Autore Topic: [Multi] Outer Wilds - Il gusto romantico della scoperta  (Letto 53250 volte)

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Offline Wis

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Re: [Multi] Outer Wilds - Il gusto romantico della scoperta
« Risposta #690 il: 07 Set 2022, 20:44 »
Magari patchano anche la versione PC che è abbastanza lontana dai 60 FPS anche sul PC di Henry Cavill.
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Offline babaz

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Re: [Multi] Outer Wilds - Il gusto romantico della scoperta
« Risposta #691 il: 07 Set 2022, 21:05 »
Magari patchano anche la versione PC che è abbastanza lontana dai 60 FPS anche sul PC di Henry Cavill.

Dici?
Non lo ricordo leggerissimo, vero, ma i 60 erano alla portata mi pare.
Cmq in qualche zona il frame rate tankava di brutto, hai ragione. Ottimizzato col culo.

Offline Wis

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Re: [Multi] Outer Wilds - Il gusto romantico della scoperta
« Risposta #692 il: 07 Set 2022, 22:18 »
Non era leggerissimo ma i 60 li teneva anche con la 970 (a 1080p), il problema era il framepacing immorale.
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Offline Brothers Killer

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Re: [Multi] Outer Wilds - Il gusto romantico della scoperta
« Risposta #693 il: 23 Set 2022, 11:28 »
Finito la scorsa settimana. Con un paragone che può sembrare banale, direi che Outer Wilds è il "Dark Souls degli adventure games". Ma forse questo non è del tutto un complimento.

Faccio un passo indietro.
A mente fredda posso dire serenamente che Outer Wilds è un esperimento avanguardistico, riuscito in buona parte, che sposta un po' più in là gli orizzonti del game design, ma a cui forse è mancato quel coraggio in più per renderlo più cristallino e a prova di confutazione.

Si fonda sull'assunto che sia possibile strutturare un gioco metroidvania con dei gate conoscitivi anziché fisici: sapere "i dove, i come e i quando" è la chiave per aprire nuove aree in realtà già disponibili ma "nascoste in bella vista". Questo funziona generalmente bene nel quadro complessivo di esplorazione non-lineare, e la sapiente disposizione della rete di informazioni nel mini-universo di Outer Wilds regala un certa soddisfazione nel ricostruire fatti e indizi.

Se però ci si concentra sulle conoscenze strettamente indispensabili per la conclusione del gioco, e si ragiona sugli aspetti più spigolosi dell'esperienza, ecco che il gioco di prestigio appare forse un filo meno sorprendente, e l'esperimento meno audace, perché in definitiva finisce per ricorrere comunque a espedienti classici per precludere e rallentare la progressione.

Partendo dalle prime:
Spoiler (click to show/hide)

Il resto è perlopiù accessorio, ma è forse anche l'esempio più genuino del loro esperimento, perché davvero basato unicamente su conoscenze acquisite.
Spoiler (click to show/hide)

Poi c'è l'altro fattore messo in campo dal gioco: il loop e l'aspetto survival. Se ne poteva fare a meno? Per me sì, ed è ciò che mi ha fatto detestare il gioco a più e più riprese. Se escludiamo l'ovvio ruolo nella storia, dal punto di vista delle meccaniche e di quello che Outer Wilds ha provato a fare con la progressione del giocatore, il loop di 20 minuti è totalmente superfluo. Anzi, è addirittura deleterio, perché costringe in maniera ineludibile e forzosa a dover interrompere l'esplorazione e a ripartire fisicamente dall'inizio, come se gli autori temessero che senza la pressione temporale e lo spezzettamento dell'esplorazione, la struttura a gate conoscitivi da sola non avrebbe retto il gioco. Stesso discorso per gli elementi survival, che svolgono precisamente lo stesso ruolo: aumentare la pressione, far cadere il giocatore in fallo, interrompere l'esplorazione.

