Autore Topic: [Multi] Outer Wilds - Il gusto romantico della scoperta  (Letto 53260 volte)

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Offline Diegocuneo

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Re: [Multi] Outer Wilds - Il gusto romantico della scoperta
« Risposta #705 il: 25 Set 2022, 14:07 »
Concordo
Tutto è figlio di calcolo millimetrico e coraggioso.
Le varie rotte esplorative di Vuoto Fragile e del pianeta "che si riempe", per esempio, raggiungono la loro splendida tensione proprio grazie all'idea del loop e d il loro tempi son calcolati al millimetro.
Il game over sarebbe un limite solo se non si imparasse qualcosa ma qui è un costante accumulo di nozioni che rendono ogni tentativo un passo in avanti. Dubito che 1 minuto sul primo pianeta possa essere ostacolo.
Pure io ogni tanto mi sono scontrato con qualche tentativo ripetuto stressante, ma il design stesso del gioco mi ha spinto in quei casi ad alzar lo sguardo e provare momentaneamente un'altra direzione.
Uno potrebbe magari arrivare a reiterare un po' troppo verso fine gioco quando le opzioni si assottigliano, ma è pur vero che a fine gioco hai tutte le meccaniche stampate nel cervello ed i tempi di ogni esecuzione diventano bassissimi.
Sono un cretino,di classe,infima. Ni.

Offline Brothers Killer

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Re: [Multi] Outer Wilds - Il gusto romantico della scoperta
« Risposta #706 il: 26 Set 2022, 13:38 »
Il fatto è che in questo post parti dall'assunto che Outer Wilds volesse fare UNA sola cosa (creare un metroidvania con gate conoscitivi). Invece la grandezza del gioco è proprio il suo voler essere tante cose insieme.
Bhè, non proprio. Credo che volesse fare più cose, come hai detto tu, ma che solo una sia innovativa e interessante, mentre le altre a me paiono fonte di frustrazione, al punto da minare anche quello che di buono c'è nella prima. Posso anche condividere il fatto che non avrei addolcito il controllo della navicella, e forse anche quello del personaggio, ma a patto di non essere penalizzato con la ripetizione continua di certe azioni a causa del tempo limite (dettato dal ciclo o dall'ossigeno). Il fatto è che proprio non riesco a conciliare un gameplay esplorativo con una meccanica a tempo limitato. Esplorazione e fretta per me insieme sono un ossimoro.

E ci sono sezioni in cui se sbagli o ci metti più del necessario, diventa anche inutile ritentare, al punto in cui è preferibile suicidarsi (e però sorbirsi di nuovo la noiosa routine iniziale).
Spoiler (click to show/hide)
E non vedo come la ripetizione di quella routine iniziale e la frammentazione dell'esperienza possa essere un valore aggiunto.

Si ma le "altre cose" non sono gli elementi survival o la necessità di morire a fine loop, il punto è che questo assunto di base (metroidvania in cui i lock sono derivanti dalla conoscenza) viene costruito in un gioco che presenta:
- fisica newtoniana realistica che muove un intero sistema solare e crea attrazioni gravitazionali diverse su ogni pianeta, influendo sull'esplorazione
- level design tridimensionale impostato su una superficie sferica dei planetoidi
- loop temporale che influisce sul suddetto level design creando cambiamenti a livello macroscopico, che interessano l'intera superficie del planetoide
- esplorazione totalmente non lineare in cui la ricostruzione degli elementi core può essere acquisito in ordine totalmente diverso da giocatore a giocatore
- coincidenza totale fra narrativa e giocato (in Metroid Prime/Dark Souls la lore influisce il giocato a livello di atmosfera/toni, qui la lore E' effettivamente la conoscenza necessaria per portare avanti il gioco)

Insomma ridurre il gioco a quell'assunto "metroidvania con lock conoscitivi nello spazio" mi sembra un po' come ridurre Ocarina of Time ad un tentativo di rifare A Link to the Past in 3D o Breath of the Wild al tentativo di creare un open world esplorativo aperto senza paletti: indipendentemente dalla riuscita dell'obiettivo primario, sono le idee di level/game design originali che sono state effettuate in funzione di quell'obiettivo a renderli gli esperimenti riusciti che sono. Outer Wilds mi sembra osare in un gran numero di direzioni, ridurre tutto ad una sola cosa e descrivere gli altri elementi costitutivi dell'esperienza come un limite alla dimostrazione del teorema iniziale mi sembra un incredibile disservizio al gioco

In un gioco che dura 20 minuti, o annulli la sfida rendendo l'atmosfera completamente diversa, o amplifichi il terrore e la tensione giocando sulla pericolosità effettiva della morte.
Il fatto che si debba morire per fare paura è un falso mito, altrimenti non esisterebbe il cinema horror o, per restare in ambito videoludico, non si spiegherebbe la popolarità della Safe Mode di SOMA (per non scomodare P.T.). L'assenza di una pericolosità effettiva della morte non avrebbe intaccato, per dire, la prima entrata nell'atmosfera di Giant's Deep, né l'horror vacui provato da alcuni, come testimoniato più sopra. La pericolosità percepita e il senso di tensione si possono ottenere in modo efficace ed elegante anche senza dover ricorrere al mezzo del "game over" (che anzi, per quanto mi riguarda, negli horror finisce per procurare l'effetto opposto).

