Per quanto riguarda il gameplay, non sono d'accordo che il gioco non debba punire
Secondo me dipende da come punisci.
Non è un problema il fare ripetuti errori sui gemelli e cadere da un canyon all'altro, o gestire male il jetpack e finire attratto da un altro pianetino in transito. Queste sono ordinarie insidie spaziali e vanno bene. Anzi, costruiscono spessore e torchiano delle meccaniche di movimento 'na volta tanto spesse e physics-based.
Il problema secondo me sorge quando:
a) un singolo errore basta a farti ripetere 10 o più minuti di giocato, in un gioco che geneticamente impone già tanta ripetizione per via del loop ad orologeria su cui si basa;
b) crei una manciata di punti insidiosi molto estremi che nulla hanno a che vedere con l'insidiosità media a cui il game design ti abitua per il restante 95% del gioco.
Questi punti ci sono, e possono dare tranquillamente lo stesso effetto straniante di, chessò, i cavalieri di Anor Londo, perché sono sopra le righe rispetto a qualunque altra insidia il gioco normalmente proponga.
Li elenco anche in spoiler
Su Vuoto Fragile
Il salto tra i condotti gravitazionali per raggiungere la stazione a sud del pianeta. Sbagli e via di buco nero. Idem subito poco più avanti, se non ti posizioni bene sul punto per proseguire la traversata lungo i cristalli
Sempre su Vuoto Fragile
il punto di accesso all'area della Forgia, che circondandoti di muretti di induce a saltare, ma appena ti sollevi di mezzo metro viene attratto dalla gravità verso il Buco Nero. Quel punto è progettato male, perché il saltare può ragionevolmente essere la prima tentazione del giocatore, tentazione che sarà letale vista la morte in agguato e soprattutto vista l'attesa necessaria sui gemelli prima che il teleport verso quell'area si renda disponibile
Su Gemello Brace
La shortcut per arrivare alla Città d'Ombra. Cioè, da che mondo e mondo, le shortcut sono "premi" per scoperte che hanno la funzione di rendere riattraversabile in tempi brevi una data area o di skippare un percorso. E anche in OW hanno la stessa funzione, si pensi all'altra importante shortcut su Vuoto Fragile. Ma la shortcut di Gemello Brace, tra stalattiti e cactus ovunque, è praticamente più pericolosa e letale di quasi qualunque altro punto del gioco. Se cadi male in una maniera che non ti lascia modo di risalire al riparo dai danni, sei bello che morto.
Poi si potrebbe discorrere della leggibilità degli ambigui criteri di rilevamento dei pesci rana o della stazione solare, ma quelli ve li abbono perché, riuscite o meno che siano, sono sezioni che preannunciano in maniera molto schietta la pericolosità, e dove la sopravvivenza e precisione sono la ragion d'essere delle sezioni stesse.
l'ostilitá dello spazio é centrale e deve sopraffarti
"Centrale", non so. Il gioco antepone esplorazione e risoluzione di misteri. Tanto è vero che l'idea base del gioco è stata ispirata da Wind Waker per cosa fare, e da Skyward Sword per cosa non fare (parole di Alex Beachum, principale ideatore del gioco), giochi tutt'altro che punitivi. Tanto è vero che il DLC si svolge interamente su un pianeta dove non avrai mai ansia da ossigeno in esaurimento o cadute in buchi neri o correnti gravitazionali, eppure è Outer Wilds al 100%.
E questo ci porta al punto successivo...
senza quello diventerebbe un walking simulator, cosa che non é
Ma anche no. Cioè, il cuore del gioco è la risoluzione di enigmi. Anche solo raggiungere i luoghi è un enigma. Si tratta di risolvere misteri che racchiudono altri misteri. Se se hai andato abbastanza avanti, dovresti averlo già compreso. Non è Dear Esther o Firewatch. Ed è tranquillamente più ostico da completare del 90% dei puzzle game là fuori. Se la sola mitigazione o rimozione delle connotazioni survival bastasse a renderlo un walking simulator, allora pure Myst, Portal e praticamente tutte le avventure in soggettiva e le avventure grafiche sarebbero dei walking simulator.
Eddai raga...
É un titolo che richiede un bel po' di impegno sia nella comprensione che nell'esecuzione ma ripaga ampiamente. Loop dopo loop appena apri gli occhi e dai un senso a cose che vedi che prima boh ed é fichissimo. Anch'io ho imprecato nel rifare lo stesso punto piú volte o nel finire nel sole dopo minuti zero, ma la morte é un elemento centrale e deve in qualche modo essere sostenuta da un senso di perdita o impotenza, altrimenti perdere d'importanza. Cioé si gioca tutto sulla condizione umana nel cercare di non morire per poi morire comunque.
In generale, tra loop e difficoltá anzi lo trovo bilanciato davvero bene. Lo avrei voluto piú facile per pigrizia ma é giusto cosí.
Zio, siamo d'accordo sul principio. Io contesto quella manciata di punti lì, talmente
off rispetto alla media del gioco, che avrebbero fatto incazzare pure Gandhi. Eccettuati quei punti, io son d'accordo con te. Ricordiamoci pur sempre che sono uno studio indie debuttante. Non hanno assolutamente le risorse per play-testing di una Nintendo o Santa Monica. Quante persone e per quanto tempo avranno potuto pagare per verificare in maniera empirica la bontà del loro game design? Il play-testing su campione davvero significativo è stato fatto con gli utenti finali che lo hanno streammato.
Il fatto che nel DLC non abbiamo messo nessuna cagata del genere, mi fa pensare che, da attenti e meticolosi designer quali sono, abbiano capito, magari proprio vedendo come reagivano i giocatori a quei punti, che avevano pisciato fuori dal vaso.
Ma poi se ho detto "solo" miglior gioco degli ultimi 10 anni, forse 20, si vede che qualcosa di bello e speciale ce l'avrò pur vista, ti pare? E significa che quei 3 punti, da soli, non bastano ad inquinare un gioco che fa 34737463 cose di una complessità che al solo pensarla scoppia il cervello.