Per me questo è davvero un peccato mortale, perché rende il loro esperimento non del tutto attendibile, e non del tutto messo alla prova dei fatti.

Chiudo riprendendo quello che dicevo all'inizio: Outer Wilds è il "Dark Souls degli adventure games".
Non lo è soltanto perché ti ammazza in mille modi diversi ogni 10 minuti (e non contento, se sei ancora vivo dopo 20 ti uccide comunque, manco Miyazaki all'apice del sua malvagità). E non solo perché prendere l'ascensore, salire sulla nave, mettere la tuta e partire è la sequenza di azioni che ho più dovuto meccanicamente ripetere nella mia vita di videogiocatore subito prima del percorso per arrivare agli arcieri di Anor Londo...

È che a pensarci bene pure Dark Souls, e come lui gli altri Souls, sono giochi con gate conoscitivi. Solo che la conoscenza è quella della posizione dei nemici, dei loro attacchi, è quella della struttura dei livelli e delle loro insidie (non a caso una seconda run è sempre più facile della prima). Però i souls sono degli action-RPG, e quell'action cambia la prospettiva, e la morte (e il modo in cui si è verificata) è in se stessa acquisizione di conoscenza, se non proprio lo strumento per ottenerla.

Ma mi chiedo: in un gioco di avventura, per di più così brillantemente congegnato e per molti versi audace, era davvero necessario?



Mi ero perso questo messaggio, sono d'accordo sulla prima parte dell'analisi relativa alla debolezza strutturale di alcuni indizi core per raggiungere il finale e che alla fine si tratti di qualcosa di relativamente "standard" rispetto all'idea core (con il DLC hanno osato di più da quel punto di vista secondo me). Infatti il vero picco del gioco per me rimane la
Spoiler (click to show/hide)
e la strutturazione degli indizi che ti portano a terminare il pellegrinaggio. Non penso che, nel giudizio complessivo del gioco, faccia perdere minimamente di grandezza la formula (considerando la sua unicità e la sua natura sperimentale).

Sono in disaccordo con la seconda parte, ne ho già discusso in passato. Creare un loop di eventi che si ripete al posto di avere un termine fisso con necessità di restart ed eliminare gli elementi survival non sarebbe stata minimamente la stessa cosa da un punto di vista del tono, avrebbe proprio reso il gioco qualcosa di diverso. Il punto forte di Outer Wilds fra le altre cose è proprio che le sue idee di game design si fondono perfettamente con quelle narrative/tematiche alla base del gioco come raramente succede. Rendere l'esplorazione spaziale una passeggiata e non un incubo inospitale da addomesticare man mano che si ripetono i loop sarebbe proprio andato in contrasto con i temi fondamentali del gioco. Per inciso sono davvero pochi secondo me i punti in cui la difficoltà è tale da causare frustrazione a causa dei ripetuti trial & error, che sono i punti dove il gioco davvero pecca (il peggiore penso sia il
Spoiler (click to show/hide)
). Al contrario, la tensione aggiuntiva derivante dal sapere di avere un tempo limitato per esplorare penso aggiunga soltanto valore all'esperienza. Può risultare fastidiosa e dare un effetto da "cavolo mi ha proprio interrotto l'esplorazione a metà" forse le prime volte che si arriva su un pianeta e si è totalmente spaesati (effetto comunque voluto e parte essenziale dell'esperienza), nelle altre invece si trasforma in una pianificazione metodica di ciò che si va ad esplorare all'inizio del loop, e onestamente almeno nel corso della mia run ho sempre trovato il level design tarato molto bene  sulla durata del loop stesso (i vari pianeti hanno diversi "rami esplorativi" che non presentano ostacoli troppo grossi al loro interno, e solitamente sono riuscito sempre ad esplorarli singolarmente venendo raramente interrotto dal loop). In sintesi, se toglievi gli elementi di difficoltà esplorativi dal gioco avevi un esperienza diversissima che non ne avrebbe fatto necessariamente un gioco migliore (neanche necessariamente peggiore, ma avrebbe dovuto accordare narrazione/toni in direzione totalmente diversa).