E poi non è vero che il gioco dura 20 minuti. Dura 20 minuti solo quando sai cosa fare, che è proprio la genialità strutturale e primo merito di Outer Wilds. Però sì, come dicevo nel mio primissimo post, rammaricandomene, non potremo mai sapere come e quanto avrebbe retto senza la frammentazione forzosa dell'esperienza (secondo me avrebbe retto). Idem per la questione della tensione.

Spero vivamente che qualche altro sviluppatore indipendente ci riprovi, con più coraggio :)

Come espresso sopra e come scritto anche da Wis, non vedo cosa avrebbero potuto tirare fuori di più coraggioso di un gioco che prova così tanti concetti inediti contemporaneamente. Se poi secondo te solo uno di questi è quello che valeva la pena esplorare è un altro discorso, ma continua a sembrarmi un disservizio alla creatività degli sviluppatori.
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Offline Dan

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Re: [Multi] Outer Wilds - Il gusto romantico della scoperta
« Risposta #707 il: 26 Set 2022, 17:51 »
Quando parlavo di coraggio, mi riferivo nello specifico alla struttura a gate conoscitivi, esperimento sulla cui piena riuscita restano alcune ombre che mi piacerebbe venissero fugate da altri esperimenti dello stesso tipo, che non utilizzino gate classici per i punti chiave e che non frammentino l'esplorazione con morti forzose.

Poi che Outer Wilds sia un gioco ambizioso sotto diversi punti di vista non lo metto in dubbio. Però allo stesso tempo ne vedo i limiti, o quantomeno i margini di miglioramento. Ci sono persone che l'hanno mollato dopo 20 minuti per colpa di certe spigolosità. Altri, come e me o The Metaller, l'hanno finito, ma con qualche riserva sull'esperienza complessiva.

Chiaro che quanto dare peso o meno a certi elementi è una cosa soggettiva.
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Re: [Multi] Outer Wilds - Il gusto romantico della scoperta
« Risposta #708 il: 26 Set 2022, 18:11 »
vabeh quelli che l'hanno mollato dopo 20 minuti é gente gamepass che l'ha installato per sbaglio. Non puó essere certo colpa del gioco lí, dai. Non trovavano la frecciona dell'obbiettivo?
il mio gioco brutto ma col pelo lungo e le corna belleMAGICAL STOCK PRINCESS

Offline Wis

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Re: [Multi] Outer Wilds - Il gusto romantico della scoperta
« Risposta #709 il: 26 Set 2022, 23:10 »
Ma infatti, un gioco di questo tipo non può mica piacere a tutti.
Se dopo 20 minuti non hai la mandibola a terra non penso proprio che sia colpa del gioco.
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Offline Cryu

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Re: [Multi] Outer Wilds - Il gusto romantico della scoperta
« Risposta #710 il: 26 Set 2022, 23:12 »
'sta cosa del loop di mezzora me la tengo comoda per la prossima volta che ho gli occhi in panne. Tipo ora. Solo che ora è in panne anche la console.
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Offline Andrea_23

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Re: [Multi] Outer Wilds - Il gusto romantico della scoperta
« Risposta #711 il: 02 Feb 2023, 01:49 »
Mentre scrivo sto sfogliando velocemente gli scatti presi negli ultimi due mesi, per ognuno di essi sarebbe allettante ricostruire una storia, al minimo curiosa, al massimo trascinante.
Eppure sarebbe un torto a chi ancora non si è cimentato.

Sembrerà kitsch chiosare in questo modo a questo punto, ma fatevi un favore: cercate di giocarlo su un oled, in HDR. 

Era dal 2017 che non rimanevo sorpreso con questa frequenza ed intensità. Ho capito effettivamente di che pasta fosse fatto qui, domandandomi se quelle sfere fossero l'ennesimo script ben contestualizzato o sostanza.
E mi ci è voluto qualche minuto per realizzare, dando per scontato si trattasse della solita solfa. Del resto i corpi sferici si erano fermati, nel frattempo. Figurati, tutta scena : ).
E già sul punto di passar oltre, sconsolato, ecco l'evento che squarcia il velo di maya: si rimettono in moto, i tre corpi, e così anche la mia fiducia nel futuro del videogioco.

