Come credo risaputo sono particolarmente legato al gioco (è fra i pochissimi a cui darei un 10/10 che ovviamente non implica affatto nessuna perfezione) e quindi, a prescindere, fa molto piacere leggere un'analisi così dettagliata, esaustiva e ben scritta, bravo Dan

Sulle parti in spoiler concordo abbastanza, mi ritrovo in quei 3 punti anche e soprattutto in quanto a difficoltà di quelle 'sfide' interne e relativo trial and error, anche poco 'pulite' in alcuni passaggi, anche se io ho apprezzato maggiormente il punto 3)
Aggiungo solo che si, probabilmente la sequenza richiesta per completare il gioco se vista col senno di poi risulta forse in piccola parte opinabile perché avrebbe potuto sfruttare un pò meglio o maggiormente tutti i contenuti complessivi presentati e questo può effettivamente dispiacere.
Ma non per questo lo ritengo un difetto o una falla di design, e per un semplice motivo: quella sequenza è pensata per essere una serie di relativamente 'pochi' passaggi che sottostanno alle regole e al world building del gioco intero, ergo non importa tanto che siano pochi rispetto al totale o non tutti collegati perfettamente e secondo un'ottimale densità ludica e 'distribuzione' dei tasks, ma importa che con ogni probabilità bisognerà conoscere una larga fetta di tutto il restante 99% del gioco per arrivare incidentalmente o trasversalmente anche ad essi.
Quindi è proprio un meccanismo che porta ad arrivare alla soluzione ma un pò per esclusione, un pò per deduzione, un pò per prove empiriche però facendoti (anche) ragionare a 360 gradi su tutto ciò che accade, è accaduto ed accadrà nell'universo giocabile, senza dubbio la cosa che più ho adorato del titolo oltre alla non linearità e libertà discrezionale
Nello specifico, non sono d'accordo sul fatto che il resto sia accessorio: o meglio, ovviamente se parliamo strettamente del completamento del gioco è vero, ma posso tranquillamente dire che 'il mio Outer Wilds' è stato proprio scoprire ogni singolo dettaglio del mondo e completare il diagramma di idee del diario di bordo (credo mi ci vollero circa 50-60 ore di gioco) e non perché fosse tutto sempre necessario per il completamento (a quei passaggi ci arrivai intellettivamente a forse 40 ore ma mi rifiutai proprio di andare a finire il gioco subito perchè volevo scoprire tutto prima di congedarmi da un'esperienza evidentemente indimenticabile) ma perchè pian piano il gioco mi aveva sempre più coinvolto ad esplorarne ogni sfaccettatura, comprenderne ogni fenomeno e funzionamento.
Voglio dire, il mio primo arrivo su gigante gassoso è stato un viaggio illuminante e meraviglioso, bocca spalancata ogni secondo per quello che stavo vivendo e da lì in poi la voglia di scoperta è solo aumentata, in immersione e coinvolgimento.
Critica alla tiritera iniziale di tuta da indossare, decollo ecc: condivido, è 100% coerente che sia così ma spezza un pò gli equilibri ludici perché è reiterazione di circa 30 secondi/1 minuto buono senza aggiungere moltissimo
Sulle morti innanzitutto verissimo, si muore tantissimo in questo gioco.
Qui fu sollevata (credo da Metaller) giustamente la questione legata alla frustrazione che può derivare da alcuni passaggi platform ad esempio, nel senso che talvolta il gioco punisce eccessivamente, siccome la morte vuol dire dover ricominciare da capo e quindi possibile frustrazione da progressione mancata, anche un minimo errore del giocatore ma senza avere un impianto platform/controlli sempre e costantemente irreprensibili: in sostanza quello che può capitare è una punizione, con morte immediata o peggio perdita di tempo prezioso con azioni ripetitive per tornare in carreggiata nel loop, sproporzionata nel rapporto errore del giocatore/affidabilità del sistema. Quello lo posso comdividere ma non ha inficiato troppo nella mia esperienza.
Per il resto però penso che tutto questo morire a profusione sia stato fondamentale per avere quella sensazione di ostilità e di esplorazione problematica (nel senso di caratterizzata da problemi da dover risolvere per proseguire) nonché di pianeti pieni di insidie e pericoli dal momento che non sono presenti nemici e fasi d'azione classicamente intese
Non solo, mi è capitato di sfruttare la morte in alcuni loop per valutare il livello di pericolosità di una data minaccia abbandonando temporaneamente l'obiettivo primario ed entrando appieno nel meccanismo a favore dell'immersione, chiedendomi cosa avrei fatto personalmente se ritrovandomi in un contesto simile avessi a disposizione la possibilità di resettare tutto conservando memoria di qusnto sperimentato.
Quindi la morte come strumento conoscitiva funziona e molto bene, in maniera similare e se vogliamo speculare alla tipica dinamica dei giochi alla Dark Souls e derivati.
Concordo sugli elementi survival poco a fuoco, mentre sul loop mi son posto in maniera neutrale, prendendone atto: è una regola che pervade tutto e ci si adatta, resta pur sempre una regola gioco-giocatore e ci si deve adattare, capisco possa creare un pò di ansia da esplorazione per via del tempo limitato ma ad ogni retry intelligentemente è, eccezioni a parte, sempre possibile tornare in breve tempo nei punti pregressi così da proseguire e nella maggioranza dei casi ogni piccola/media/grossa scoperta richiede un tempo ragionavole perché presumibilmente la si esaurisca prima di passare a concentrarsi su altro
Comunque magnetico ma in senso buono, non c'è nessun elemento da assuefazione per tirarti dentro, stats da aumentare, armi da trovare.
È una colossale e pienamente coerente (e ben realizzata) opera di ingegno e ode all'esplorazione spaziale e non.