Il fatto è che in questo post parti dall'assunto che Outer Wilds volesse fare UNA sola cosa (creare un metroidvania con gate conoscitivi). Invece la grandezza del gioco è proprio il suo voler essere tante cose insieme. Banalmente, l'idea di partenza potevi farla anche in un gioco con ambientazione diversissima, l'elemento spaziale era del tutto superfluo. Così come la necessità di avere una fisica newtoniana realistica. Secondo me è proprio la somma dei suoi elementi a rendere Outer Wilds il gioco grandioso e innovativo che è. E' un esperimento in tante direzioni diverse contemporaneamente fortemente riuscito in buona parte di queste.
« Ultima modifica: 23 Set 2022, 11:37 da Brothers Killer »
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Offline Diegocuneo

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Re: [Multi] Outer Wilds - Il gusto romantico della scoperta
« Risposta #694 il: 23 Set 2022, 19:24 »
Si si e si.
È così perfetto che nemmeno ho preso il DlC perché non ho bisogno di altro.
... Mi spiace un po' per loro ma... Preso col massimo trasporto : mi ha saziato come solo i grandi giochi fanno.
Sono un cretino,di classe,infima. Ni.

Offline Laxus91

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Re: [Multi] Outer Wilds - Il gusto romantico della scoperta
« Risposta #695 il: 23 Set 2022, 21:27 »
Si quoto in toto Brothers

Offline SuperStar Siro

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Re: [Multi] Outer Wilds - Il gusto romantico della scoperta
« Risposta #696 il: 23 Set 2022, 22:19 »
quoto Laxus che quota Brothers.
Quoto anche Diego che il dlc alla fine non l'ho mica preso
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Offline Wis

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Re: [Multi] Outer Wilds - Il gusto romantico della scoperta
« Risposta #697 il: 24 Set 2022, 02:49 »
Anche io ero bello pieno e non vedevo il motivo di un dlc.
Ma questo è ben contestualizzato, suona come uno spin off ed ha un contenuto di genialità mostruoso, oltre ad un cambio di passo molto particolare.
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Offline Devil May Cry

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Re: [Multi] Outer Wilds - Il gusto romantico della scoperta
« Risposta #698 il: 24 Set 2022, 09:55 »
Io l'ho iniziato e fatto un loop la settimana scorsa ma non so se riesco a giocarci, ho paura del vuoto e degli spazi profondi (tipo anche il mare), da un paio di pianeti sono dovuto scappare e devo mettere l'autopilota per viaggiare. Non so se riesco a riprenderlo.
Peccato perchè vi ho letti e so che mi perderò un bel gioco.

Offline SuperStar Siro

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Re: [Multi] Outer Wilds - Il gusto romantico della scoperta
« Risposta #699 il: 24 Set 2022, 13:02 »
Io l'ho iniziato e fatto un loop la settimana scorsa ma non so se riesco a giocarci, ho paura del vuoto e degli spazi profondi (tipo anche il mare), da un paio di pianeti sono dovuto scappare e devo mettere l'autopilota per viaggiare. Non so se riesco a riprenderlo.
Peccato perchè vi ho letti e so che mi perderò un bel gioco.

eh ti posso capire... quando sono arrivato sul pianeta grosso col mare e i tornadi giganti ti fa sentire sopraffatto. Peró che sensazione woe
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Offline Dan

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Re: [Multi] Outer Wilds - Il gusto romantico della scoperta
« Risposta #700 il: 25 Set 2022, 11:03 »
Il fatto è che in questo post parti dall'assunto che Outer Wilds volesse fare UNA sola cosa (creare un metroidvania con gate conoscitivi). Invece la grandezza del gioco è proprio il suo voler essere tante cose insieme.
Bhè, non proprio. Credo che volesse fare più cose, come hai detto tu, ma che solo una sia innovativa e interessante, mentre le altre a me paiono fonte di frustrazione, al punto da minare anche quello che di buono c'è nella prima. Posso anche condividere il fatto che non avrei addolcito il controllo della navicella, e forse anche quello del personaggio, ma a patto di non essere penalizzato con la ripetizione continua di certe azioni a causa del tempo limite (dettato dal ciclo o dall'ossigeno). Il fatto è che proprio non riesco a conciliare un gameplay esplorativo con una meccanica a tempo limitato. Esplorazione e fretta per me insieme sono un ossimoro.