C'è un retroterra culturale sterminato dietro tutto ciò, di come debba funzionare consistentemente un gioco, di come funzioni la realtà e soprattutto di come queste due facce possano convergere e andare a creare qualcosa di ludicamente rilevante, colto, nonché percettivamente rigoroso, quindi intuitivo, eppur mai vissuto da alcuno.

C'è l'enigmistica che è Ocarina, l'interfaccia che è Prime, fisica che è Galaxy, storytelling ambientale che è Half-Life, un certo tipo d'estetica visiva e sonora che è Halo. Ci sono No Man's Sky e Starfield in modi che desidererebbero, ma mai raggiungeranno, per l'efficacia con cui viene resa l'essenza del movimento nello spazio.

Il movimento è la chiave.
C'è quindi l'accelerazione che presto diventa inerzia nel vuoto, la caduta che è gravità, spostamento che è correzione di più vettori combinati, luminosità che è materia o... mancanza di.

A cornice di tutto lo scibile appena enumerato c'è la cultura della memoria e di quanto inestimabile sia la sua trasmissione.

E' una piccolissima storia, così piccola che al primo decollo ho picchiato (letteralmente) la capoccia sulla luna, eppure attraverso essa ho scrutato coi miei occhi i bastioni di Orione e i raggi B balenare nel buio vicino alle porte di Tannhäuser, quando ormai davo per scontato fosse impossibile.
« Ultima modifica: 02 Feb 2023, 01:52 da Andrea_23 »
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Offline Wis

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Re: [Multi] Outer Wilds - Il gusto romantico della scoperta
« Risposta #712 il: 02 Feb 2023, 02:16 »
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Offline Laxus91

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Re: [Multi] Outer Wilds - Il gusto romantico della scoperta
« Risposta #713 il: 02 Feb 2023, 06:44 »
Prima volta eh?
Proprio così, non ci si crede. Beato te che hai (o hai avuto di recente) tutto nuovo da fruire.
In effetti OW è un pò l'emblema della sorpresa ossia del ritrovarsi continuamente stupiti e oserei direi interdetti di quanta passione/studio/intelligenza/coerenza fra parti ci sia dietro, con rare sbavature di forma insignificanti.

E poi c'è anche quella cosa: simulazione, e un notevolissimo polish.
Ma è crudele spoilerarlo, deve esser solo provato in prima persona.

Forse la cosa più (o in un certo senso: meno) sorprendente, e in un certo senso rincuorante, è che non arrivi da nessuno studio AAA o big del settore e direi non sia da loro che nel futuro immediato ci si possa anche solo aspettare qualcosa di questo livello, viaggiano proprio su altri binari, in questo senso anche lo 'studio' del caso relativo allo sviluppo del gioco fin dagli albori è interessantissimo e da recuperare postumo alla partita, dovrebbe esserci il videone di Noclip o comunque documentario/materiale ricordo non ne mancasse, e ne vale la pena
« Ultima modifica: 02 Feb 2023, 07:15 da Laxus91 »

Offline Ifride

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Offline xkp

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Re: [Multi] Outer Wilds - Il gusto romantico della scoperta
« Risposta #715 il: 02 Feb 2023, 10:06 »
Ma infatti, un gioco di questo tipo non può mica piacere a tutti.
Se dopo 20 minuti non hai la mandibola a terra non penso proprio che sia colpa del gioco.

presente
io dopo 20 minuti avevo a terra altro e l'ho mollato.
e il fatto che stia leggendo questo thread dimostra che mi dispiace averlo fatto.
ma anche dopo diversi tentativi di riprenderlo l'ho lasciato piu' schifato di prima.

Offline Cryu

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Re: [Multi] Outer Wilds - Il gusto romantico della scoperta
« Risposta #716 il: 02 Feb 2023, 10:09 »
Io temo sarei #teamschifo ma prima o poi ci proverò uguale.
Più che altro, ho un pessimo rapporto coi loop.
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Re: [Multi] Outer Wilds - Il gusto romantico della scoperta
« Risposta #717 il: 06 Feb 2023, 16:31 »
Mentre scrivo sto sfogliando velocemente gli scatti presi negli ultimi due mesi, per ognuno di essi sarebbe allettante ricostruire una storia, al minimo curiosa, al massimo trascinante.
Eppure sarebbe un torto a chi ancora non si è cimentato.

Sembrerà kitsch chiosare in questo modo a questo punto, ma fatevi un favore: cercate di giocarlo su un oled, in HDR. 

