Ralphone, ce l'ho fatta, ho spezzato il loop!
Contestualmente ho quasi fatto tutto il contenuto secondario che non é poco, mi manca pochino da fare e poi lo archivio
Allora, Deathloop è uno dei giochi su cui sono più contrastato da un pò di tempo a questa parte, è un gioco con un'idea interessante alla base e sorretta da uno stile, direzione artistica, background ambientale di un certo spessore che presenta degli inciampi realizzativi (intendo proprio nel trasporre quell'idea dalla carta al gioco puro e crudo) che lasciano con un amaro in bocca gigantesco, almeno personalmente e per quelle che erano le mie aspettative: l'idea la si apprezza e anche tanto, l'implementazione pratica c'ha qualcosa di salvabile qui e lì ma è costellata di difetti e problemi anche gravi.
Detta in poche parole, Deathloop parla di un loop da spezzare su questa misteriosa isola di Blackreef ed il giocatore sulla carta sarebbe chiamato a farlo: parte un pò in medias res e le motivazioni dietro ciò che accade sono tutte da scoprire e ricostruire.
Non fosse che... il giocatore è davvero chiamato a farlo? Intendo attivamente, scoprendo da sé eventuali metodi alternativi per risolvere gli obiettivi e arrivare alla conclusione solo con le proprie forze e con l'osservazione e azione, interpretando ciò che accade ogni singolo istante, tutto nelle sue mani?
Non proprio. Per me il giocatore è invece chiamato ad unire dei puntini, puntini generalmente (con qualche ottima eccezione) piazzati lì dai designers, puntini che inizialmente non vedi (e non si tratta di markers peraltro disattivabili ma scelte di design inamovibili) ma che sono lì e ci devi avere a che fare prima o poi.
In altre parole per me, nella mia personale esperienza, l'errore capitale di Deathloop non è tanto l'avere una struttura di gioco rigida, poco malleabile nella risoluzione degli obiettivi, con sbilanciamenti assurdi (oddio, quello sarebbe un problemone di suo) e disfunzionalità, per me il problema grosso è la supponenza, il promettere un'avventura davvero aperta, flessibile e complessa (cosa che il gioco si impegna a presentare con i suoi tanti tutorial, menu, indicazioni) per poi ritrovarsi una struttura di gioco relativamente vecchia come testimonia la suddivisione delle porzioni della giornata in banalissimi selettori del livello invece di avere un ciclo in cui il tempo scorre costantemente mettendo prescia al giocatore, molto rigida nella sequenza di script e codici da ottenere (codici, codici everywhere, codici che escono anche dalle pareti) rispetto ai quali si viene continuamente rimpallati, con mille semplificazioni alla formula volte a trasformare quella supposta complessità di fondo in un massiccio assist al giocatore che viene perlopiù tenuto per mano nello svolgere quelle che sono una serie di piuttosto banali quest (con ottime eccezioni anche qui), loop dopo loop fino ad avere abbastanza dati per poter completare il gioco.
E la giocabilità? La varietà di approccio alla Arkane esiste nel senso classico dato che al solito ce la si può giocare di stealth, di azione, di un mix delle due e/o sfruttando poteri/gadget e quant'altro, ma anche qui il problema è che il gioco è afflitto da una quantità soverchiante di problemi, sbilanciamenti, cose rottissime (per me il melee spammabile lo è così cone il calcio, certi poteri potenziati lo sono, ci sono delle sgravate assurde ed exploitabili) e un'IA nemica che non riesce a comportarsi in maniera coerente e a seguire attivamente il giocatore per la mappa, un'IA afflitta da una compartimentazione agghiacciante che non vedevo dai tempi di Bioshock Infinite, non riuscendo loro neanche ad aprire alcune porte e facendosi fregare in ogni modo possibile.
Una giocabilità sandbox per me assolutamente sottotono, con poca ciccia plasmabile (ok giusto un pò le torrette), interazioni ambientali ridottissime e relativamente poca varietà di tattiche avanzate concretamente applicabili nel combat
Credo di aver finito di parlarne male, per me comunque una premessa doverosa perché purtroppo il gioco ha problemi seri e a me non piace sorvolare su quello che non funziona, mentirei a me stesso e a chi dovesse leggere questo post.
Detto questo, per me c'è anche del buono e non pochi elementi da apprezzare e stimare di Deathloop, c'è del bello. Dove sta per me?
Il bello sta nel level design che offre quasi sempre alternative di percorrenza tramite anfratti, accessi multipli a strutture ed edifici per eludere la sorveglianza, una densità di contenuti notevole che appassione e riesce a spingere a ripercorrere zone già esplorate perché può esserci il segretino nascosto che ti ricompensa in qualche modo con testi, armi o scoperte
Il bello sta anche nei testi, che possono ammorbare (e il gioco ne fa un ricorso totale, asfissiante, ce ne sono a frotte) ma che se cominciano a prenderti bene è possibile che scatti una molla che ti spinge a desiderarne altri con ulteriori dettagli sul contesto o sull'isola di Blackreef, si rischia di appassionarsi genuinamente a questa roba e io ho trovato soddisfazione nello scoprire dettagli sui Visionari (i cattivoni per intenderci), anche se appunto le loro personalità sono 'troppo' raccontate da audio log e testi anziché azioni e presenza concreta sul campo.
Il bello sta nelle eccezioni di cui parlavo: sono poche, ma esistono a mio modo di vedere delle variazioni notevoli, delle possibilità di bypassare certi step narrativi generalmente rigidissimi ma talvolta con del margine per evitarsi delle sezioni di gioco (eventualmente da recuperare in un altro loop per puro sfizio personale, come mi è capitato col club
di Frank a Fristad Rock, bypassato in toto in ottica degli step per completare il loop finale ma recuperato per cavoli miei giusto per esplorare bene l'area e trovarne testi/ricompense o togliersi lo sfizio di accoppare Frank di persona e ottenerne l'arma speciale
) o in un paio di altri casi.
E ancora, il bello sta nel tanto contenuto opzionale da scovare qui e lì o che si rischia di non vedere mai (che è positivo perché quando lo becchi sei genuinamente soddisfatto della scoperta).
E in uno degli aspetti da me preferiti: la pianificazione delle giornate.
Purtroppo in assenza di limiti di tempo veri e propri (oltre alle regole arbitrarie del loop che si resetta) perde un pò di senso ma memtirei se non ammettessi che ho tratto enormi soddisfazioni dal cercare di ottenere più info/scoperte/progressione nelle quest-line possibili, è bellissimo mettersi lì ad ottimizzare i tempi e cercar di fare tante cose dovendosi gestire i 'revive' limitati, districandosi fra nemici e punti di interesse o contenuti disponibili solo in dati momenti della giornata in aree specifiche e così via: se ne rifletteva anche con Metallo, crediamo possa essere interessante ad esempio provare una speedrun di questo gioco dovendo ottimizzare i tempi e ponendosi, per dire, l'obiettivo di finirlo con meno loop possibili!
Insomma, nel complesso ci ho tratto del buono dal titolo però, e da lì la mia sensazione di contrasto, non riesco a non vederlo come un'occasione mancata gigantesca, evitabile con determinati accorgimenti ulteriori.
Così è andata, speravo molto meglio
Ah una cosa che mi è rimasta dentro con forza la voglio citare però, mi riferisco ai feels (personalissimo e soggettivissimi) che mi ha provocato questa canzone:
TFP Link :: https://m.youtube.com/watch?v=VPPM7YNsiO8