Peccato, davvero, si ripete lo stesso errore di AC Odyssey.

Il sistema di combattimento è semplice, onesto, mischia funzionalità e intrattenimento di grana grossa, in puro stile Ubisoft si potrebbe dire. Diciamo che questo non gli impedisce di essere comunque divertente e impegnativo, soprattutto se si sceglie di giocarlo almeno a livello Difficile. In questo caso la lenta progressione dell’equipaggiamento e delle abilità, unita alla cattiveria dei nemici e danni esagerati che nelle fasi iniziali è del tutto proibitivo, tengono altissima l’attenzione senza tuttavia diventare frustrante. La base è quella di AC Odyssey, a cui vengono applicati dei correttivi piuttosto significativi, con ripartizione dei tasti a due armi principali e immutabili, arco d’ordinanza con diverse tipologie di tiro, parry e una serie di abilità assimilabili a quelle degli ultimi AC. Non è il punto di forza del gioco, direi che ci muoviamo nel solco della media di questo genere di giochi. Purtroppo non può essere un modello replicabile all’infinito, visto che altri titoli, come Ghost of Tsushima, Spider-Man e compagnia, hanno dimostrato che una certa qualità può essere attesa, richiesta e ottenuta anche da questo genere di gioco. Anche i boss del caso, davvero numerosi e di diversa morfologia, peccano di pigrizia comportamentale e varietà di approccio, per questo diventano molto presto piuttosto prevedibili e banali. Come da tradizione poi, l’accrescimento delle forze e dell’attrezzatura, trasformano il/la protagonista in una semidivinità della guerra a cui nulla può opporsi. Quindi, cosa dire? Non così pessimo da segnalare una fastidio nel portare avanti le schermaglie e neanche così significativo da abbandonarsi al puro piacere del giocare per giocare. Protocolli Ubisoft da manuale.

La seconda natura, a mio parere, è quella che ha ispirato l’intero progetto, vale a dire quel favoleggiato The Legend of Zelda Breath of the Wild che, da titolo di sintesi di un decennio di open world, comincia a dettare legge per future applicazioni del genere. Di questo gioco IFR prova a copiarne la componente enigmistica, disseminando il mondo di piccole arene e luoghi astratti che conducono il giocatore nel mondo nascosto delle divinità. Le interazioni con il mondo sono davvero mutuate dal capolavoro Nintendo, al punto tale che dall’omaggio consapevole si passa quasi a una forma di plagio assistito, tanto sul piano concettuale quanto in quello esecutivo. Ci sono due applicazioni principali, i vari templi/caverne/sacrari/rovine dove esercitare colpo d’occhio e abilità con enigmi a carattere deduttivo. In questo frangente il gioco autorizza un dignitoso ricorso al pensiero laterale, per quanto gli elementi interattivi siano un po’ sempre gli stessi, con tante e fantasiose ricompilazioni. Osservazione, intuizione ed esecuzione nella migliore tradizione da arcade adventure fine anni ’90. Certo, se leve da tirare e blocchi da spostare sono diventati dolorosi strumenti di un passato videoludico che non esiste più beh, qui potrebbe arrivare un decisivo shock. Si tratta davvero di meccaniche antiche impreziosite da una fisica simpatica e stimolante, per quanto compartimentata. L’altra anima enigmistica si deve alle già citate cripte, questi luoghi metafisici dove si entra attraverso un portale e si viene spenditi in un’ambientazione dalla medesima cifra stilistica, con meccanismi che vanno dall’ordinario all’ingegnoso, in base alla difficoltà indicata all’ingresso, di tre livelli. Qui c’è davvero che di che sbizzarrirsi, da semplici arene con nemici a stanze elementari con enigmi funzionali fino ad arrivare a veri e propri “dungeon” che superano comodamente l’ora di gioco.

