Mi ero perso l'ultimo post di Raiden
Ma lì la questione è semplice, quoto le impressioni (amore non lo so, credo però di poter affermare di aver empatizzato un botto con Frank Ciancia, lui sempre lì ogni singola mattina a Fristad Rock nel club con i suoi discorsi su vecchie sbronze, vecchie amicizie, le sue vecchie hit musicali, il suo ricordare i bei vecchi tempi che non ci è dato sapere.
Ripensarci mi causa feels nostalgici e non nego di andarmene sil tubo a riascoltare e canticchiare la fantastica City Lights di tanto in tanto)
Sarò a metà, o forse qualcosina di più, e rimango entusiasta del gioco. I livelli non finiscono di regalare pertugi e pezzi che si aprono in diversi contesti e con gimmick alternativi (il bunker di Fia ad esempio) e la progressione non lineare di poteri, equip, trama e storyline è fantastica. C'è sempre qualcosa di bello o nuovo da scoprire o provare. Il limitare i poteri a 2 spinge a uscire dalla comfort zone dishonoreddiana. Il gioco si regge sia che arrivi ai punti giusti con le info giuste che no, e la frammentarietà della trama nel dipanare la lore aggiunge fascino alla cosa piuttosto che rendere il tutto impalpabile o intangibile.
Poi si non è una gran trama e la fase giocata è my first immersive sim ma probabilmente sono un po' stufo io di giocare sempre quelle robe e questo mi intriga nelle idee e negli approcci. Il singolo "lock" nelle varie storyline è semplice, spesso un "trova il codice e loopa indietro" o qualcosa di simile ma il fatto di avere le 8 storyline in contemporanea e il quantativo di blocchi rende il quadro d'insieme notevole, e più che essere banalizzato han trovato il modo di renderlo visualizzabile e rappresentabile in step semplici. Diciamo che ad ora è tutto giocabile segnalino free ed è una cosa che apprezzo molto
Partendo dalla fine del quote, tutti i giochi Arkane (me ne manca qualcuno però) sono giocabilissimi segnalino-free, il mio problema con Deathloop è che pur togliendo tuttissimo, compresi i prompt delle interazioni, non si possono comunque modificare certe scelte di design per me opinabili.
La struttura di gioco ad esempio, è non lineare ma solo a metà (perchè ci sono dei blocchi rigidissimi e poco malleabili e altri aspetti sono proprio lineari ma mascherati), perché l'approcciabilità delle situazioni è libera ma ad un livello per me troppo basic (il rambo vs stealth non lo inventa di certo Deathloop ed anzi, troppi giochi prima di lui avevano una giocabilità e libertà espressiva migliore).
Non parliamo poi di un 'bestiario' ai minini storici, non solo compartimentati e incapaci a seguire il giocatore per più di 3 metri ed ecploitabili, ma proprio poco variegati e fantasiosi al netto del look particolarissimo (cioé ripensavo tipo a Dishonored che infilava
cani, robe ultrafighe e game changing come i Tallboy, nemici che sputano acido, persino fauna coi granchi, soldati meglio equipaggiati
e dato il setting così particolare di Deathloop è un delitto non averci almeno provato..
L'esempio gimmickoso che hai riportato è ottimo comunque, quella è una delle situazioni particolarmente interessanti che sparigliano le carte in tavola, mettono prescia, non sono affatto di banale risoluzione se non sai cosa/come fare e hanno possibilità di svolgimento multiple, bravi bravi: avrei voluto più situazioni così (che poi ce ne metto anche altre di situazioni stimolamti, per dire tutta la pensata dei giochi e stramberie di Charlie sono geniali per me e spesso opzionalissimi).
Condivido appieno sulla narrativa: interessante anche se la main story non l'ho trovata chissà cosa, diciamo però che son riusciti a creare un contesto e un contorno davvero validissimo, ottimi visionari e rispettive personalità così come Blackreef e i suoi misteri, non ultimi anche i vari eternalisti minori che spesso danno luogo a mini storie di vita 'comune' in un luogo così folle e peculiare che ho trovato ben scritte e descritte.
Anche perchè il tema del loop è interessantissimo nelle ripercussioni narrative (e infatti diviene quasi una forma di culto visto che in un certo è come se garantisse l'inmortalità togliendo quindi ogni inibizione a persone magari con inclinazioni anarchiche)
Ecco, per me Deathloop ha una sua originalità e identità ma troppe pecche realizzative (ed è rottissimo in certe meccaniche/dinamiche e con un melee sgravatissimo), se vogliamo inquadrarlo in un genere io parlerei proprio di un mega tentativo di 'semplificazione' dell'immersive sim misto a investigativo con leggerissimi richiami rogue ma implementati in modo diverso dal solito, mi riferisco alla meccanica
dell'infusione con necessità di decidere talvolta cosa sacrificare nella run in corso per infondere e quindi salvare armi/tavolette/piastrine, col rischio di perdere tutto in caso di fail del tentativo non avendo poi altre chances di infondere, operazione che comunque richiede più loop per avvinare al creare qualcosa di simile ad jna build che possa potenziare il personaggio, come avviene in alcuni roguelite in cui i potenziamenti permanenti disponibili ad ogni nuova run possono venir sbloccati e resi disponibili utilizando un qualche tipo di valuta (in genere denaro, qui residuum)
Nel bene e nel male non posso dire mi sia dispiaciuto, peccato sia mancato quel quid che sarebbe potuto arrivare da una maggior complessità nei passaggi, da una miglior realizzazione concreta della visiome originaria, da un maggior osare sul piano della sfida anche intellettiva invece di preoccuparsi così tanto di assistere il giocatore