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Il più recente episodio di Theatrhythm, l'impronunciabile serie di rhythm game dedicati alle musiche di FF e dintorni.
I "dintorni" comprendono SaGa, Mana, Chrono, Octopath, e letteralmente chi più ne ha più ne metta.
Per chi non ne avesse mai giocato uno, è un ibrido tra un RPG e un rhythm game.
Si seleziona un episodio di FF (compresi alcuni spin-off tra cui Chocobo Dungeon, FF Type-0, FF Tactics, ecc) e si ottengono dei personaggi tratti da quell'episodio, con i quali bisogna costruire un party di 4 elementi.
Ciascun personaggio ha un ruolo (combattente, guaritore, mago, supporto, ecc) e, progredendo di livello, guadagna delle abilità che permettono di raggiungere determinati obiettivi.
A ogni brano musicale corrisponde uno stage di battaglia o di viaggio. Dalla sinistra dello schermo, a ritmo con la musica, arrivano vari "trigger", in risposta ai quali dobbiamo premere o tenere premuto un tasto (o due!) e/o inclinare la levetta analogica. In risposta ai nostri comandi, i personaggi attaccano i nemici, attivando le loro abilità speciali ed evocando spiriti amici, oppure viaggiano lungo gli scenari di FF. Le abilità scelte influenzano gli esiti, permettendo di soddisfare alcuni requisiti: per esempio uno stage ci chiede di sconfiggere un boss entro 25 secondi, un altro di trovare 6 bauli del tesoro; alcuni stage danno un premio in base al numero di trigger attivati col tempismo corretto, eccetera.
Dopo aver finito un certo numero di livelli in un episodio di FF, si ottiene una chiave per sbloccare un altro episodio della serie, ottenendo ulteriori personaggi.
Final Bar Line (FBL per brevità) è probabilmente l'episodio più ricco di brani, vista l'elevata quantità di DLC.
Ma è anche il migliore della serie? Secondo me, no.
Il motivo sta nei cambiamenti rispetto agli episodi usciti su Nintendo 3DS. Lì si usava lo schermo touch, che aveva delle limitazioni, ma nell'ambito di queste limitazioni si controllava meglio. FBL aggiunge molti comandi nuovi (i trigger doppi, o la freccina alla fine delle note "tenute") che sono molto più difficili da coordinare correttamente. Inoltre, prendendo spunto dal rhythm game di Kindgom Hearts, la sensibilità dei trigger è aumentata: laddove prima c'era solo un punteggio "Critico" per le note eseguite con tempismo perfetto, ora c'è anche il "Critico arcobaleno". Un ulteriore livello di precisione di cui non c'era alcun bisogno, anche perché, come detto, il nuovo sistema di controllo è intrinsecamente molto meno preciso di quello col pennino degli episodi 3DS. Per di più, il tempismo di molte note è decisamente sospetto: a volte, con un leggero ritardo si ottiene il Critico Arcobaleno, altre volte invece il voto è "ottimo" nelle stesse identiche condizioni. Peggio ancora, giocando su TV, l'input lag è decisamente diverso rispetto allo schermo intrinseco di una console portatile. È vero, tramite le opzioni si può modificare la sensibilità, e c'è anche un tool che aiuta a coordinare la pressione del tasto con il nostro tempismo; ma non sono riuscito a ottenere una sincronia uguale a quella che ho sullo schermo di Switch in modalità portatile, e anche su quella ho comunque dei dubbi.
Per escludere che sia io l'anello debole della catena, preciso che nei giochi per 3DS ho ottenuto il punteggio massimo in tantissimi brani, a volte anche in quelli a difficoltà Estremo; in FBL, finora, non ci sono riuscito nemmeno una volta a qualsiasi difficoltà, e dubito di poterci riuscire.
La complessità della componente RPG è decisamente minore rispetto a Curtain Call, il secondo episodio per 3DS, che aveva una modalità RPG vera e propria. In FBL sembra che SQEX abbia voluto semplificare un po' le cose compensando con la maggiore quantità di brani, ma è un compromesso che non soddisfa granché. Il problema di fondo resta sempre il sistema di punteggio troppo impreciso e capriccioso, che non dà le stesse soddisfazioni degli episodi precedenti. Se l'impegno non viene ricompensato, dopo un po' ci si ritrova a snocciolare un brano dietro l'altro senza troppa convinzione: se basta un millisecondo a rovinare il punteggio perfetto, ci si limita a portare a casa il risultato senza puntare al massimo.
Il colmo si raggiunge in episodi tipo FF Tactics, dove mi sono presto ritrovato a chiedermi se Hitoshi Sakimoto sia davvero il compositore brillante che è universalmente ritenuto, o se non sia piuttosto un isterico Joyce dello spartito: i cambi di tempo frequentissimi non vanno proprio d'accordo con il sistema di gioco del rhythm game. Si rivaluta velocemente la selezione di brani del primo Theatrhythm, chiaramente scelti anche per la loro precisione ritmica, oltre che per il valore nostalgico.
Persino il rhythm game di KH, nonostante adotti un sistema di punteggi simile e sia molto più confuso sul piano grafico, dà più soddisfazioni di FBL. SQEX ha voluto esagerare con la complessità e la difficoltà del sistema, introducendo persino un livello di difficoltà Supremo oltre l'Estremo (che è già bastardo a sufficienza), e il risultato finale è una mezza delusione. Sì, certo, ci sono centinaia di brani anche bellissimi, ma purtroppo l'appeal del gioco, stando così le cose, si riduce a questo. La corsa al punteggio massimo è riservata solo ai più testardi e "asiatici" dei giocatori, troppo esigente anche per chi riusciva a ottenere non pochi 9,999,999 negli episodi per 3DS. SQEX lo sa benissimo, perché altrimenti non si spiega come mai si possano ottenere valutazioni SSS pur con performance molto lontane dalla perfezione: è un contentino simbolico, un premietto di consolazione che ha tutto il sapore, appunto, del premietto di consolazione. Sei stato bravino, le lettere ti premiano, ma i numeri dicono chiaramente che non sei abbastanza giapponese.
Ho ancora una marea di contenuti da sbloccare, ma l'entusiasmo è svanito presto.