Un altro aspetto controverso di IFR è dato dalla differenza in termini di tempo e risorse che separa il giocatore che voglia tirare dritto dal completista è davvero rilevante, ma tipo che per finirlo andando dritti ci vorranno…toh, 25 ore, mentre per esaurirlo per bene almeno 3 volte tanto. Questo è strano, un po’ bizzarro, il gioco ha molto da offrire e da far vedere ma è quasi tutto praticamente opzionale, lasciando al buon cuore del giocatore i sentimenti e le intenzioni di attardarsi al suo interno. All’apparente ridotta misura della mappa (rispetto agli ultimi AC almeno) il gioco spinge sulle attività e intensifica i punti d’interesse fino a renderlo intrinsecamente sterminato e davvero un po’ pesante alla fine, anche perché si crea quel circolo vizioso risorsa-potenziamento-onnipotenza che non è di per sé sano.

Alla fine la questione si riduce a un semplice prontuario, da valutare e gestire in base alle proprie idee e gusto:

- Se non ne potete più di OW, lasciate perdere;
- Se siete appassionati di mitologia greca non fatevelo sfuggire;
- Se pretendete un combat system di livello potrebbe deludervi;
- Se cercate un arcade adventure di 20 anni fa vi ritroverete a casa;
- Se volete un metadone zeldiano può sufficientemente saziarvi;
- Se volete un altro AC sì e no, nel senso, il feeling è quello ma con molte incursioni nella narrazione puerile e tante attività ridondanti.
- Non so della differenza tra le varie versioni ma per Ps5 è un discreto spettacolo.
- Prezzo pieno? Non saprei…Ma a una quarantina si può fare.
   
Questo è quanto, peccato non averlo provato prima perché in qualche modo avrebbe cambiato qualcosa negli Awards 2020, soprattutto in termini di sorprese e affini.
« Ultima modifica: 29 Apr 2021, 22:06 da Il Gladiatore »
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Il Gladiatore

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Re: [Multi] Immortals Fenyx Rising
« Risposta #127 il: 30 Apr 2021, 10:35 »
Ah, mi son scordato, come sono i numerosi DLC? Meritano o sono skippabili?
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Oberon

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Re: [Multi] Immortals Fenyx Rising
« Risposta #128 il: 30 Apr 2021, 11:45 »
Ah, mi son scordato, come sono i numerosi DLC? Meritano o sono skippabili?

Innanzitutto grazie a te per il meraviglioso commento, ultimo tra i tuoi tanti contributi che rendono prezioso questo forum, anche se contemporaneamente ti maledico perché è alle tue parole che devo la decisione infausta di affrontare quell'infernale capolavoro di Sekiro.  ;)
Non ho ancora provato il secondo dlc, sono credo a poco meno della metà del primo, "Una nuova divinità". Ti dirò, fin dove sono arrivato si tratta di affrontare una serie di labirinti che introducono alcune meccaniche nuove e mediamente molto più difficili di quelli dell'Isola d'oro, non tanto dal punto di vista enigmistico quanto per l'abilità richiesta. A differenza del gioco principale non c'è praticamente nulla da esplorare. Carino, ma immagino che si sia trattato di un intermezzo per ingannare l'attesa delle altre due espansioni.


* Dal raffinatissimo sistema di combattimento, ma davvero troppo esigente durante gli scontri con i boss, soprattutto a fronte di scelte che trovo incomprensibili come la necessità di fermarsi per recuperare energia ed una inquadratura spesso inadeguata nei luoghi angusti. A metà gioco, dopo lo scontro con Genichiro mi son sentito Dio, ma dopo lo scontro finale ero semplicemente felice di non dovermi più sottoporre ad altre torture.
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Offline Il Gladiatore

