Per me comunque non ha nulla del
roguelite. Cioè, non si tratta di rigiocare un gioco che, virtualmente, potresti finire in una run, si tratta proprio di chiudere delle quest che si dipanano necessariamente in più giornate di loop, seguendo uno script abbastanza preciso. Hai molto margine nello scegliere in ogni giornata dove andare e quali quest portare avanti, ma sempre di seguire dei quest log si tratta.
Colgo l'occasione di questa risposta, per dire la mia sul gioco. Avrei voluto scrivere un papiretto, ma poi mi dicevo sempre "
chi diamine me la fa fare di spendere tempo a caratteri per sta roba...".
Sarò breve.
Deathloop è un parente - scemo- dei giochi basati sul loop temporale, ma non è nemmeno un gioco ad orologeria, visto che non c'è tempo che scorre. Si tratta del modello di Majora's Mask e di Outer Wilds, evirato dello scorrere del tempo. Il tempo va avanti semplicemente uscendo da un livello ed entrando nell'altro, oppure scegliendo la fascia oraria in cui giocare un dato livello. Ma una volta dentro il livello, non c'è scorrere del tempo, è tutto fermo e ingessato. Il senso del tempo qui è ridotto ad mera una selezione dello stage.
Ma non sarebbe nemmeno questo il problema, il problema è che ti trovi a giocare un'avventura che vorrebbe farti credere di avere libertà d'investigazione e senso di urgenza addosso, quando in realtà è tutto banalmente statico, scriptato, guidato e privo di alcun senso di urgenza. Peggio, l'avanzamento è subordinato ad una sequenza di obiettivi rigidi da portare a termine, non ultimi una pretestuosa valanga di password da ottenere per aprire porte, che ovviamente si rendono disponibili solo in condizioni di trigger che ti portano a ripetere il loop, tanto per allungare il backtracking e la longevità lorda, e che mettono una pietra tombale sulle possibilità di fare scoperte anticipate rispetto al naturale ordine di progressione delle quest.
A proposito delle quest, sta roba ha anche la pretesa di scimmiottare il diario degli indizi di Outer Wilds, ma no, non sono indizi a partire dai quali tu devi tirare delle conclusioni, sono questlog belli e buoni, con tanto di marker attivabili per trovare quel che devi trovare. Direi che anche la rappresentazione visiva dei due rispettivi diari rende chiara la destrutturazione da puzzle delle linee narrative di Outer Wilds, e la natura assolutamente lineare di Deathloop (le linee orizzontali di cui al secondo screenshot sono le "missioni" per far fuori i visionari di Deathloop).
Perché dico tutto questo? Perché volevo Dishonored con le pistole nella struttura di Outer Wilds? No (anche se non mi sarebbe dispiaciuto), non è quello il punto. Il punto è che se pubblicizzi il gioco come "Murder Puzzle", nuovo sotto-genere e bla bla bla, e poi non c'è nessun macro-puzzle da risolvere, perché il gioco caga hand-holding da ogni pixel e riga di codice, stai vendendo fumo, oltre che una roba geneticamente miope nel game design. Tu giocatore non risolvi una mazza. Il gioco neanche ti chiederà di capire qual è la sequenza di azioni corretta di omicidi e come innescarla per spezzare il loop. No, ti dirà tutto lui appena avrai esaurito lo script, generando un'apposita quest e dandoti l'immancabile spiegone. Il murder puzzle si risolve da solo, tu sei solo lo stuntman che interpreta la parte action.
E me lo sarei fatto anche andare bene se questa struttura abominevole e miope fosse stata supportata da una giocabilità da shooter/immersive sim di qualità. Invece come FPS è appena sufficiente/discreto, e come immersive sim è non pervenuto. Ma davvero dopo Prey e Dishonored il massimo che posso fare è far saltare in aria qualche barile e riprogrammare una manciata di camere e torrette? Dove sono la fisica e la tangibilità ambientale a cui ci aveva abituato Arkane? Dove sono un combat e IA che reggano la baracca e capitalizzino sul mission design e gli spazi pensati dai map designer?
Non è tutto da buttare, perché i level designer di Arkane Lyon son così bravi che, comunque, setacciare queste mappe può appassionare, capire come venire a capo del singolo target da assassinare è un piacere di cui il gioco non ti priva del tutto e dove, per fortuna, riaffiora il meglio di Dishonored. Inoltre, la presenza del loop e dell'impossibilità di salvare e ricaricare a piacimento, mette all'uscio i compulsivi del save scumming e costringe tutti a vivere le conseguenze delle proprie azioni e dei propri errori, abbracciando l'improvvisazione e la giocabilità emergente. Peccato solo che questa soluzione l'abbiano implementata nel gioco che ha meno da fare emergere negli ultimi 10 anni e oltre di produzione Arkane.
A me sale il sangue al cervello se penso a quanta coglionaggine abbia in corpo il director di questo gioco, a cui dobbiamo quel "gioiello" intramontabile di Wolfenstein: Youngblood. E mi sale doppiamente a pensare che ha vinto il premio miglior game direction.
Cioè, andate al
minuto 8, dove si spiega la brillante epifania avuta da Dinga per evitare di disturbare i giocatori con
too many things to unpack themselves. Ma vafancul, tu, chi ti ha assunto, chi ti ha messo al timone di Lyon e ancor di più chi ti ha premiato e ti premierà!
EDIT: non ce l'ho fatta ad essere breve, ma erano mesi che covavo