Era dal 2017 che non rimanevo sorpreso con questa frequenza ed intensità. Ho capito effettivamente di che pasta fosse fatto qui, domandandomi se quelle sfere fossero l'ennesimo script ben contestualizzato o sostanza.
E mi ci è voluto qualche minuto per realizzare, dando per scontato si trattasse della solita solfa. Del resto i corpi sferici si erano fermati, nel frattempo. Figurati, tutta scena : ).
E già sul punto di passar oltre, sconsolato, ecco l'evento che squarcia il velo di maya: si rimettono in moto, i tre corpi, e così anche la mia fiducia nel futuro del videogioco.

C'è un retroterra culturale sterminato dietro tutto ciò, di come debba funzionare consistentemente un gioco, di come funzioni la realtà e soprattutto di come queste due facce possano convergere e andare a creare qualcosa di ludicamente rilevante, colto, nonché percettivamente rigoroso, quindi intuitivo, eppur mai vissuto da alcuno.

C'è l'enigmistica che è Ocarina, l'interfaccia che è Prime, fisica che è Galaxy, storytelling ambientale che è Half-Life, un certo tipo d'estetica visiva e sonora che è Halo. Ci sono No Man's Sky e Starfield in modi che desidererebbero, ma mai raggiungeranno, per l'efficacia con cui viene resa l'essenza del movimento nello spazio.

Il movimento è la chiave.
C'è quindi l'accelerazione che presto diventa inerzia nel vuoto, la caduta che è gravità, spostamento che è correzione di più vettori combinati, luminosità che è materia o... mancanza di.

A cornice di tutto lo scibile appena enumerato c'è la cultura della memoria e di quanto inestimabile sia la sua trasmissione.

E' una piccolissima storia, così piccola che al primo decollo ho picchiato (letteralmente) la capoccia sulla luna, eppure attraverso essa ho scrutato coi miei occhi i bastioni di Orione e i raggi B balenare nel buio vicino alle porte di Tannhäuser, quando ormai davo per scontato fosse impossibile.

Esattamente tutto questo  :yes: Il fatto che sia stato tirato fuori da 30 persone continua a sconvolgermi.

Vogliamo anche il resoconto spoiler, quando avrai terminato il viaggio. Non so se hai preso anche il DLC, ma merita tantissimo anche quello.
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Offline Andrea_23

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Re: [Multi] Outer Wilds - Il gusto romantico della scoperta
« Risposta #718 il: 06 Feb 2023, 17:34 »
Questo è il massimo dello spoiler che posso concedere
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Offline The Metaller

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Re: [Multi] Outer Wilds - Il gusto romantico della scoperta
« Risposta #719 il: 22 Gen 2024, 11:11 »
Ti rispondo di qua per non divagare troppo di là @Cryu ...
Se temi che il problema sia la dopamina, secondo me puoi stare tranquillo. Hai apprezzato giochi come The Last Guardian se memoria non mi inganna, no?
Bene, Outer Wilds a confronto è Doom Eternal.

Non è un gioco di farti passeggiate letargiche o meglio, puoi anche farle inizialmente, ma a na certa, se vorrai progredire, dovrai essere sveglio, rapido e preciso, anche molto, per arrivare in tempo da un punto ad un altro e fare determinate cose prima che l' "orologio" vada troppo avanti e ti tocchi ripetere al loop successivo. E quando dico "arrivare in tempo da un punto ad un altro", non intendo camminare senza pericoli, intendo prendere la nave, pilotarla bene fino a destinazione, fare un atterraggio rapido e pulito che non scassi te e la nave, calarti nel pertugio giusto senza sbagliare salto, fare traversal pulito in ambienti insidiosi, e raggiungere la destinazione prima che la stessa venga preclusa da un evento modificativo dello scenario determinato dallo scorrere del tempo.
Ti provocherà frustrazione, sì, e bestemmierai santi e madonne. Questo dipende molto da quanto in fretta e bene capisci e padroneggi gli atterraggi in navicella e le meccaniche di salto... io ci ho messo molto, sicché ho iniziato davvero a divertirmi dal DLC, dove la navicella si usa poco/nulla.

Penso ti provecherà tante possibili reazioni, ma il sonno non è una di queste, perché, in sintesi, dovrai agire e pensare tanto, assieme, bene e velocemente.

EDIT: in pratica è simulatore dell'ora di punta in metro a Milano, quindi dovrebbe risultarti da subito molto familiare ^^
« Ultima modifica: 22 Gen 2024, 11:50 da The Metaller »
PC: AMD Ryzen 7 3700x, GeForce RTX 3070, 16 GB RAM.
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