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Re: [Multi] Immortals Fenyx Rising
« Risposta #129 il: 01 Mag 2021, 20:33 »
Innanzitutto grazie a te per il meraviglioso commento, ultimo tra i tuoi tanti contributi che rendono prezioso questo forum, anche se contemporaneamente ti maledico perché è alle tue parole che devo la decisione infausta di affrontare quell'infernale capolavoro di Sekiro.  ;)
Non ho ancora provato il secondo dlc, sono credo a poco meno della metà del primo, "Una nuova divinità". Ti dirò, fin dove sono arrivato si tratta di affrontare una serie di labirinti che introducono alcune meccaniche nuove e mediamente molto più difficili di quelli dell'Isola d'oro, non tanto dal punto di vista enigmistico quanto per l'abilità richiesta. A differenza del gioco principale non c'è praticamente nulla da esplorare. Carino, ma immagino che si sia trattato di un intermezzo per ingannare l'attesa delle altre due espansioni.
Ok, capito, beh, per adesso sono satollo, lo lascio un attimo andare e magari recupero i DLC in momenti di magra.  :)
Citazione
* Dal raffinatissimo sistema di combattimento, ma davvero troppo esigente durante gli scontri con i boss, soprattutto a fronte di scelte che trovo incomprensibili come la necessità di fermarsi per recuperare energia ed una inquadratura spesso inadeguata nei luoghi angusti. A metà gioco, dopo lo scontro con Genichiro mi son sentito Dio, ma dopo lo scontro finale ero semplicemente felice di non dovermi più sottoporre ad altre torture.
Un bel commento nel topic ufficiale ci sta, sommo @Oberon:yes:
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

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Re: [Multi] Immortals Fenyx Rising
« Risposta #130 il: 05 Mag 2021, 11:19 »
Un bel commento nel topic ufficiale ci sta, sommo @Oberon:yes:

Ahah, cosa mia potrei aggiungere ai tuoi? Ma vediamo, magari quando si affaccerà l'esigenza di registrare quelle emozioni.
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Re: [Multi] Immortals Fenyx Rising
« Risposta #131 il: 24 Nov 2021, 00:20 »
Riporto su il topic, ero convinto per qualche strano motivo lo avesse giocato solo il gladiatore, invece ci sono diversi estimatori.

Io l'ho lanciato e giocato un'ora, e mi ha sorpreso piacevolmente, sembra un parco giochi con una bella narrazione a corredo, ottima grafica, da giocare buono, puzzle nell'open world che già concettualmente è importante. Insomma, non mi voglio sbilanciare ma mi sembra un ottimo gioco.
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Re: [Multi] Immortals Fenyx Rising
« Risposta #132 il: 24 Nov 2021, 08:19 »
Riporto su il topic, ero convinto per qualche strano motivo lo avesse giocato solo il gladiatore, invece ci sono diversi estimatori.

Io l'ho lanciato e giocato un'ora, e mi ha sorpreso piacevolmente, sembra un parco giochi con una bella narrazione a corredo, ottima grafica, da giocare buono, puzzle nell'open world che già concettualmente è importante. Insomma, non mi voglio sbilanciare ma mi sembra un ottimo gioco.

Questo è un gioco di correre a perdifiato verso una salita e tuffarsi ad ali spiegate dall'altra parte senza sapere cosa ci troverai. Ogni analisi ulteriore è superflua. Tieni presente che è un gioco enorme. Iniziato lo scorso dicembre e ci sto ancora giocando senza aver nemmeno cominciato le due storie extra dei dlc...





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Offline Oberon

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Re: [Multi] Immortals Fenyx Rising
« Risposta #133 il: 24 Nov 2021, 08:36 »
Come ho sempre fatto non posso non aggiungere qualche foto recente spoiler-free:













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Re: [Multi] Immortals Fenyx Rising
« Risposta #134 il: 24 Nov 2021, 09:38 »
Le persone belle si incontrano al posto giusto  :-* per me è chiaramente presto per parlare ma voglio già dire che apprezzo tantissimo il tono "cazzone" della vicenda, passatemi il termine, le gag tra i due narratori, è proprio il tono che mi aspetto da un videogioco.

Poi ho provato a fare uno scontro secondo me ancora non alla mia portata se non con concentrazione massima, e la possibilità di distruggere cose dello scenario, raccoglierle e tirarle addosso ai nemici mi galvanizza.  :yes:
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