E ci sono sezioni in cui se sbagli o ci metti più del necessario, diventa anche inutile ritentare, al punto in cui è preferibile suicidarsi (e però sorbirsi di nuovo la noiosa routine iniziale).
Spoiler (click to show/hide)
E non vedo come la ripetizione di quella routine iniziale e la frammentazione dell'esperienza possa essere un valore aggiunto.
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Offline Wis

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Re: [Multi] Outer Wilds - Il gusto romantico della scoperta
« Risposta #701 il: 25 Set 2022, 12:20 »
In un gioco che dura 20 minuti, o annulli la sfida rendendo l'atmosfera completamente diversa, o amplifichi il terrore e la tensione giocando sulla pericolosità effettiva della morte.
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Re: [Multi] Outer Wilds - Il gusto romantico della scoperta
« Risposta #702 il: 25 Set 2022, 12:55 »
Ieri ho cercato il gioco da app e non c'era verso. Trovava solo il dlc. Il PSstore è un colabrodo, da qualsiasi piattaforma. Non si vede quello che è uscito, non si trova ciò che si cerca. Se lo rifacessero per bene aumenterebbero le vendite del 20%.
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Offline Dan

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Re: [Multi] Outer Wilds - Il gusto romantico della scoperta
« Risposta #703 il: 25 Set 2022, 13:07 »
In un gioco che dura 20 minuti, o annulli la sfida rendendo l'atmosfera completamente diversa, o amplifichi il terrore e la tensione giocando sulla pericolosità effettiva della morte.
Il fatto che si debba morire per fare paura è un falso mito, altrimenti non esisterebbe il cinema horror o, per restare in ambito videoludico, non si spiegherebbe la popolarità della Safe Mode di SOMA (per non scomodare P.T.). L'assenza di una pericolosità effettiva della morte non avrebbe intaccato, per dire, la prima entrata nell'atmosfera di Giant's Deep, né l'horror vacui provato da alcuni, come testimoniato più sopra. La pericolosità percepita e il senso di tensione si possono ottenere in modo efficace ed elegante anche senza dover ricorrere al mezzo del "game over" (che anzi, per quanto mi riguarda, negli horror finisce per procurare l'effetto opposto).

E poi non è vero che il gioco dura 20 minuti. Dura 20 minuti solo quando sai cosa fare, che è proprio la genialità strutturale e primo merito di Outer Wilds. Però sì, come dicevo nel mio primissimo post, rammaricandomene, non potremo mai sapere come e quanto avrebbe retto senza la frammentazione forzosa dell'esperienza (secondo me avrebbe retto). Idem per la questione della tensione.

Spero vivamente che qualche altro sviluppatore indipendente ci riprovi, con più coraggio :)
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Re: [Multi] Outer Wilds - Il gusto romantico della scoperta
« Risposta #704 il: 25 Set 2022, 13:23 »
Più coraggio di quello avuto qui non saprei proprio dove cercarlo.
Hanno avuto un'idea e l'hanno spazzolata per bene fino alla fine.
L'idea dei vari loop è parte dell'esperienza in modo così intimamente legato alla storia che è chiaro che fossero alla base di tutto, forse anche prima dello sviluppo dei vari ambienti.
Peraltro la scoperta di cosa questo significhi è una delle epifanie del gioco.
Può non piacere, ma criticarne quest'aspetto come se fosse una caratteristica accessoria secondo me è proprio sbagliato.
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